A Pedreira e o Mal Morto: O Jogo Atrai-te para um Filme Assustador

Imagem do Evil Dead The Game com duas personagens apontando armas para a escuridão

The Quarry , o último lançamento do estúdio de jogos de terror Supermassive Games, abre com um camião a conduzir ao longo de uma estrada florestal sinuosa na calada da noite. Entre disparos aéreos dos faróis do veículo cortando através da sua envolvente inky, a câmara corta para acelerar ao longo da borda da floresta, rápido e baixo para o chão, da perspectiva de algum presumível caçador sobrenatural.

Este plano reproduz o famoso efeito "câmara trémula" empregado nos filmes Evil Dead de Sam Raimi, imitando o ponto de vista do demónio do filme ao procurar nas florestas vítimas para aterrorizar e possuir. Mais tarde em The Quarry, a mão de um personagem será cortada acima do pulso com uma serra eléctrica que tem "Groovy" escrito numa ponta. Segredos horríveis encontram-se por baixo de alçapões de madeira rangentes. Ted Raimi aparece como um personagem. Supermassivo é muito claramente um fã do trabalho de Raimi.

Numa coincidência oportuna, Evil Dead: The Game - um lançamento que, como o seu nome indica, fornece a última punhalada Kandarian numa versão jogável dos filmes - foi lançado menos de um mês antes de The Quarry. Estes dois jogos podem usar orgulhosamente o seu amor pelo horror do final dos anos 70 até meados dos anos 90 (e Evil Dead especificamente) nas suas mangas manchadas de sangue, mas os seus caminhos para tornar o género jogável representam abordagens diferentes em jogos ' tentativas de longa duração para traduzir os sustos cinematográficos para outro meio.

A Pedreira não esconde que pretende transformar a sensação de ver um filme de terror de finais do século XX numa experiência interactiva. Desde a sua premissa - um grupo de conselheiros do campo a tentar desesperadamente sobreviver à ameaça aparentemente imparável que os persegue na floresta - até às suas explosões de gore, interface de utilizador inspirada em VHS, e o tom do filme de winking, drive-in, é óbvio que o jogo quer captar o espírito de um cortador de relva. (Até ostenta um "modo de filme" que retira a maior parte da entrada do jogador para que este se possa concentrar em ver tudo a jogar sem precisar de carregar em demasiados botões).

Isto é conseguido principalmente através da injecção de pontos de decisão de escolha - a sua própria aventura - num filme do género CGI. Os jogadores gastam muito do The Quarry assistindo os desafortunados conselheiros a navegar na sua situação cada vez mais sangrenta. Ocasionalmente, também deslocam as personagens pelas salas onde podem apanhar e descobrir pistas, ou, mais frequentemente, premir botões de tempo para evitar ferimentos ou inclinar um pau para a esquerda ou direita para escolher entre, digamos, correr ou esconder-se de uma ameaça quando a opção aparece. O caminho para a conclusão do jogo pode variar muito dependendo de como os jogadores tomam decisões (ou da rapidez com que podem responder ao piscar dos ícones no ecrã), mas as cenas que levam ao final de The Quarry foram construídas com intenção.

Evil Dead: O Jogo, por outro lado, ignora as coreografias cuidadosas de enredo, optando em vez disso pelo caos estruturado de uma experiência multijogador que lança jogadores online como uma das quatro personagens "sobreviventes" ou o demónio a engolir as suas almas. Embora os jogadores trabalhem para um objectivo pré-determinado de recolher os itens necessários para vencer o mal, ou, alternadamente, matar todos os humanos antes de conseguirem atingir esse objectivo, Evil Dead tem lugar dentro de um conjunto de directrizes de design soltas que permitem que a experiência se espalhe em espiral para resultados muito menos direccionados do que os encontrados em The Quarry. Uma série de encontros de combate desorganizados com mortos homicidas, com o jogador a controlar o demónio possuindo cada sobrevivente por sua vez, à medida que o medidor que mede o seu medo se torna numa espécie de bofetada ensanguentada. Um grupo coordenado que consegue ultrapassar os seus oponentes no momento certo, emergindo espancado e mal vivo no ecrã da vitória, capta a sensação de ver as poucas personagens sobreviventes num filme de slasher a tropeçarem na luz da manhã para se aperceberem que "conseguiram atravessar o seu pesadelo intactos".

