A Idade dos Impérios Tem 25 Anos. Os Fãs Estão a Moldar o Franchise

Age of Empires II cobre a arte com personagens históricas.

Passaram 25 anos desde que um pequeno estúdio em Dallas reformulou o mundo antigo através do prisma de um jogo de estratégia em tempo real. Age of Empires tem feito eco aos Monk wololos sobre as nossas casas desde então: Os pais acreditavam que os seus filhos estavam a aprender história; as crianças acreditavam que estavam a jogar sub-repticiamente. E os jogadores veteranos sabem que ambos estavam certos.

No entanto, a Age of Empires nem sempre recebeu o amor que recebe hoje em dia. A ascensão da Xbox viu os jogos de PC ficarem em segundo plano para a Microsoft: Comunidades como AoE' s foram deixadas para se defenderem. De uma forma muito real, foi a paixão destes obsessivos que levou à atenção renovada da Microsoft e ao lançamento da última entrada da franquia, 2021 ''s Age of Empires IV''.

Todos os jogos continuam a receber actualizações ou DLCs. Os jogos Age of Empires dirigem-se para Xbox e dispositivos móveis, completos com jogo cruzado para que os jogadores de consola possam pôr as mãos no clássico RTS e jogar com os seus amigos amantes do PC. Além disso, Age of Mythology está finalmente a receber uma edição definitiva. Age IV também está a ganhar força, com uma edição de aniversário coroando um ano de actualizações concebidas para cortejar os jogadores que a encontraram um pouco despojada no lançamento. AoE é agora um ponto de orgulho estratégico em tempo real e uma jóia brilhante na lista da Microsoft.

No dia 25 de Outubro, depois de assistir ao evento de aniversário - e desfrutando de um grupo surpreendentemente adepto de barbas com alaúde a tocar a série ' música icónica ' - falei com Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, e o chefe do estúdio World ' s Edge Michael Mann sobre o passado e o futuro da franquia.

Esta entrevista foi editada para maior duração e clareza.

Phil Spencer: Portanto, é um bom fio para puxar este. Quer dizer, o que vimos com Age foi menos sobre o género, para ser honesto, e mais exactamente como a comunidade continuava a jogar. Os jogos ainda estavam disponíveis para comprar, e acabámos de ver uma comunidade vibrante de pessoas lá fora a jogar. E não estávamos activamente envolvidos com a comunidade como Xbox. Quando a Xbox começou, eu diria, lamentavelmente, tirámos o nosso foco do PC e concentrámo-nos mais na consola, o que significava franquias como Flight Sim e Age - as comunidades foram deixadas um pouco para se defenderem. E à medida que desenvolvemos a nossa estratégia de jogo, olhando para os jogadores a jogar em qualquer ecrã, começámos a olhar para as franquias do nosso portfólio onde as comunidades eram activas, bastante grandes, e realmente empenhadas no jogo e empenhadas umas com as outras. E a Age estava mesmo ali como uma dessas franquias.

Assim, tivemos a oportunidade de encontrar um bom parceiro. E voltando à Age com Relic [Entertainment], um parceiro que conhecia o género, vimos como uma grande oportunidade para nos limitarmos a conhecer a comunidade onde eles estavam, com o seu amor pela Age. E eu diria a mesma coisa sobre os anúncios sobre a Age virem consolar apenas para tentar mostrar à comunidade que reconhecemos o seu amor pela Age of Empires, o que significa para tantas pessoas, e estou orgulhoso por podermos agora, de certa forma, dar um passo em frente e fazer a nossa parte como proprietários de PI e administradores da franquia.

Michael Mann: Também quero felicitar Ensemble Studios - eles criaram a franquia há 25 anos. Sei que a World's Edge também pode desfrutar da celebração. Mas também quero apenas estender a mão e dizer que Tony Goodman, Bruce Shelley, todos aqueles indivíduos acabaram de fazer um trabalho espantoso há 25 anos atrás para criar esta franquia de que somos os embaixadores de ir em frente.

