Gabrielle Zevin acredita que os jogos mostram às pessoas quem elas realmente são

Gabrielle Zevin

No seu novo romance, Tomorrow, and Tomorrow, e Tomorrow, Gabrielle Zevin apresenta jogos de vídeo e compreendendo-se mutuamente como actividades de parentesco. Não há acto mais íntimo do que brincar", afirma uma personagem durante uma entrevista fictícia com Kotaku, "mesmo sexo". "Para aqueles que lutarão para conciliar esta convicção com a imagem de adolescentes a gritar para dentro dos seus microfones enquanto bombardeiam soldados inimigos, o livro funciona como uma espécie de correcção. Ao contar a história dos criadores de jogos Sam e Sadie, Zevin sonda muitos dos temas que energizam os jogos de vídeo como meio: a sua profundidade narrativa, o seu valor terapêutico, a sua violência casual, a sua indústria tóxica. E a possibilidade de viver uma vida melhor num mundo virtual.

Gabrielle Zevin: É engraçado, você escreve um grande livro, e tem cerca de um milhão de respostas a esta pergunta. Mas " é encorajada a dar uma resposta concisa. Por isso sinto-me tonta quando falo com alguém que escreve sobre jogos e entende jogos, tornando-o tão redutor, mas primeiro vou dar-lhe a versão redutora.

A primeira geração de pessoas a jogar videojogos quando crianças nasceu no final dos anos 70, e início dos anos 80, na América. Chamamos-lhes a Geração Oregon Trail, porque era provável que tivessem encontrado o Oregon Trail num laboratório de informática e numa escola. E o que foi interessante para mim foi se tivessem jogado videojogos, e consumido videojogos como uma experiência narrativa para toda a vossa vida, como isso iria mudar a vossa expectativa da própria vida.

Somos muito afectados pela tecnologia, sabemos isto, mas há muito poucos lugares onde se possa ver visualmente as provas desta mudança tão facilmente como os jogos de vídeo. Veja o Pong nos anos 70, com o minimalismo extremo de duas linhas e dois pontos, em comparação com o ponto onde o livro termina por volta de 2012: Chega-se a jogos que têm realmente gráficos de qualidade cinematográfica e experiências de contar histórias, algo como The Last of Us.

Então a história de Sam e Sadie vem do facto de fazerem parte desta geração muito específica?

Para mim, foi apenas um período de tempo interessante. Quando se "persegue algo na tecnologia", é difícil ter qualquer perspectiva sobre o momento muito actual. Por isso, estava realmente ciente do facto de que queria que o livro terminasse com algum espaço entre onde o livro terminou e que jogos são realmente agora.

Assim, teve as primeiras pessoas que realmente jogaram jogos quando crianças, e também teve tecnologia a avançar muito rapidamente. Mas chega-se a um ponto nos anos 90, onde há algum acesso a ferramentas, algum acesso à Internet, e alguma capacidade para ser um estúdio relativamente pequeno e fazer um grande jogo, e esse foi um momento que me interessou, a era Doom das coisas.

Vemos estas coisas em ciclos, e penso, obviamente, que a App Store foi outra coisa que democratizou um pouco os jogos, ou mesmo a loja Nintendo a abrir-se aos criadores mais pequenos. Mas penso que a capacidade de fazer um jogo que atingiu muitas pessoas com uma equipa relativamente pequena, penso que foi talvez mais fácil de imaginar em meados dos anos 90.

Há uma história de amor no coração deste livro. Penso que alguns não-jogos acreditam que os jogos têm uma espécie de buraco negro onde o seu coração deveria estar. Esta é obviamente uma caracterização injusta, mas pareceu-me que este livro foi, em alguns sentidos, uma correcção a essa ideia. Que de facto se pode gerar estas relações extremamente intensas e amorosas através do jogo.

Bem, o meu pai é um programador informático. Ambos os meus pais trabalharam na IBM durante toda a sua carreira. Por isso fui criado na área da tecnologia, basicamente. E penso que vejo o jogo como tendo a possibilidade de ser uma experiência profundamente empática. Penso que a ideia do jogador, tal como o jogador capital-G, este tipo de misógino que grita insultos às mulheres, é antiquada e não é verdadeira.