Ambos os jogos, à sua maneira, pedem aos jogadores para suspenderem a sua descrença o suficiente para acreditarem que estão "a orientar o resultado de cenas de terror inspiradas no cinema, quer seja premindo um único botão em The Quarry, quer seja engajando-se num combate directo, baseado no tempo, como um dos sobreviventes ou demónios do Evil Dead". E ambos, à sua própria maneira, utilizam diferentes compreensões de concepção de jogos para captar a experiência de assistir a um filme de terror.

Os jogos das décadas anteriores tentaram alcançar este objectivo de formas diferentes. Libertações de terror de sobrevivência do tipo tornado famoso por Resident Evil and Silent Hill nos anos 90 utilizaram um esquema de controlo deliberadamente embaraçoso (os chamados controlos de tanques) e uma escassez de munições e itens de cura para modelar o medo de ser ultrapassado e subjugado por monstros. Isto, combinado com a sensação drogada de manobrar uma personagem em posição de fugir ou lutar contra um inimigo, funcionou para replicar o pesadelo desamparado de um filme de terror. Amnésia: The Dark Descent adoptou outra abordagem na modelagem da impotência, forçando o jogador a explorar locais assustadores e a esconder-se do perigo sem acesso a quaisquer armas.

Em suma, os designers sempre estiveram interessados em encontrar formas de tornar mais íntima a emoção de ver um filme de terror - fazer com que os jogadores se sintam como se "não estivessem apenas a ver, mas a participar na experiência".

Ambos os ethos do design acima mencionados mantêm a popularidade, mas "juntam-se à Pedreira e ao género mais passivo a que pertence, bem como a jogos como Evil Dead, o mais recente no subgénero de horror "multi-jogador assimétrico" que também inclui Dead by Daylight e a 13ª adaptação de sexta-feira. A linha que liga estes lançamentos de terror é a sua utilização de role-playing como meio pelo qual as audiências se perdem em diferentes aspectos da experiência do filme de terror.

Algo interessante acontece enquanto se joga The Quarry, por exemplo: O jogador não toma decisões como se fosse a personagem envolvida, mas actua em vez disso da perspectiva de um realizador - ou talvez mais precisamente, do ponto de vista de um espectador que afecta o enredo, cujo grito na televisão de não sair sozinho para investigar um barulho estranho pode realmente mudar o curso dos acontecimentos. Uma compreensão do género tropas informa estas decisões. Quando um membro do elenco foi atacado por um monstro bizarro e desenvolve uma infecção estranha a partir de uma ferida na perna, a sugestão de outro personagem para amputar o membro momentos depois de detectar fluido negro ao longo das margens da ferida parece mais razoável do que deveria. O jogador sabe que algo mau é inevitável devido à história que está a testemunhar, mas devido à sua familiaridade com a lógica do filme de terror, que dita como uma misteriosa lesão infligida por um monstro faz com que o seu doente se transforme num monstro por sua vez, podem tentar salvar o jogador lesionado, avaliando a situação com base na lógica do género. A Pedreira encoraja o seu público a interpretar um espectador de filme de terror em vez de um personagem de filme de terror.

Em Evil Dead: The Game, os jogadores habitam no ecrã papéis mais directamente. Como demónio, são obrigados a pensar como um predador sobrenatural, fazendo tudo o que é possível para matar os outros jogadores. Como sobreviventes, "são obrigados a dar prioridade ao salvamento das suas vidas e dos seus companheiros". A abstracção do género é despojada para favorecer o comportamento de luta-ou-voo que os filmes de slasher tentam capturar em primeiro lugar. Uma camada de significante é removida, deixando algo mais próximo das emoções reais que um slasher quer que o seu espectador - ou, neste caso, o jogador - sinta.

Os filmes Evil Dead, e os filmes de terror em geral, são compostos por mais do que a estética do suspense, do medo e da violência. The Quarry and Evil Dead: The Game entendem isto à sua maneira, modelando a pena e o deleite de culpado que advém de ver os acontecimentos desdobrarem-se em filmes de terror. As suas abordagens à concepção podem assumir diferentes formas, mas trabalham para um objectivo semelhante: tirar os monstros do cinema e aqueles que aterrorizam alguns passos do ecrã para que os seus destinos possam ser colocados, em qualquer grau, nas nossas mãos.

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