A notícia mais excitante, pelo menos na minha perspectiva - e o chat a assistir à transmissão do aniversário, a julgar pela sua reacção - foi o anúncio de Age of Mythology Retold. Será que esse nome significa essencialmente uma edição definitiva? Estou interessado no que me podem dizer sobre ele.

PS: Penso que Michael fará um trabalho melhor dando os detalhes. O bom da franquia Age, de Age to Age III to Age of Myth, é que o Ensemble realmente criou uma série de tomadas muito diferentes sobre o que era a franquia, e a mecânica de jogo ou mesmo no caso de Age of Myth, sobre o que era o IP e que histórias estavam a ser contadas. Assim, temos uma bela colecção de jogos que - enquanto estão todos no franchise Age - têm estilos de jogo muito diferentes, cenários muito diferentes. E é bom poder voltar atrás. E temos tido muitos pedidos ao longo dos anos para Age of Myth, e estou contente por podermos fazer o que verão é mais uma [edição definitiva], porque tem sido algo que a comunidade tem vindo a pedir há muito tempo.

MM: Penso que "é a melhor maneira de ver as coisas. Trata-se de uma edição definitiva de Age of Mythology, e como mencionei, somos embaixadores destas franquias, das culturas, dos povos, das histórias. E também queremos modernizar aspectos delas. Mas queremos usar o mesmo tratamento, mas queremos voltar atrás e assegurar-nos de que trabalhamos especialistas para garantir que representamos correctamente as culturas, os povos, as histórias à luz dos dias de hoje. Trata-se, portanto, de uma edição definitiva do jogo.

Na Idade II, sabes, penso que houve um receio com a Idade IV a sair de que o apoio pudesse desvanecer-se; isso não provou ser verdade. Qual é o roteiro para o jogo? É basicamente enquanto a comunidade ainda lá estiver e os DLCs forem bem sucedidos que os vai continuar a fazer?

PS: Existe um mapa de estradas. Michael tem mais detalhes. Mas eu diria que, para nós, pensamos nos jogos separadamente, e sei que isto é diferente de muitas franquias onde, quando se vai de N para N+1, realmente se desvaloriza a experiência num deles e é como se, OK, todos tivessem passado para a próxima versão de um jogo. Mas com Age, embora fossem obviamente sequelas, adoptaram abordagens diferentes para o RTS e para Age especificamente, e por isso pensamos que o apoio a múltiplos produtos Age no mercado faz sentido para nós. E talvez seja diferente de, como disse, algum tipo de gestão tradicional de franchising. Mas neste caso, a comunidade Age II permanece forte e activa. E adoramos poder continuar a apoiá-los com conteúdo e ter uma equipa por trás deles para garantir que estamos a gerir a comunidade, bem como apenas a celebrar com eles e a construir.

MM: Não vou entrar em pormenores dos mapas rodoviários de Idade II e III e IV, porque temos mais novidades a anunciar no início do próximo ano. A forma como tem de encarar a questão é que, desde que lançámos o IV, temos apoiado todas as comunidades em geral com actualizações e expansões, tal como anunciámos ontem no evento do aniversário. Portanto, sim - a fundação de Age of Empires e a razão do seu sucesso há 25 anos é a nossa comunidade, e a nossa comunidade. 

E se olharmos para o nosso desenvolvimento, o Forgotten Empires, que é um dos nossos principais criadores, criou inicialmente os mods, e depois associámo-nos a eles e fizemo-los crescer. Capture Age, que é para nós um grande serviço de caster agora em Age II e Age IV, foi também uma empresa de modding. Por isso, continuamos a fomentar essas relações com a nossa comunidade para fazer crescer essa comunidade e poder essa comunidade. E olho para Red Bull [que está a patrocinar] o primeiro torneio que estamos a fazer, Age II, Age III e Age IV. Assim, penso que o nosso historial e a nossa corrente de hoje é que continuamos a apoiar essas comunidades em toda a linha da Age of Empires.

