A agonia e o êxtase de jogar os seus anos escolares nos jogos

Imagem do jogo Demonschool com duas personagens que parecem nervosas com a sala de aula da escola atrás delas

George Pigula não pode ''ter uma data para o baile de finalistas''. Com cerca de 24 horas até ao baile, o Sims 4: High School Years Lead Producer está a reviver uma das experiências mais mortificantes que um adolescente pode ter: rejeição, rejeição, rejeição.

A situação de Pigula é auto-infligida, tanto como arquitecto como como jogador, mas dificilmente está sozinho como um adulto a clamar por ser uma criança novamente. "Os anos da adolescência são muito importantes", disse Pigula durante uma demonstração de imprensa para o novo pacote de expansão. "Eles ''re formativos''. É uma altura para encontrar amigos e descobrir relações. Tem a oportunidade de navegar por estes desafios, as alegrias do amor jovem, quer seja uma fase de paixões, a proposta, ou as dificuldades de uma separação. ”

Os ambientes escolares são um elemento fundamental dos jogos de vídeo, quer contem histórias sobre a experiência adolescente, quer optem por homicídio e desordem, ou equilibram o vigilantismo com a realização dos trabalhos de casa. A adolescência é um momento crucial quando as pessoas aprendem quem são, mas também está repleta de desgosto, embaraço, solidão, e dezenas de outros triunfos e traumas. E o género que "surgiu à sua volta está a prosperar. Para além dos Anos de Liceu, que terminam a 28 de Julho, há o lançamento iminente do Persona 5 Royal da Nintendo Switch e novos títulos como Necrosoft Games, recentemente anunciados Demonschool.

A abordagem da Necrosoft, porém, tem um tom muito mais maduro do que a dos The Sims. A escola demoníaca retira influências do cinema de terror italiano e das séries Atlus ' Shin Megami Tensei e Persona. O jogo é ambientado numa ilha com dois locais definidores: uma universidade e uma prisão. Esta escola em particular é uma última oportunidade para os estudantes, que ou se formam ou acabam na prisão. Faye, a heroína do jogo, é a última de uma longa linhagem de caçadores de demónios. Uma pequena advertência - ninguém viu demónios durante centenas de anos. São mitos, até que de repente não o são.

O cenário mais maduro da escola demoníaca também coloca as personagens em cenários diferentes dos dos seus congéneres dos Sims de liceu. "Escolhemos particularmente a universidade porque temos personagens que podem tornar-se amigas ou ter relações românticas", diz Sheffield. Por vezes, jogos como Persona deixam-no envolver-se com adultos apesar de ser menor de idade. "Isso sempre me fez sentir um pouco estranho em relação a todas as coisas do liceu onde se pode romancear um com o outro", diz ele. Com a escola Demonschool, diz Sheffield, era importante que todos fossem "de idade consentida". ”

Não que estas recriações da juventude tenham tudo a ver com relações ou com o facto de se tornarem realeza de um baile de finalistas. Na escola demoníaca, o pânico de crescer é comparado com cenários de horror reais. Faye e alguns amigos olham para as aparências demoníacas enquanto os seus colegas de turma escrevem ensaios e fazem os trabalhos de casa de matemática. O jogo funciona num calendário, onde os eventos são ritmados por uma estrutura semanal e eventos específicos durante cada dia. É uma versão mais restrita de jogos como Persona ou Yakuza, que Sheffield anota como influências. Gostava de como séries como Persona ou Shin Megami Tensei, das quais a série Persona se desdobrava, usam a negociação para persuadir demónios a juntarem-se ao seu partido. "Há ali um empurrão e um puxão, e não apenas uma massa sem rosto do mal que se tem de destruir", diz ele.

Na escola demoníaca, os mundos humano e demoníaco cruzam-se de uma forma visual, onde se é 2D e o mundo das fantásticas nascentes para a vida em 3D. Isso deu à equipa espaço para brincar com a estética. Para Sheffield, é importante usar a liberdade dos meios criativos como os jogos de vídeo - onde nada é real - para criar algo de outro mundo. Ele gosta de filmes de terror italianos e de efeitos físicos e práticos: Pensa em "faça-você-mesmo" como as vísceras derramadas de uma ferida aberta num filme de zombies. Não CG, mas órgãos de porco. (Embora para ser claro, "sou vegetariano, por isso não aprovo realmente isso", diz ele).

Há qualquer coisa sobre a combinação do estranho com o banal. Os Sims têm um sentido de humor que se adapta à adolescência desajeitada; um Sim pode ser despejado no corredor, bater um T-pose para um desafio viral, e depois deslizar para a aula no espaço de um minuto. A escola demoníaca inclina-se na direcção oposta. Um acto violento, com uma bela música simples, por exemplo, "suaviza o horror da mesma e transforma-a em mais do que uma peça de arte, em vez de algo terrível", diz Sheffield. A verdadeira violência torna-o fisicamente doente. Mas os meios criativos oferecem algo mais: "Sinto-me suficientemente afastado dela, mas também ligado a ela de alguma forma devido à dissonância entre o que vejo e o que ouço. ”

A escola demoníaca não se inclina para a violência - aqui não há coragem de porco - mas procura encontrar esse equilíbrio de um mundo literalmente infernal a bater contra algo tão vulgar como uma universidade local. As escolas não denotam apenas uma mentalidade aberta. "É também uma boa estrutura contra a qual se pode lutar", diz Sheffield. Há professores com quem se devem zangar e horários de aulas a fazer malabarismos. É uma série de "micro empurrões" que o prepara para as dificuldades da vida adulta.

Como a maioria dos jogos escolares, as suas aulas são mais universais do que os seus elementos fantásticos sugerem. "O principal que queremos que as pessoas retirem desta história é algo no sentido de poderem escolher a vossa própria família e de se oporem a instituições que estão a tentar impedir-vos de progredir, de serem quem são", diz Sheffield.

Nos jogos de vídeo, não importa onde a sala de aula está montada ou quão vulgar a história pode ser para os alunos. É uma lição mais simples do que a que se encontra num quadro-negro. Não há fantasia mais poderosa do que o crescimento.

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