A liberdade de brincar com um gato muito pouco parecido com um gato em Stray

Imagem do jogo Stray que apresenta um gato a passear pela cidade ciberpunk futurista

Em Stray, o jogo de aventura pós-pocalíptico da BlueTwelve Studio, os jogadores são lançados como um gato de listras laranja e castanho sem nome. Em vários pontos da viagem deste gato através de uma cidade futurista e repleta de neon, aparecerão avisos de botões, flutuando sobre os braços de sofás de couro ou pairando diante das pernas metálicas de robôs humanóides bípedes. Pressionando as entradas correspondentes do controlador, o gato cavará ritmicamente as suas garras em tecido ou esfregará a sua cabeça ao longo dos membros de pessoas sintéticas. Por vezes pode até saltar para a volta de um robô reclinável e enrolar-se numa bola apertada para apanhar uma soneca rápida.

Este tipo de comportamento é imediatamente familiar a qualquer pessoa que tenha passado algum tempo com gatos, e é suficientemente animado para que o jogo pareça captar perfeitamente a essência do animal. Mas passa tempo suficiente com Stray e a ilusão desvanece-se, substituída por uma série de contradições. O protagonista felino pode parecer-se exactamente com um gato, mas na realidade não parece ser um gato em qualquer sentido para além da aparência.

Uma sensação incómoda de incredulidade começa a surgir a partir do momento em que o jogador começa a mover a sua personagem no ecrã. O gato, como é de esperar da maioria dos avatares de videojogos, responde imediatamente às indicações do jogador. Lança-se habilmente sobre corrimões metálicos e canalizações, seguindo caminhos através da paisagem urbana como se fosse guiado por um ponteiro laser omnipotente. Ao contrário de um gato real, nunca parece desconfiar dos espaços abertos ou duvidar que possa executar um salto super-heróico de um ponto para outro. Nunca se esconde fora de vista para monitorizar cuidadosamente a sua envolvente.

Uma vez que se tenha juntado a um zangão artificialmente inteligente chamado B-12, também segue, bem, obstinadamente, as instruções quando os gatos reais seriam mais susceptíveis de os ignorar por completo. Como Stray continua, torna-se difícil ignorar como o personagem se torna essencialmente anti-gato. A pequena criatura ágil trabalha para objectivos específicos, resolvendo puzzles em várias etapas que requerem um pensamento abstracto. Independentemente das luzes intermitentes ou dos cheiros interessantes em que tropeça, o gato permanece inteiramente concentrado em tarefas que nada têm a ver com os interesses reais da sua espécie, como comer guloseimas malcheirosas de peixe, caçar presas, ou encontrar pontos quentes e escondidos para dormir a sesta durante horas a fio.

Todos estes pontos podem parecer críticas injustas - palermices que exigem mais de um jogo de vídeo tradicional do que é capaz de oferecer razoavelmente - mas apontam para o nó de contradições que, em última análise, fazem de Stray um jogo tão fascinante. Ao considerar as formas como o protagonista do gato Stray realmente não age como um gato, forma-se uma pergunta: Como é que qualquer criador de jogos de vídeo criaria autenticamente uma experiência que capta o que poderia ser habitar o papel de um animal não-humano?

O mundo de um gato é basicamente incognoscível para a mente humana. Por muito que antropomorfizemos o comportamento do animal para lhe dar sentido, os gatos são moldados por um caminho evolutivo que resultou numa perspectiva que difere muito da nossa. Embora possamos viver confortavelmente ao lado de gatos domésticos, tentar imaginar como outro animal percebe o nosso mundo comum requer um questionamento de como entendemos a própria realidade. Fazê-lo não é apenas uma proposta difícil; pode também estar, pelo menos neste momento, perto do impossível.

O Stray entra e sai do envolvimento com este problema durante a viagem do seu protagonista através da cidade de ficção científica. Embora o seu gato actue sobretudo de forma decididamente humana, BlueTwelve Studio parece muito consciente de quão difícil foi a tarefa que estabeleceu para si próprio a partir da premissa do jogo, e criou uma narrativa que reconhece o seu desenho antropomórfico.