Assim, houve um anúncio no programa de aniversário sobre a introdução da edição definitiva de AoE no motor AoE 2 DE. Um dos melhores criadores de conteúdos da Era, Spirit of the Law, especulou que esta integração poderia ser semelhante à de Roma no mod de Guerra. Qual é o plano aqui?

MM: Sim, nós provocamos algo no 25º aniversário: que estamos a procurar pegar na Idade I e integrá-la no motor da Idade II, que tem um monte de melhoramentos, incluindo a procura de caminhos, formações, e coisas do género. Assim, o nosso objectivo é basicamente conseguir dois jogos em um.

Então a Era dos Impérios I estaria dentro da Era dos Impérios II? Mas seria um jogo separado com o mesmo motor, ou os jogos seriam integrados com civilizações capazes de lutar umas contra as outras, etc.?

MM: Não posso entrar nessas especificidades, mas basta pensar nisso como parte das experiências únicas que estão agora no motor actualizado que estamos a apoiar e que podemos continuar a apoiar o avanço.

E as duas novas civilizações para a Era IV, os otomanos e os malianos, porque foram eles escolhidos?

MM: Quer dizer, parte dela é se formos aos fóruns, aos formulários Steam, aos nossos fóruns, há sempre sondagens sobre a próxima civilização que devemos introduzir. Também analisámos a diversidade dentro da série Age of Empires, e que histórias queremos contar de um ponto de vista criativo. O nosso director criativo, Adam Isgreen, é muito apaixonado pelo franchise e pelo apelo global ao jogo, por isso olhamos definitivamente para ele tanto do ponto de vista global como do ponto de vista da escolha do jogador, ao mesmo tempo que olhamos para as nossas civilizações.

Já vi pessoas a falar muito sobre os bizantinos nos fóruns.

MM: Sim, os bizantinos. Sim, como eu disse, estamos a ouvir a comunidade. Temos um mapa de estradas para o qual estamos a trabalhar. Temos algumas surpresas a chegar em 2023 sobre civilizações na Era IV, com base no feedback da nossa comunidade. Não posso entrar em detalhes específicos, lamento, mas posso dizer-vos que estamos a rever activamente todo o feedback que recebemos da nossa comunidade e a fazer escolhas com base nisso.

Estou interessado em saber como avaliaria o primeiro ano da Idade IV. Embora as campanhas de jogador único tenham sido muito bem recebidas, houve estatísticas que sugeriram que a base de jogadores em linha tinha declinado abaixo de Age II. Mas parece que, com este lançamento de aniversário, há esta sensação de ímpeto, e agora muitas das características que a base de jogadores queria no início foram acrescentadas. Portanto, é uma questão em duas partes: Teria o jogo beneficiado de ser adiado um ano para chegar a este nível? E como recuperar os jogadores da comunidade competitiva e casual que poderiam ter partido?

PS: É sempre uma questão com qualquer jogo: Se pudesse saber tudo o que sabe, um ano mais tarde neste caso, o seu jogo teria sido melhor se tivesse esperado um ano. O problema é que muito do feedback que recebemos é de jogadores que jogam realmente. Portanto, como se ganha um ano de conhecimento sobre o que as pessoas gostam, o que elas desejam era melhor, especialmente com um jogo como Age que acaba com milhões e milhões de jogadores, que é simplesmente impossível para nós esperar um ano sem o feedback do cliente. Não seríamos tão inteligentes sobre Age IV como somos agora depois de um ano em que os jogadores da comunidade se envolvem connosco. Portanto, penso que enviámos um jogo acabado no ano passado. Gostamos de ouvir a comunidade sobre Age ou qualquer um dos jogos que enviamos e gostamos de receber esse feedback.

