A Pedreira Desfaz a Linha entre Videojogos e Cinema

Imagem do jogo de vídeo The Quarry com personagem a olhar para cima

Quando saiu o novo trailer teaser para Avatar: The Way of Water - a próxima entrada na franquia de filmes pesados CGI de James Cameron - muitos espectadores opinaram que as filmagens se assemelhavam a um jogo de vídeo. Como elogio ou pejorativo, essa comparação é um hiperbólico de toque. No entanto, assinala também a percepção da sobreposição entre as indústrias de jogos de vídeo e cinema, que têm vindo cada vez mais a partilhar abordagens tecnológicas, narrativas, e visuais.

Os ecrãs multiplex estão hoje em dia carregados de imagens de jogo - existem excepções, mas uma sensação de irrealidade verde abunda certamente, quer se esteja a ver um filme de acção rico em explosões ou um drama bem desenhado. Outras ideias também fluem livremente através de meios: Tanto os jogos como os filmes têm colocado os seus relógios ao estilo Matrix "bullet time"; ambas as formas abalaram as suas câmaras à la Bourne; e um cineasta tão virtuosístico como Brian De Palma maravilhou-se com a forma como certos jogos repuseram habilmente as filmagens em primeira pessoa do cinema.

E, num desenvolvimento mais recente, os jogos de alto nível apresentam agora rotineiramente as semelhanças de estrelas de cinema e televisão. O último não é assim tão surpreendente, pois foi há muito profetizado - mais ou menos. Na edição de Outubro de 1982 do Videogame Ilustrado, encontra-se a manchete vagamente maníaca "THE ROBERT REDFORD VIDEOGAME," e uma exortação: "Não se riam, podemos ainda ver um como mais e mais estúdios cinematográficos a entrar no ringue de videogame. ”

Smash cut to The Quarry, o mais recente jogo de aventura de terror do criador britânico The Supermassive Games, ou o mais recente pugilista de cinema a atravessar as cordas. É certo que Supermassive não é um estúdio de cinema - nem está manifestamente afiliado a um - mas é especializado em jogos de terror com ambições manifestamente cinematográficas. A Pedreira é, portanto, uma espécie de filme interactivo, e o seu elenco é constituído por actores de ecrã novos e estabelecidos. Skyler Gisondo - que apareceu recentemente no filme Oscar Licorice Pizza - tem um papel fundamental no jogo, tal como o Jurassic World Dominion custa Justice Smith, entre muitos outros. A tecnologia de captura de desempenho registou as expressões vocais, faciais e corporais de cada membro do elenco, que foram traduzidas nos fac-símiles gerados por computador que os jogadores controlam e

Will Byles, que dirigiu e cowrote The Quarry, inspirou-se no filme de verão de 1980, o filme de corte de campo Sexta-feira 13, e nas cenas de morte barrocas da franquia Destino Final. Mas o jogo está particularmente em dívida com a comédia de terror An American Werewolf in London, de 1981, que Byles se lembra como "o primeiro filme de terror que eu vi onde pensei: ' Oh, meu Deus, isto é engraçado. ’” Como ele me diz em Zoom, Byles admira a forma como o filme combina o seu humor com relações credíveis e "verdadeiro horror". "Também em The Quarry, há um misto de tons: Ele preocupa-se desde as gotas de agulha de maudlin até às piadas de baixo-negro, passando pelos seus próprios lobisomens medonhos.

O jogo decorre no Campo de Verão Hackett' s Quarry, que ostenta as habituais armadilhas: cabines, canoas, cadáveres a flutuar em lagos. No início da história, os campistas foram conduzidos para casa, mas os conselheiros adolescentes ainda estão a moer sobre o terreno. Quando a sua própria boleia para casa se atrasa, optam por reacender a fogueira e agarrar a noite. Como irão descobrir nas próximas horas, os bosques espalhados contêm muitos segredos, embora um camafeu Robert Redford infelizmente não se encontre entre eles.

