W Stray, postapokaliptycznej grze przygodowej od BlueTwelve Studio, gracze wcielają się w rolę nienazwanego pomarańczowego i brązowego kota w paski. W różnych momentach jego podróży przez futurystyczne, zalane neonami miasto, pojawiają się przyciski, unoszące się nad ramionami skórzanych kanap lub przed metalowymi nogami dwunożnych humanoidalnych robotów. Wciśnij odpowiednie przyciski kontrolera, a kot będzie rytmicznie wbijać pazury w tkaninę lub pocierać głową po kończynach syntetycznych ludzi. Czasami może nawet wskoczyć na kolana leżącego robota i zwinąć się w ciasną kulkę, aby złapać szybką drzemkę.
Ten rodzaj zachowania jest natychmiast znane każdemu, kto ' s spędził czas wokół kotów, i to ' s wiarygodnie animowane wystarczająco, że gra wydaje się doskonale uchwycić zwierzę ' s istoty. Ale spędzić wystarczająco dużo czasu z Stray i iluzja blednie, zastąpiony przez serię sprzeczności. Koci protagonista może wyglądać dokładnie jak kot, ale to nie ' faktycznie wydaje się być jednym w sensie poza wyglądem.
Nachalne poczucie niedowierzania zaczyna się wkradać od momentu, gdy gracz zaczyna poruszać swoją postacią po ekranie. Kot, jak można się spodziewać po większości awatarów z gier wideo, natychmiast reaguje na polecenia gracza. Zgrabnie wskakuje na metalowe poręcze i kanały, podążając ścieżkami przez miejski krajobraz, jakby prowadził go wszechmocny wskaźnik laserowy. W przeciwieństwie do prawdziwego kota, nigdy nie wydaje się być ostrożny na otwartych przestrzeniach ani wątpić w możliwość wykonania superbohaterskiego skoku z jednego miejsca na drugie. Nigdy nie chowa się poza zasięgiem wzroku, by uważnie obserwować otoczenie.
Kiedy już połączy się ze sztucznie inteligentnym dronem o imieniu B-12, będzie też, cóż, wytrwale wykonywał polecenia, podczas gdy prawdziwe koty byłyby bardziej skłonne całkowicie je zignorować. W miarę upływu czasu trudno jest zignorować to, jak bardzo bohater staje się niepodobny do kota. Zwinne małe stworzenie dąży do osiągnięcia konkretnych celów, rozwiązując wieloetapowe zagadki, które wymagają abstrakcyjnego myślenia. Bez względu na migające światła czy ciekawe zapachy, na które się natknie, kot jest całkowicie skupiony na zadaniach, które nie mają nic wspólnego z rzeczywistymi zainteresowaniami jego gatunku, takimi jak jedzenie śmierdzących rybnych przysmaków, polowanie na ofiary czy znajdowanie ciepłych, ukrytych miejsc, w których można się zdrzemnąć na długie godziny.
Wszystkie te punkty mogą wydawać się niesprawiedliwą krytyką - drobiazgami, które wymagają od gry wideo głównego nurtu więcej, niż jest ona w stanie rozsądnie zaoferować - ale wskazują one na węzeł sprzeczności, które ostatecznie czynią Stray tak fascynującą grą. Rozważając sposoby, w jakie koci protagonista Stray ' s naprawdę nie zachowuje się jak kot w ogóle, tworzy się pytanie: W jaki sposób twórca gier wideo mógłby autentycznie stworzyć doświadczenie, które oddaje to, jak mogłoby wyglądać wcielenie się w rolę nie-ludzkiego zwierzęcia?
Świat kota jest w zasadzie niepoznawalny dla ludzkiego umysłu. Tak samo jak my antropomorfizujemy zachowanie zwierzęcia, aby nadać mu sens, tak samo koty są ukształtowane przez ścieżkę ewolucyjną, która zaowocowała spojrzeniem znacznie różniącym się od naszego. Podczas gdy możemy wygodnie żyć obok kotów domowych, próba wyobrażenia sobie, jak inne zwierzę postrzega nasz wspólny świat, wymaga zakwestionowania tego, jak rozumiemy samą rzeczywistość. Jest to nie tylko trudna propozycja, ale także, przynajmniej w tym momencie, prawie niemożliwa.
Stray wkrada się i znika z tego problemu podczas podróży bohatera przez miasto sci-fi. Choć kot zachowuje się w większości przypadków w sposób zdecydowanie ludzki, studio BlueTwelve zdaje się doskonale zdawać sobie sprawę z tego, jak trudne zadanie postawiło przed sobą od samego początku gry, i stworzyło narrację, która uznaje jej antropomorficzny projekt.