Somos sempre mais espertos um ano após o lançamento do que éramos no lançamento. Penso que isso é quase por definição porque estamos tão empenhados com as comunidades de jogadores que jogam o nosso jogo. Por isso hesito em entrar no mundo de como se consegue um ano de jogabilidade e experiência com a comunidade sem realmente o fazer, apenas penso que "é uma necessidade". Passamos por esta jornada, e gerimos o crescimento do jogo e o feedback da comunidade e penso que isso é uma parte positiva do jogo. Em termos de envolvimento, adoro todo o tráfego e celebrações a que assistimos na transmissão do 25º Aniversário, e vocês estão a ajudar-nos com isso, obviamente. E penso que estes são os momentos em que sensibilizamos para os jogos: que as pessoas acabam por jogar mais Age II ou vão esperar por Age of Myth, ou vão jogar Age em telemóvel, ou vão jogar Age em consola, ou vão voltar a jogar Age IV em PC. 

Para nós, é apenas a importância de que Age of Empires como IP de jogo esteja onde deveria estar, o que eu penso que é uma das grandes franquias de jogos historicamente já construídas, obviamente construída pela Ensemble originalmente. E esse é o nosso objectivo. E deixar que os utilizadores decidam qual dos jogos querem jogar. E vamos apenas certificar-nos de que estamos a apoiá-los e a fazê-los crescer.

MM: Penso que ao lançar um jogo, obtém-se tanta informação. E se olharmos para jogos anteriores do Age of Empires, a experiência mudou com base no feedback da comunidade. Assim, o jogo que lançámos no ano passado e o jogo daqui a dois anos vão ser experiências diferentes baseadas no que a comunidade quer, com base na sua contribuição. Evolui com o tempo, e só podemos começar a fazê-lo quando lançarmos o jogo. Portanto, sim, há feedback da comunidade de que faltam funcionalidades, mas reagimos e trabalhámos com eles e acrescentámos funcionalidades adicionais e apoio para tornar a experiência melhor.

E parte da celebração é fornecer esta actualização gratuita do aniversário a todos para celebrar todo o feedback que a comunidade nos deu. E tocámos nisto sobre jogo competitivo e assim por diante, mas trata-se de uma nova experiência: As civilizações jogam de forma diferente do que "jogaram em civilizações anteriores". Portanto, se olharmos para os diferentes jogos, há jogadores diferentes, e isso é espantoso. E depois pode realmente olhar para o franchise Age como um todo, trazendo novos jogadores competitivos, novos criadores, nova influência para o ecossistema. E sim, vai haver alguma fricção natural e comentários entre os títulos. Eu até pareço uma espécie de família mesmo no banco de trás: Tem Idade I, II Idade II, II Idade II, e IV Idade no banco de trás a lutar pelo banco do meio.

Assim, as coisas irão progredir naturalmente, e o cenário competitivo continuará a crescer à medida que olharmos para o financiamento das bases como parte das nossas iniciativas desportivas. E olhar para esta semana e ter três títulos num grande torneio e com uma parceria com a Red Bull é incrível. Portanto, é uma viagem, e a Age IV está numa viagem há um ano, certo? As outras franquias estão em viagem há décadas. Todas elas têm sido capazes de amadurecer e mudar e têm características acrescentadas. Sabe, insultos e trapaças também não estavam lá no primeiro dia, certo? Por isso, talvez tenhamos perdido isso por IV, mas há uma evolução que cada uma destas franquias precisa de passar.

E uma das coisas que quero enfatizar é que queremos inspirar um amor pela história em todo o mundo. É essa a nossa paixão. E mencionei que somos embaixadores da franquia, da cultura, da nossa comunidade. E queremos apenas uni-los e capacitá-los para poderem ter escolhas.

Esta pode parecer uma pergunta bizarra, mas será que alguma vez poderia imaginar a Age of Empires sem ser uma estratégia em tempo real? Então o mundo da Idade dos Impérios, mas não desse género em particular?

