Minęło już sześć lat, odkąd Persona 5 pojawiła się na konsolach PlayStation w feerii czerwieni, bieli i czerni. Jest to data, która utkwiła mi w pamięci, ponieważ Persona 5 została wydana w roku mojej niepełnosprawności. W czasie niesamowitego wstrząsu, jej relacje, indywidualna narracja i gniew, który przenika grę, pomogły mi pogodzić się z ogromnymi zmianami w moim życiu.
Teraz jego rozszerzona edycja, Persona 5 Royal, początkowo wydana w 2019 roku, otrzymuje porty następnej generacji. Z jednej strony, I ' m powściągliwy do rewizji Persona 5, tak silne są moje uczucia o nim. Z drugiej strony, I ' m ekstatyczny, że więcej ludzi dostanie się do gry, która nie tylko zmieniła, jak odnoszę się do gier wideo, ale przypomniała mi, co oznaczają przyjaźnie po tym, jak straciłem moje.
Jak gra wydaje na Xbox Series X i S, Switch, PS5, i PC po raz pierwszy, chcę podzielić się tylko jak ważne Persona 5 jest dla mnie i jak to uratował mnie z izolacji ludzi ' s obojętność na niepełnosprawność. Jest to drażliwy temat, i jeden z nich może nie być w stanie przekazać bez cnoty czasu, który minął. Ale dla mnie, Persona 5 reprezentuje tylko jak duży wpływ może mieć gra.
Życie się zmieni
Dużo jak Persona 5 ' cichy protagonista jest prześladowany przez wydarzenie, które zmusiło go do Tokio, przypominam sobie z żywą jasnością moment, w którym moje życie się zmieniło. Środa, 18 lutego 2015 roku. Kilka minut po godzinie 20:00 leżałem na swoim łóżku oglądając po pracy YouTube. Nagle poczułem zimne uczucie na koronie głowy i wrażenie, że wokół mojej czaszki zaciska się gumka.
Gdy mój stan zdrowia zaczął się pogarszać, przyjaciele stali się niepewni, jak reagować na chorobę, która nie przynosiła poprawy. Dni, tygodnie, miesiące mijały bez poprawy. Lekarze byli zdumieni, a następnie niezainteresowani. Byłem tajemnicą, a w przeciwieństwie do tego, co można zobaczyć w telewizji, pracownicy medyczni często wolą ignorować tajemnice niż wytrwale próbować je rozwiązać.
Zostałem katapultowany z powrotem do mojego rodzinnego domu, a spiczasty brak zainteresowania był wrażeniem ze wszystkich stron. Jeśli nie zamierzałem się poprawić i nie zamierzałem umrzeć, byłem po prostu ... bezwartościowy. Dla mojej rodziny i lekarzy, byłem nieuczciwym ciężarem. Dlaczego nie mogłem po prostu się z tym pogodzić? Pchać się przez? Po co udawać, że jestem chory?
Dla przyjaciół stałem się na chwilę obowiązkiem, dopóki nie byłem '. Moja przeprowadzka o 100 mil dalej mogła utrudnić im dotarcie do mnie, ale emocjonalna przepaść ich apatii była jeszcze bardziej nie do pokonania.
Kiedy ukazała się Persona 5, wszyscy odeszli. Znikając w pustce stworzonej przez niewidzialność mojej choroby. Dla nich przeszedłem od kogoś, kto wydawał się być opętany bezgraniczną energią do kogoś, kto nagle zniknął. Nie mogąc wyjść z domu z powodu bólu, zmęczenia i pozornie niekończących się migren, nigdzie nie podróżowałem, a uosabiając przypomnienie o zmienności ludzkiego zdrowia, nie mogłem przekonać ich, by do mnie przyszli.
Izolowana, niewiarygodna i zmuszona do ukrywania swojej choroby, nie czułam się w kontroli nad własną prawdą.
W ten wir wkroczyła Persona 5, gra, która otacza gracza wspierającymi towarzyszami w wojnie z dorosłymi demonizowanymi przez starzenie się, apatię, uprawnienia i chęć kontroli.
To było tak, jakby gra była stworzona dla mnie - w tym momencie.
Pod maską
Choć dorastałem w domu, w którym ekrany były na porządku dziennym, a czas spędzany z rodziną polegał na siedzeniu w ciszy przed telewizorem - i w którym często wycofywałem się do swojego pokoju i do gier wideo - nigdy nie przypisywałem grom znaczenia jako formującego doświadczenia, dopóki nie stałem się niepełnosprawny. Kiedy jednak zostałem pozbawiony energii, sposób na przejście przez długie godziny dyskomfortu stał się coraz bardziej wartościowy.
Z życiem zamrożonym w miejscu, gra oferowała poczucie pędu i postępu, które nie zgadzało się z rytmem mojej przewlekłej choroby. To zagłuszyło krytykę, że nie poruszam się wystarczająco szybko, że jestem leniwy, że jestem ciężarem. Czułem, że coś robię - nawet gdy nie mogłem opuścić swojego pokoju.
W Persona 5, znalazłem tak wiele, co zostało mi odebrane, dostępne w formie zastępczej. Mogłem pójść do kina jak kiedyś, uderzyć kilka piłek baseballowych po szkole, odkrywać nowe miejsca, ćwiczyć, poznawać ludzi.
To nie był 'sensowny substytut. Raczej przystępny sposób na zapamiętanie odcieni mojego własnego życia, zanim bycie aktywnym stało się niebezpieczne.