No entanto, Byles chamou um dos contemporâneos de Redford - Grace Zabriskie, cuja presença no ecrã é tão prendida como a de Redford. O actor octogenário é conhecido pela sua vez excêntrica como a Sra. Ross em Seinfeld, e pelas suas várias actuações pungentes e sinistras no trabalho do cineasta David Lynch. Em The Quarry, ela interpreta Eliza, uma delirante profetisa do sertão, equipada com cartas de tarot e uma bola de cristal acenada. As suas cenas marcam sinistramente os 10 capítulos do jogo. "Foi adorável", diz Byles de colaborar com Zabriskie. Ainda na sua memória estão os "olhos extraordinários e hipnotizantes do actor". ”

Embora Zabriskie tivesse aparecido anteriormente num jogo de vídeo - o FMV (Full-Motion Video) Voyeur de 1993, outro híbrido de jogo de vídeo - o rigmarole tecnológico de The Quarry era um território bastante novo. Ponderando este mesmo tópico, a memória de Byles passa para uma imagem de Zabriskie revestida com as suas vestes mo-cap: "Ela está coberta com um fato de Lycra com pequenos pontos. Tem um capacete vestido, com o braço para fora e uma câmara 3D, e pequenos pontos na cara. "Mas Zabriskie, já bem acostumada a estranhos contextos de produção, " levou-a inteiramente a sério. "Os resultados dentro do jogo são certamente graciosos o suficiente. A semelhança de Zabriskie é bem aproximada, e os seus clarões meio-brancos são minuciosamente apresentados, a ondulação ocasionalmente azeda do seu sorriso é inconfundível.

“ Os actores são digitalizados", sublinha Byles. "Quer dizer, uma digitalização realmente, massivamente de alta tecnologia. " Uma câmara de câmara montada na cabeça aspira detalhes performativos finos, aos quais é concedida uma passagem constante para os seus destinos dentro do jogo através do Masquerade 2.0, o software proprietário de aprendizagem de máquinas utilizado pela Digital Domain. Masquerade ajuda a manter as filmagens estáveis e legíveis, mesmo quando os actores saltam, correm, e - no caso do membro do elenco aventureiro Zach Tinker - partem um polegar. ( " O take foi fantástico, " Byles quips, encontrando o forro prateado.) O software também reduz a confusão da pós-produção, reforçando a ligação isomórfica entre as faces pontilhadas no palco de captação de espectáculos e as suas malhas computorizadas correspondentes.

Como me diz Aruna Inversin - director criativo da Digital Domain e supervisor da VFX -, o " rosto digital de cada actor é totalmente impulsionado pelo seu desempenho facial. Quase todo o trabalho facial mostrado no jogo é intocável por qualquer animador, excepto para 27 dos 4.500 tiros. "A máscara é também experimentada e testada: facilitou a vez de Josh Brolin como Thanos em Vingadores: Guerra Infinita.

A Pedreira, no entanto, é mais do que o seu pizazz visual. Ousa também fazer as perguntas importantes, como se usar uma serra eléctrica ou uma caçadeira para amputar uma mão mordida de lobisomem. Em tais conjunturas, duas escolhas são apresentadas no ecrã. Cada opção empurra a narrativa para um caminho diferente. Algumas escolhas têm consequências negligenciáveis, outras são quandares de vida ou de morte. medida que o jogador guia os conselheiros pelos locais sombrios do jogo, aparecerão também avisos de QTE (abreviatura de quick-time events, onde é necessário mover rapidamente um pau analógico ou premir um botão para completar uma acção dentro do jogo). Em alternativa, é possível activar o modo de filme da Pedreira, estabelecer algumas definições preliminares, e assistir ao desenrolar automático do jogo.

Como Byles salienta, os jogadores raramente têm de esperar "muito mais de um minuto antes de haver mais interacção, quer seja uma escolha ou um QTE ou o que quer que seja". "A Pedreira, neste sentido, elabora sobre a "interactividade" já presente em filmes de meta horror como Scream ou, mais recentemente, The Final Girls. A última sequela do Scream oferece um exemplo instrutivo. No ponto médio do filme, Dewey (David Arquette), o franqueado stalwart Dewey (David Arquette) avança em direcção ao corpo desmoronado do vilão cortador Ghostface. "É preciso disparar na cabeça, ou eles voltam sempre", insiste Dewey, antes de desenhar a sua arma. De tais formas, os filmes de terror podem fornecer aos espertos frequentadores de cinema, personagens que também entendem as regras do género, e que empunham esse saber-fazer em nome do espectador.