Situada num futuro longínquo, a tomada de Kowloon Walled City, Stray apresenta um mundo que "tentou seguir em frente sem o domínio humano - mas que não consegue escapar à longa sombra da nossa influência". Nele, um animal doméstico cuja espécie aprendeu a viver ao lado da humanidade acaba por viver ao lado de robôs que emulam a humanidade em vez disso. À medida que o gato se desloca pela cidade do jogo, descobre bairros geridos por máquinas cujos cidadãos mecânicos recriaram o tipo de sociedades que uma humanidade extinta lhes deixou. As conquistas da nossa espécie prosseguem em artistas visuais e músicos robôs, os seus ofícios são feitos em comunidades de robôs amigos. Os nossos fracassos, mais notavelmente, encontram nova vida na forma de forças policiais robôs brutais e hierarquias de classe desnecessárias e rigorosamente aplicadas que vêem os nossos sucessores de máquinas a separarem-se em estritos estratos de possuidores e não possuidores.

No final do jogo - e sem descrever o enredo em pormenor - o gato e os robôs só podem encontrar o seu caminho para uma existência mais satisfatória se descartarem os ditames dos seres humanos que anteriormente modelaram a sociedade para eles. Estas preocupações temáticas justificam a decisão da BlueTwelve de lançar o jogador Stray como um gato sem palavras. O jogo simplesmente não causaria a mesma impressão se não estrelasse um animal doméstico ao lado de robôs semelhantes aos humanos - se não fosse a história do mundo passando das nossas mãos para as patas e dedos de aço das criaturas orgânicas e sintéticas que anteriormente controlávamos.

Ainda assim, esta abordagem dá a impressão de que os criadores de Stray encontraram uma desculpa para, em vez de uma solução para, o problema de como conceber um animal não humano como protagonista de um jogo de vídeo.

Em anos anteriores, outros designers abordaram esta questão de forma mais directa. A brilhante edição de 2016 do Japan Studio e GenDesign, The Last Guardian, por exemplo, associa o personagem jogador - um rapaz humano - a uma enorme criatura mitológica chamada Trico cuja aparência e comportamento fazem referência a cães, gatos, cavalos e pássaros. Em vez de responder imediatamente às ordens do jogador, Trico precisa de aprender a confiar no rapaz e vai balançar em certas direcções, capturando a ideia de que é um animal vivo com os seus próprios pensamentos e sentimentos sobre o mundo em que vive.

O Rain World de 2017 da Videocult, tal como Stray, permite aos jogadores habitarem o papel de um animal não humano - no seu caso, uma criatura de ossos macios e perspicazes que se assemelha a um gato branco de olhos esbugalhados - mas usa os seus níveis de espalhamento para modelar a violência de um ecossistema estranho que obriga o jogador a considerar o seu ambiente menos como um predador-humano de ápice, e a adoptar o ponto de vista de um animal no meio da cadeia alimentar. Em vez de directrizes de missão claramente delineadas e de comunicação escrita ou verbal, o personagem principal da Rain World deve aprender (de formas muitas vezes sangrentas) como usar a sua fisiologia única para navegar numa paisagem onde a alimentação e o abrigo são duramente conquistados, e as ameaças mortais colocadas por predadores famintos e pelo próprio mundo natural nunca estão suficientemente distantes para serem ignoradas.

Que Stray ignora a tradição de experimentação de design que fez sobressair tanto The Last Guardian como Rain World é infeliz. Embora seja um jogo muito bom por direito próprio, a sua falta de interesse em modelar um gato para além do tipo de comportamentos mencionados anteriormente - abanar, coçar, enrolar em voltas - significa que é também um jogo que "está mais interessado em animais como dispositivos de trama do que em potenciais caminhos para novas formas de pensar sobre a nossa relação com outras espécies".

Como a trama de Stray sugere, libertar-se da influência da humanidade pode ser a melhor hipótese que uma Terra condenada pelas nossas acções tem de proporcionar aos outros habitantes do planeta um futuro. Se conseguirmos imaginar melhor o mundo que os animais percebem através da nossa arte e ciência, podemos naturalmente descentralizar o ponto de vista da nossa própria espécie e, esperemos, ganhar alguma da humildade necessária para reavaliar a nossa relação com o nosso ambiente natural, também.

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