Mniejsza o Persona 5 ' s dungeon-crawling, chciałem rutynowych, rzeczywistych rzeczy, których mi brakowało. W grze uczyłem się, sprzątałem swój pokój, pamiętałem o podlewaniu roślin, gotowałem, piłem kofeinę, nawet chodziłem na ryby (a nienawidzę łowić) - rzeczy, które kiedyś uważałem za oczywiste, a teraz nie mogłem ich robić, nawet gdybym chciał.
Ponad wszystko chciałem spędzać czas z moimi przyjaciółmi. Dając mi zadanie utrzymywania relacji w grze, Persona 5 dała mi namiastkę tego, jak wygląda prawdziwa przyjaźń. Prześcigałem się w wymaganych elementach RPG tylko po to, by spędzić więcej czasu na kontaktach towarzyskich. Aby rozkoszować się bezwarunkowymi relacjami. Wspierający, lojalny, opiekuńczy - wszystkie rzeczy, które moi przyjaciele nie były.
W miarę jak bohater poznawał kolejne osoby, zacząłem odnosić się do ich historii z niezwykłą intensywnością. Ryuji, którego sportowe aspiracje zostały skradzione przez kontuzję. Makoto, zastraszana, by być perfekcyjną uczennicą, która ostatecznie załamuje się pod presją nie do pokonania. Yusuke, którego artystyczne dążenia są wykolejone przez ludzi wokół niego. Yoshida, który chce tylko, żeby ludzie go słuchali. Futaba, uwięziona w domu z powodu złego stanu zdrowia i źle ulokowanego poczucia winy.
Gdziekolwiek się obróciłem w Persona 5, tam były reprezentacje mojego życia w jego osobach.
Poznając bohaterów Persony 5, mogłem przywołać wspomnienia z czasów mojego własnego życia, w których czułem towarzystwo i wsparcie. Nie tylko realia dawnych przyjaźni, ale także wyidealizowane wersje moich własnych wspomnień, które utrzymywały mnie przy życiu w okresie przymusowej izolacji.
To otworzyło mi też oczy: Na to, jak bardzo moi przyjaciele zawiedli mnie, gdy zachorowałem. Jak łatwo ludzie wykorzystali moją niepełnosprawność, aby mnie zwolnić. To nie jest coś, co powinno być łatwe. Być może byłem podbudowany zdrowymi przyjaźniami w grze Persona 5, ale byłem również pochłonięty przez gniew i frustrację, które napędzają jej narrację.
Nawet jeśli było to tylko w abstrakcyjnej, cyfrowej przestrzeni, czułem wszystko, co chciałem wtedy czuć. W nieuporządkowanej przestrzeni między zdrowiem a niepełnosprawnością, w której podświetlanie przez osoby z mojego otoczenia sprawiało, że ciągle miałem wątpliwości, Persona 5 dała mi przestrzeń do zbadania mojego stanu, bez wpływu z zewnątrz.
Obserwowałem, jak pozbawieni praw ludzie znajdują dom; widziałem, jak ktoś zwycięża z pomocą tych, którym na nim zależało. W historii rzekomo o walce z demonami penisa na rydwanie, mogłam patrzeć na miłość i pokrewieństwo głównych bohaterów i chwilami udawać, że to ja.
Życie toczy się dalej
Sześć lat to zwodniczo długi okres czasu. Ponieważ starzeję się i rozwijam coraz bardziej skomplikowane relacje z własną przeszłością, Persona 5 czuje się nieusuwalnie związana z tymi starszymi dniami. Grając w nią teraz, odczuwam nostalgię, a nie odzyskuję uczucia, które wzbudziła we mnie w 2016 roku.
Teraz, w końcu, zacząłem rozważać przyszłość, w którą nie wierzyłem, zanim zagrałem w Persona 5. Częścią tej przyszłości, miejmy nadzieję, jest Persona 6. Oryginalnym założeniem Persony 5 była globalna podróż z plecakiem - coś, co nadal jest widoczne w jej sequelu, Persona 5 Strikers. Nie ma wątpliwości, że Persona 6 będzie większa niż Persona 5, ale jak zareaguję na większy, być może globalny, zakres, jaki początkowo zaproponowano dla Persony 5?
Jak mam się odnieść do Persony 6, skoro zniknęły więzi, które sprawiły, że tak bardzo pokochałem Personę 5? Ponieważ moja dezorientacja związana z rodziną utrwaliła się w mroźnym dystansie, i ponieważ pogodziłem się z własną chorobą - nawet jeśli ci wokół mnie nie pogodzili się z nią - czy mogę stworzyć tak silną więź z więzami społecznymi w Persona 6, jak w Persona 5?
Czy będzie to dla mnie tylko kolejna gra, czy też, jak Persona 5, dostarczy kolejny wyidealizowany szyfr istotny dla mojego przyszłego życia? To pytania, na które nie mogę się doczekać odpowiedzi.
Biorąc pod uwagę łatwą możliwość zastosowania gier Persona do wszystkich naszych żyć, założę się, że będzie to kolejne znaczące doświadczenie. Nie tylko dlatego, że będzie zawierał ten sam - choć bardziej rozwinięty - system społeczny, system, któremu zawdzięczam tak wiele, gdy kontynuuję nawigację po trudnościach związanych z niepełnosprawnym życiem w upośledzonym świecie.