A Pedreira leva esta tradição para o nível seguinte, ceder a agência directamente às mãos dos espectadores. Mas os espectadores, como as vítimas do filme slasher, não são "omniscientes". De facto, nesse confronto de gritos, o Ghostface surge bruscamente no último momento e escava duas lâminas no tronco de Dewey. A Pedreira é, de igual modo, um desafio complicado. As escolhas do jogador podem inesperadamente explodir na sua cara - e em Arquette, na verdade, uma vez que ele também tem um papel no jogo. Na minha própria experiência com a versão da PlayStation 5, muitos dos conselheiros pereceram subitamente, trazendo à mente o famoso desaparecimento abrupto de Marion Crane (Janet Leigh) no filme de Hitchcock de 1960, Psycho, o protótipo do filme de Hitchcock. A este respeito, The Quarry deixa-se levar um pouco. A contagem de corpos pode facilmente acumular-se, e vários fios narrativos, outrora considerados importantes, podem vaporizar-se em nada.

“ O que é que aconteceu à boa "boa autenticidade da moda"? "pergunta um dos conselheiros imperiosos. Aqui e noutros lugares, A Pedreira parece divertir-se com a sua própria qualidade liminar, pois não é nem inteiramente lúdica nem profundamente cinematográfica. Supermassivo " queria tentar torná-la o mais próxima possível da acção ao vivo", afirma Byles, reafirmando as ambições cinematográficas da equipa. Mas o estilo gerado por computador do jogo fica inevitavelmente aquém dos seus antepassados da acção ao vivo. Não se encontrará em The Quarry nada como Marilyn Burns ' expressões vívidas de puro terror, há muito tempo atrás, ambientado a celuloide no meio da produção encharcada de suor do filme The Texas Chain Saw Massacre de 1974. O jogo também nunca é tão alegre como a dança de Crispin Glover na sexta-feira 13: O Capítulo Final, ainda entre os mais estranhamente pungentes - e autênticos - interlúdios da história do filme de terror. Há, contudo, verve e autenticidade suficientes em A Pedreira para dar aos cépticos uma pausa. O jogo é muitas vezes deliberadamente idiota, mas tem as suas correntes emocionais. Os conselheiros olham para o futuro com desconforto, atentos à diminuição das horas de Verão. Reavaliam as paixões, as relações, e as tentativas de carreira.

Que A Pedreira atinge estas notas sem muita desajeitação ou artifício é uma prova da tecnologia e da narrativa, mas também da sofisticação dos actores, nenhum dos quais a telefona. Byles também aplaude a dinâmica do elenco: "Há uma química que os faz ricochetear", diz ele. "É palpável. ”

Especialmente impressionantes são as cenas de prisão entre Laura (Siobhan Williams) e Max (Skyler Gisondo), que são mantidos reféns por um xerife desagradável (Ted Raimi). A reparação entre Williams e Gisondo flui naturalmente, mesmo quando a sua discussão passa de cartas de rejeição universitária para monstros da floresta. A maquilhagem digital, por assim dizer, não é tão perturbadora como se poderia esperar; as suas actuações são carismáticas, tangíveis. Em tais pontos, The Quarry faz um apelo convincente à atenção tanto dos aficionados do jogo como do cinema. Os respectivos destinos desses médiuns cruzam-se frequentemente, e certamente continuarão a fazê-lo, de formas cada vez mais robustas. Mas os desempenhos de alta fidelidade de The Quarry são um passo particularmente ágil, e um sinal de tamanho fora do comum das coisas que estão por vir. Tal como a Eliza de Zabriskie - com o seu olhar de mil jardas habilmente digitalizado - o jogo em si prevê e prediz, olhando sempre em direcção à borda sangrenta do futuro.

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