Kiedykolwiek termin ze świata gier wideo wchodzi do szerszego społeczeństwa, to ' s bezpieczne założenie, że to ' s nie z dobrego powodu. Loot boxes - jak Hot Coffee lub Gamergate - nie ' t wyłączyć ten trend. Przez co najmniej ostatnie pięć lat, napędzany przez mieszankę oddolnych Reddit organizacji i rodzicielskich opowieści grozy -" mój nastolatek spędził 6.000 funtów na kartach FIFA "- te losowe losowania nagród przyciągnęły świat ' s ire; w kilku krajach, są one teraz nielegalne. W zeszłym tygodniu, po 22-miesięcznych konsultacjach, rząd Wielkiej Brytanii zdecydował, że loot boxy nie będą regulowane w ramach przepisów dotyczących zakładów. Pomimo znalezienia związku między tymi systemami a problematycznym hazardem, rząd pozostawił regulację w gestii branży.
W tej dyskusji zatracono niuanse. Nigdy nie był to po prostu binarny wybór między zakazami -" opcją nuklearną ", mówi David Zendle, profesor informatyki na Uniwersytecie w Yorku - a pozwoleniem branży na swobodę działania. To jest "błędne ukierunkowanie", mówi, i daje wrażenie graczom, że są zagrożeni utratą swoich gier. Precedens, który ustanawia, jest rozczarowujący. Zamyka debatę na temat regulacji jakiegokolwiek rodzaju, pozostawiając przyjazne dla przemysłu grupy, takie jak Entertainment Software Association (ESA) i Pan-European Game Information (PEGI), aby podnieść luz. W końcu loot boxy nie są jedyną praktyką przemysłową, która wymaga zbadania. Drapieżna monetyzacja jest endemiczna.
Naukowcy uważają, że pierwsze loot boxy powstały w chińskim MMO free-to-play ZT Online, wydanym w 2006 roku, gdzie gracze otwierali wirtualne skrzynie ze skarbami. Ta formuła mutowała przez różne gry mobilne, aż dotarła do głównych franczyz: w 2010 roku Valve włączył je do Team Fortress 2. Sukces Activision Blizzard ' s Overwatch i jego nagrody kolorowych rzadkości doprowadził do wielu głównych tytułów, w tym Activision ' s Call of Duty: WW2 i Xbox ' s Gears of War 4, włączając je również. Praktyka osiągnęła nadir z Electronic Arts ' Star Wars: Battlefront 2, w 2017 roku, " pay-to-win " system, który wywołał oburzenie i zobaczył kongresmen Chris Lee z Hawajów etykietę gry " a Star Wars-themed kasyno online. " EA przeprojektowała system, ale straciła miliardy, a organy regulacyjne zaczęły zwracać uwagę: Belgia zakazałaby loot boxów w 2018 roku.
Obecnie, to ' s Fifa Ultimate Team, że większość ludzi będzie kojarzyć te systemy z. Szanse na wybranie, powiedzmy, karty Prime Moments R9 są śmiesznie niskie (EA nie powie nam, jak niskie dokładnie). Przeliczone z waluty w grze monet FUT, karta jest warta tysiące dolarów.
To, czy system taki jak ten (lub inne przykłady; nie wszystkie loot boxy są zbudowane w ten sam sposób) stanowi hazard lub powoduje problem z hazardem, jest zarówno gorącym tematem, jak i czerwonym śladem: Najważniejsze jest to, że loot boxy stanowią kolejną drogę do zrujnowania sobie życia przez osoby wrażliwe. Dowody na korelację między zaangażowaniem w loot boxy a objawami problematycznego hazardu są solidne. Cienka granica między hazardem a grą to rozwijająca się dziedzina nauki. A radość, którą czułem jako dziecko, gdy wyciągnąłem błyszczącego Venusaur'a z mojej paczki boosterów jest nie do odróżnienia od radości, którą czuję jako dorosły, gdy wygrywam w pokera, lub, bardziej równoważnie, trafiam dużo w ruletkę.
To wszystko pozostawia zły smak w ustach, ale sugeruje również, że drapieżna monetyzacja sprowadza się do grywalizacji. To nie jest prawda. " Loot boxy są rzeczą, o której wiele osób wie, " mówi Zendle. " Ale w tym samym czasie, gdy loot box istniał, zawsze były inne przypadki graczy zgłaszających wykorzystanie lub przymus. " Nawet gdyby Wielka Brytania zakazała loot boxów, wyjaśnia James Close, wykładowca edukacji klinicznej na Uniwersytecie w Plymouth, to niewiele by to zmieniło. Obawiając się regulacji, wielu wydawców gier już ruszyło do przodu. Overwatch 2 będzie ' nie używać loot boxów, a nawet EA, mówi Close, przy odrobinie wysiłku, może przełączyć swój model biznesowy. Monetyzacja zróżnicowała się (w niektórych przypadkach na lepsze, mówi), ale to idzie dla drapieżnego rodzaju, zbyt.