Osadzony w dalekiej przyszłości, robotów wypełnione podjąć na Kowloon Walled City, Stray przedstawia świat, który ' s próbował przejść dalej bez ludzkiej władzy - ale jeden, który nie może ' t uciec długi cień naszego wpływu. W nim, zwierzę domowe, którego gatunek nauczył się żyć obok ludzkości kończy się żyć obok robotów, które naśladują ludzkość zamiast. Przemierzając miasto gry, kot odkrywa zarządzane przez maszyny dzielnice, których mechaniczni mieszkańcy odtworzyli rodzaj społeczeństw, jakie pozostawiła im wymarła ludzkość. Osiągnięcia naszego gatunku są kontynuowane przez robotów - artystów i muzyków, których rzemiosło jest uprawiane w przyjaznych społecznościach robotów. Nasze porażki natomiast znajdują nowe życie w postaci brutalnej policji robotów i niepotrzebnych, ściśle egzekwowanych hierarchii klasowych, w których nasi maszynowi następcy dzielą się na ścisłe warstwy tych, którzy mają i tych, którzy nie mają.
Pod koniec gry - nie opisując szczegółowo fabuły - kot i roboty mogą znaleźć drogę do bardziej satysfakcjonującej egzystencji tylko poprzez odrzucenie dyktatu ludzi, którzy wcześniej modelowali dla nich społeczeństwo. Te tematyczne obawy uzasadniają decyzję BlueTwelve ' s cast Stray ' s gracz jako kot bez słów. Gra nie robiłaby takiego wrażenia, gdyby nie występowało w niej domowe zwierzę obok człekopodobnych robotów - gdyby nie była to opowieść o tym, jak świat wymyka się nam z rąk i trafia w łapy i stalowe palce organicznych i syntetycznych istot, które wcześniej kontrolowaliśmy.
Mimo to, takie podejście sprawia wrażenie, że twórcy Stray znaleźli wymówkę, zamiast rozwiązania problemu, jak zaprojektować nie-ludzkie zwierzę jako bohatera gry wideo.
W poprzednich latach inni projektanci zajęli się tą kwestią bardziej bezpośrednio. Japan Studio i GenDesign ' s genialny 2016 release, The Last Guardian, na przykład, partneruje postać gracza - ludzki chłopiec - z ogromnym mitologicznym stworzeniem o imieniu Trico, którego wygląd i zachowanie odnosi się do psów, kotów, koni i ptaków. Zamiast natychmiast reagować na polecenia gracza ', Trico musi nauczyć się ufać chłopcu i będzie chylić się przed pewnymi wskazówkami, uchwycenie idei, że ' to żywe zwierzę z własnymi myślami i uczuciami na temat świata, w którym żyje.
Videocult ' s 2017 Rain World, podobnie jak Stray, pozwala graczom zamieszkać w roli nie-ludzkiego zwierzęcia - w jego przypadku, wiggly, miękkiej kości istoty, która przypomina doe-eyed biały kot - ale wykorzystuje swoje rozległe poziomy do modelowania przemocy dziwnego ekosystemu, który zmusza gracza do rozważenia ich otoczenia mniej jak drapieżnik-człowiek, i przyjąć punkt widzenia zwierzęcia w środku łańcucha pokarmowego zamiast. Zamiast jasno określonych wytycznych dotyczących misji oraz pisemnej lub werbalnej komunikacji, główny bohater Rain World musi nauczyć się (w często krwawy sposób), jak wykorzystać swoją unikalną fizjologię do poruszania się po krajobrazie, w którym jedzenie i schronienie są z trudem zdobywane, a śmiertelne zagrożenia stwarzane przez głodne drapieżniki i sam świat przyrody nigdy nie są na tyle odległe, by je ignorować.
To, że Stray ignoruje tradycję eksperymentów projektowych, które wyróżniły zarówno The Last Guardian, jak i Rain World, jest niefortunne. Chociaż gra jest bardzo dobra sama w sobie, jej brak zainteresowania modelowaniem kota poza rodzajem zachowań wspomnianych wcześniej - przytulanie, drapanie, zwijanie się na kolanach - oznacza, że jest to również gra, która jest bardziej zainteresowana zwierzętami jako urządzeniami fabularnymi niż potencjalnymi drogami do nowych sposobów myślenia o naszych relacjach z innymi gatunkami.
Jak sugeruje fabuła Stray, uwolnienie się od wpływu ludzkości może być najlepszą szansą dla Ziemi skazanej na zagładę przez nasze działania, aby zapewnić przyszłość innym mieszkańcom planety. Jeśli potrafimy lepiej wyobrazić sobie świat, który zwierzęta postrzegają poprzez naszą sztukę i naukę, możemy naturalnie zdekoncentrować punkt widzenia naszego gatunku i, miejmy nadzieję, zyskać trochę pokory potrzebnej do ponownej oceny naszych relacji z naturalnym środowiskiem.