Se olharmos para ela, há tantas pessoas que jogaram jogos toda a sua vida, como eu, que não se identificam necessariamente como jogadores nesse sentido. Terei pessoas a dizer-me ocasionalmente que não têm qualquer ligação a jogos de vídeo, e que não jogam de todo jogos de vídeo. Devo dizer que não penso que alguém não jogue videojogos. E não me refiro apenas a jogar Wordle. Se "joga no Facebook, se "joga no Instagram, se "joga numa rede social - como em, usando uma - está a jogar um jogo, é apenas uma espécie de jogo aborrecido sem fim. Portanto, penso que não há pessoas que não sejam "jogadores". Portanto, a ideia de que, mais uma vez, a pessoa que é um jogador é alguém menos empático, menos romântico, ou que tenta menos procurar uma ligação humana é uma espécie de antiquado ou possivelmente apenas ignorante.

Em relação a isso, acha que existem limites narrativos para os jogos? Acho que uma forma melhor de colocar isto é: Poderia contar a história de Sadie e Sam como um jogo?

Acho que não conseguiria. Não sou alguém que se sinta atraído pelas formas como os jogos são como os filmes. Isso não é algo que eu pessoalmente queira jogar. Gosto das formas como os jogos são como os jogos. Penso que o que se deve entender sobre jogos é que eles são uma forma de arte realmente jovem. Só porque neste momento não existe "uma forma natural de contar necessariamente uma história complicada deste tipo em jogos de vídeo" não é dizer que não vai haver. Portanto, não creio que esta história seja adequada aos jogos, mas há uma parte de mim que ainda tem um impulso para dizer que gostaria de tentar.

Diria que "é por isso que tendemos a não ver muitas boas adaptações cinematográficas de jogos de vídeo? Isto é um pouco fora de tópico, mas o senhor "é também argumentista, por isso estou curioso em saber o que pensa".

É complicado. A maioria das coisas que vejo no filme não captam de todo o que há de divertido num jogo. Talvez captem a ideia do mundo. Ou talvez haja apenas uma verdadeira desconexão no sentido de que o desejo de jogar algo não é como o desejo de ver algo. Portanto, quando se remove isso, não sei se a experiência é sempre a mesma. Efectivamente, tudo o que dizes é: "Gosto desta personagem, gosto deste mundo". "Mas penso que é difícil capturar o que alguém pode realmente gostar na experiência - e não mencionarei nenhum material em particular - de jogar esse jogo.

Não é para dizer que as pessoas não se aproximarão e não continuarão a tentar. Já alguma vez leu aquele livro chamado "Johnny Got His Gun"? É sobre este soldado que acorda na cama. Mas afinal, falta-lhe os olhos, o nariz, as orelhas, os braços e as pernas, ele não percebe porque não se pode mexer. Penso que, até certo ponto para um jogador, quando se vê um filme de um jogo que realmente amou, há uma sensação de que, como uma espécie de paralisia real, em que esta coisa em que se tinha pelo menos alguma ilusão de controlo, agora não se tem controlo. Por isso penso que, possivelmente fenomenologicamente, é apenas difícil transformar um jogo num grande filme.

Notei no livro que Sam, e em certa medida Sadie, joga com as coisas. Sadie inicialmente reduz a sua relação a uma folha de tempos que ela verifica quando visita Sam no hospital; a certa altura, Sam reduz as suas interacções a um RPG. Assim, por mais que o seu livro seja um correctivo sobre a forma como as pessoas vêem os jogos e os jogadores, também lhes mostra como os humanos muitas vezes pensam das coisas em termos de jogos. Dizia antes que os meios de comunicação social são gigantescos. Estava a pensar nisso enquanto escrevia, que existem formas de ver o mundo através da lente dos jogos que são bastante redutoras?

Sim, penso que sim. Mas também penso que pode ser positivo. Penso que uma coisa que as pessoas aprendem com o jogo, se conseguirem entrar na sua vida real, é não desistir de algo. Que se continue a tentar, a maioria dos problemas são resolvidos, se se tiver tempo suficiente, ou se se conseguir comprar fichas suficientes [Risos].

Obviamente, a gamificação entrou em tantos aspectos das nossas vidas online e apenas nas nossas vidas, ponto final. Tem algo como "Noom", vai ensinar-lhe como jogar para perder peso, ou seja lá o que for. Nós sabemos isto. Tipo, porque é que as pessoas estão dispostas a passar um zilião de horas a mover pedras num jogo, quando não querem mover pedras na vida real? Penso que é também uma espécie de aplicação disso. Mais uma vez, quando se pode ver algo como um jogo, penso que "há a possibilidade de resolver certos problemas na vida. Vê que existe de facto uma forma de resolver isto.

Notei nos reconhecimentos que diz que não teria sido possível à Sadie obter aquela cópia do Metal Gear Solid. E eu estava a pensar ...

Sim, é como se fosse dois anos antes.