PS: Eu ia provocar um pouco sobre a Pentiment vindo de Obsidian, que é como esta história gótica alemã do século XV. Mas penso que o cenário da Era, progredindo através da história, desde a primeira pessoa ou terceira pessoa, não temos nada disso em desenvolvimento neste momento. Mas penso que a franquia é suficientemente profunda e tem consciência suficiente de que se poderia pensar em fazer jogos diferentes nesse cenário de progressão histórica, que é realmente o que tem sido a Age. Movendo-se através das diferentes épocas e vendo a mudança tanto na tecnologia como nos estilos e abordagens do NPC. Definitivamente, penso que se poderia fazer mais com isso e estou contente por termos agora um estúdio por detrás da Age, uma vez que durante muito tempo não o fizemos.

Mas agora temos uma equipa interna que está muito motivada em torno de Age of Empires. E adoro estes momentos e podemos falar de coisas como a consola ou o telemóvel, ou como o Age of Myth. E isso só mostra que a equipa está motivada para continuar a fazer mais com o IP e eu aguardo com expectativa por isso.

Portanto, esta é definitivamente uma questão específica para si, Phil. Temos falado de estratégias em tempo real e do género. Com a compra da Activision Blizzard, há muita discussão sobre Call of Duty, mas será que existem planos para o StarCraft, por exemplo?

PS: A primeira coisa que eu diria é que não estou autorizado a tomar quaisquer decisões sobre o que acontece na Blizzard ou Activision ou King. Portanto, tudo isto é apenas conversa e pensamento sobre o que é a oportunidade, mas tem toda a razão. Não só o StarCraft, mas o WarCraft, quando se pensa na herança dos jogos RTS de que estamos a falar aqui, especificamente da Blizzard. E não tenho planos concretos hoje porque não consigo realmente entrar e trabalhar com as equipas. Mas o StarCraft foi um momento seminal nos jogos, certo? Da perspectiva do esporto, da RTS na perspectiva da consola, e apenas de uma perspectiva narrativa da RTS no género. 

E estou entusiasmado por poder sentar-me com as equipas da Activision e da Blizzard e King para falar sobre os catálogos e oportunidades que possamos ter. Por isso, esquivar-me-ei à questão para além de dizer que não é algo em que eu possa trabalhar activamente neste momento. Mas a ideia de poder pensar no que poderia acontecer com essas franquias é bastante excitante para mim, como alguém que passou muitas horas a jogar esses jogos.

E isto é novamente mais amplo do que a Age, mas eu estava curioso em saber um pouco mais sobre os jogos nas nuvens. Os utilizadores de jogos em nuvem da Xbox não têm sido tão activos como os utilizadores de PC. Mas estou interessado que ainda estejam empenhados: existem planos para encorajar os jogadores da Xbox a utilizar mais os jogos em nuvem ou sentem que as ofertas actuais são sólidas e só precisam de tempo para se adaptarem?

PS: Consideramo-lo como uma escolha para os nossos clientes. Se eles quiserem jogar na consola, isso é óptimo. Se quiserem jogar no PC, fazemos jogos que estão disponíveis em ambas as plataformas. Se comprarem os nossos primeiros jogos para festas na consola, têm direito a jogar no PC, e obviamente, temos o Game Pass. E se for um assinante final, é um assinante do Game Pass tanto no PC como na consola. Por isso, não tenho qualquer imperativo estratégico para colocar as pessoas na Cloud. Gosto de o ter como uma opção.

Muitas pessoas usam o Cloud na consola como uma forma de experimentar um jogo antes de o descarregarem, apenas para ver se isto é algo que querem gastar o tempo a descarregar. Muitas pessoas, francamente, irão jogar na consola ou PC, mas depois, quando estiverem longe da sua consola ou PC, utilizarão o Cloud como uma forma de jogar remotamente. Penso que essa é uma óptima opção. A escolha é a escolha que o nosso cliente tem, e será ele a decidir onde vai jogar. E tentamos não integrar na nossa estratégia, "OK, tentamos conduzir tantas horas de nuvem ou tantos utilizadores na nuvem ou PC ou consola" e em vez disso, tentamos apenas criar as melhores opções e o melhor valor para os nossos clientes e permitir-lhes decidir onde querem jogar.

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