Sim. Pensei que era uma escolha muito boa, porque "é um jogo muito inteligente mas que ao mesmo tempo contém a cena contra a qual Sadie reage, onde se espiona uma personagem feminina a exercitar-se em roupa interior. Quando se trata de jogos, sinto que esta mistura de puerilidade e genialidade não é exclusiva do Metal Gear Solid. Qual foi a sua razão para escolher esse jogo em particular?

Muito exactamente o que acabou de dizer. Para mim, é um jogo tão profundamente inteligente, que não quero ser breve sobre ele. Mas direi que "não é um jogo que adore jogar, mas é um jogo que aprecio e admiro. Penso, obviamente, que nessa cena, [Metal Gear Solid designer] Hideo Kojima é provavelmente - penso que ele está a gozar com o complexo de militarização americano, ou com o que o tem. E pode justificar parte disso como sendo um visual que "está a piscar de alguma forma".

Mas dito isto, para mim, é que se está a jogar algo que se pensa ser bastante inteligente, e depois parece estranhamente explorador, ou apenas clicado. E, obviamente, vê isso ao longo da carreira de Kojima. Penso que ele é um designer de jogos super interessante, com lugares onde posso ver que não sentimos o mesmo em relação às coisas. E assim, para ser alguém que pode apreciar isso, penso que me relaciono com Sadie nessa cena. É preciso fechar parte do cérebro para se imaginar mesmo como alguém que não seja você para realmente compreender o jogo. Penso que em si mesmo é um exercício de empatia.

No livro, Sadie está impedida de desempenhar certos papéis devido ao seu género, outros devido à sua raça ou etnia. Pergunto-me se se poderia falar um pouco sobre ter personagens que são alienadas das indústrias das quais querem fazer parte.

Geralmente, a melhor arte vem de pessoas que estão um pouco alienadas do sistema. Penso que é aquela fricção que realmente leva a fazer bons livros ou bons jogos, e não apenas a ser como, "sou um homem de companhia, ou algo para esse sistema".

Uma das coisas com Sadie é que ela sabe que o sistema não foi concebido para ela, mas também está realmente desejosa de validação para o seu génio a partir desse sistema. Penso que ela não se considera uma feminista dessa época. Provavelmente muda os tipos de jogos que ela faz, e o tipo de coisas que ela acha que são boas. Vê-se que quando ela faz Mestres das Revelações.

Mais tarde, no livro, ela é atraída por algo que vai parecer sério, que vai parecer, Ei, isto é realmente inteligente. É sobre Shakespeare; tem um pouco da velha ultraviolência, e por isso penso que faz parte de querer essa validação. É difícil, penso eu, quando se está num sistema, escapar apenas a fazer parte desse sistema.

Isto pode ser um pouco estraga prazeres, mas não estou a estragá-lo para si ...

Já o li.

[Sim, não para si. Há este acto de violência no centro da história, este tiroteio. Deixam bem claro, e penso que a maioria das pessoas está em baixo com esta ideia agora, que os jogos não causam violência de forma directa. Mas quando jogamos, digamos, Call of Duty, obtemos emoções baratas de algo que deveria ser tão sério. Pergunto-me, será que isto nos deve incomodar? Qual era a intenção daquela cena violenta? Parece implicar um pouco o leitor, utilizando a segunda pessoa.

Mais uma vez, tanto do livro para mim é o conflito entre os mundos perfeitos que Sam e Sadie estão a tentar criar, e o mundo imperfeito em que eles vivem. Os videojogos não são 100% violentos, mas o mundo é 100% violento, e assim no livro, até mesmo o jogo que causa o tipo de violência não é, por si só, um jogo violento. Portanto, eles, as pessoas que estão zangadas com ele, estão zangadas por causa do que ele diz. Reagem a ele da mesma forma que talvez um extremista reage aos quadrinhos de Charlie Hebdo. Era nisto que eu estava a pensar.

Senti a responsabilidade de ter uma grande clareza sobre se os jogos de vídeo conduzem à violência. Sabemos que este é apenas um grito de político que é usado para se distrair de outras coisas. Queria ser claro quanto a esse ponto, mas penso que também queria expressar as formas como penso que os mundos virtuais, os espaços virtuais, têm consequências no mundo real. Durante muitos anos, as pessoas agiram como se uma vez estivessem online, a sua pessoa real parou, e agora não o vemos tanto assim. Mas penso que queria falar sobre como as nossas vidas em linha podem ter consequências reais no mundo real.

Sadie' s Game Solution que, sei que foi apontada, é um take on Train de Brenda Romero - pensei que era um bom exemplo daquilo em que os jogos são muito bons, o que o torna cúmplice de algo, neste caso uma atrocidade.

É um take on Train, certamente, mas para mim também tem a ver com a minha experiência de jogo e o quão aborrecido fico com as cutscenes. Sou apenas alguém que, quando surgem, eu "sou como, sei que esta informação é relevante para mim. Mas também "sou como, pulo, pulo, pulo, pulo, por favor, vamos voltar ao jogo. Estou a lê-lo o mais depressa possível. No entanto, há muita beleza muitas vezes posta em cutscenes desperdiçada em mim, e muitas vezes informação.

Obviamente, Train' é um jogo de tabuleiro, e penso que Solution tem mecanismos que são específicos dos jogos de vídeo, como por exemplo como podemos estar tão ansiosos por montar um determinado widget sem pensar no que é esse widget, e no que isso significa.

Era isso que eu queria explorar com Solution. Também só a pensar: O que poderia fazer uma licenciatura empreendedora em 1995? Qual é o "outro aspecto desse jogo"? A tecnologia ao longo do livro foi a força motriz. Passei muito tempo a ver quais eram os 20 melhores jogos de um determinado ano. Só para ter uma noção do que as pessoas estavam a jogar e do que os jogos podiam fazer naquela altura.

Parecia muito como se Sadie tivesse trabalhado através de traumas ao jogar o jogo Pioneers. Era um lembrete do valor terapêutico dos jogos. Sente isso também?

Eu sei. Lembro-me de tocar Stardew Valley pela primeira vez durante a pandemia e de ter ficado realmente impressionado com o facto de um tipo ter conseguido, e isso é óptimo, mas também com a sensação de que se pode ter paz num mundo virtual que pode não existir no mundo real. Tinha este sentido de "Este mundo é belo". Pode não ser real, mas "é belo".

É tão engraçado porque, para mim, os Pioneiros também pensavam naquilo a que chamam "filmes de vestido enlameado", onde se tem uma espécie de tórrido caso lésbico de algum tipo. Acho engraçado que, se dissermos às pessoas que algo é um jogo, elas não verão necessariamente o filme do artesão que realmente é, a algum nível.

Acredito na possibilidade de ligações humanas reais em espaços virtuais. Acredito também que a versão virtual de si mesmo pode muito bem ser a melhor e mais verdadeira versão de si mesmo. Se olharmos para o carácter de Sam, penso que ele não se sente confortável no seu corpo. Não creio que ele se sinta confortável como humano.

Não temos de ser necessariamente as piores versões de nós mesmos por detrás da máscara de um avatar, embora muitas vezes pareça que somos. As pessoas acham que temos tudo isto planeado de certa forma, mas na realidade somos apenas bebés e crianças pequenas quando se trata de todas estas questões. Ainda não descobrimos exactamente a melhor maneira de sermos bons cidadãos, bons humanos online, e isso não faz mal. Porque todas estas coisas são realmente jovens.

E para Sam, os mundos virtuais proporcionam uma fuga ao julgamento que ele sente que recebe pela sua identidade.

Quer dizer, e um corpo físico que não funciona perfeitamente. Penso que sendo uma personagem de jogo, ou num jogo, sente-se mais em casa do que na sua vida. Penso que há pessoas para quem isso é verdade.

Muito bem. Bem, essas eram todas as perguntas que eu ia fazer. Muito obrigado por teres falado comigo.

Se eu pudesse deixar-vos com um pensamento. As pessoas perguntam frequentemente: " Porquê falar de jogos? "Mas a razão para falar de jogos é que eles são a antevisão de muito do que está para vir. Se olharmos para algo como Roblox, temos uma pequena antevisão de como vai ser o metaverso. Se olharmos para algo como o Facebook e Farmville, ficamos com uma ideia de como os jogos são realmente poderosos, porque a maioria das pessoas que jogam jogos não é necessariamente um rapaz de 14 anos em Fortnite. É por isso que, como sujeito, os jogos de vídeo são tão poderosos, porque penso que estão na vida de todos.

Concordo plenamente.

Uma das formas mais eficazes de obter dados sobre as pessoas é provavelmente vê-las jogar um jogo - especialmente as que não sabem que estão a jogar. Mas a verdadeira razão pela qual me senti atraído pelo jogo é porque é um assunto que "é como um íman, é como esta grande tigela". Se olharmos para os últimos 30 anos de jogo, vemos a história de praticamente tudo, do que foi ser um artista e um cidadão. Penso que a razão pela qual gostei tanto de jogar como de um sujeito foi porque tem todos os sujeitos nele - é um grande sujeito.

Contém todos os meios antes dele, etc.

Eles têm tudo. Todos nós vivemos nesse cruzamento de arte e tecnologia. É aí que vivem os jogos, de uma forma realmente fácil de ver.

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