W jednym z badań, opublikowanym w Journal of Business Ethics, nadzorowanym przez Zendle'a i prowadzonym przez Elenę Petrovskayę, doktorantkę w Centre for Intelligent Games and Game Intelligence na Uniwersytecie w Yorku, poproszono 1104 graczy gier wideo o opisanie momentu, w którym poczuli się narażeni na transakcje postrzegane jako "wprowadzające w błąd, agresywne lub nieuczciwe". "Zendle i Petrovskaya celowo odgrodzili dyskusję na temat loot boxów; gracze wciąż o nich wspominali, co, jak piszą, "podkreśla wysoki stopień, w jakim gracze postrzegają loot boxy jako drapieżne, i odzwierciedla poziom uwagi, jaką loot boxy otrzymały do tej pory. "
W badaniu znaleziono 35 różnych technik na przestrzeni ośmiu domen: " dynamika gry zaprojektowana w celu napędzania wydatków, produkt niespełniający oczekiwań, monetyzacja podstawowej jakości życia, drapieżne reklamy, waluta w grze, pay to win, ogólna obecność mikrotransakcji i inne. " Przykłady, z których kilka narusza brytyjskie przepisy o ochronie konsumentów, są liczne: Gracze cytowali agresywną reklamę w Candy Crush, która celuje w nich, gdy nie mogą całkiem ukończyć poziomu, lub limity przestrzeni inwentarza w Fallout 76 i Elder Scrolls Online, które utrudniają korzystanie z gry.
Jednym z najbardziej pomijanych problemów jest waluta w grze, mówi Close. Nie chodzi tylko o to, że transakcje często pozostawiają graczowi wystarczającą ilość resztek, aby zachęcić do dalszych wydatków - gracze w badaniu cytują League of Legends jako szczególnie winny tutaj - to ' s również obfuscation, że in-game marketplaces są dozwolone do ucieczki. (Diablo Immortal niedawno otrzymał dużo krytyki za to.)
Osobiście - i jestem ' m pewien, że są gorsze przykłady - najbardziej mylące system I ' ve kiedykolwiek natknął się był Mario Kart Tour, gra mocno pod wpływem mechaniki gacha. W grze otrzymujesz rubiny za ukończenie wyścigów, które pozwalają ci "odpalić rurę" (system loot box), aby uzyskać więcej gokartów. Ale złote monety są rzeczywistą walutą w grze, i są również używane do zakupu gokartów. Na dodatek, zyskujesz lub tracisz "punkty" na podstawie pozycji w wyścigu, które pozwalają odblokować gwiazdy, które pozwalają wejść do pucharów i rozpocząć cykl od nowa. Gra zaleca również standardową miesięczną płatność za battle pass. Waluta w grze zawsze przypomina mi bit w The Simpsons, gdzie Homer kupuje 1100 dolarów pieniędzy Itchy and Scratchy -" jak prawdziwe pieniądze, ale zabawa ", mówi kasjer - tylko po to, aby dowiedzieć się, że żaden sklep go nie akceptuje.
Fakt, że nikt nie mówi o tym zatajaniu kosztów, argumentuje Close, jest dziwaczny. Warstwa abstrakcji, którą te waluty tworzą w stosunku do prawdziwych pieniędzy, to psychologiczny bodziec zwany "zniekształceniem materiału". "Nigdy nie udałoby się tego uniknąć w sklepie stacjonarnym - wyobraźmy sobie sklep ze słodyczami, w którym przed wejściem prosi się dzieci o wymianę pieniędzy na złote żetony. Organy ochrony praw konsumenta od razu zajęłyby się tym sklepem, mówiąc: "Nie wolno ci tego robić - wszystko musi być wycenione w prawdziwej walucie" - mówi. (Można, oczywiście, uciec z tym w arkadach).
Wiele z tych systemów nie ' nawet ukryć swoje intencje. Istnieją gry, które maskują automaty do gry i wciągają Cię z darmowymi atrakcjami w sposób, który przypomina sposoby, w jakie kasyna oferują darmowe napoje i jedzenie, aby utrzymać Cię w budynku. Unity ' s CEO John Riccitiello niedawno twierdził, że deweloperzy, którzy nie robią gier z myślą o monetyzacji, są "pieprzonymi idiotami". " I z czysto komercyjnego punktu widzenia, czy się myli? Jedna płatność 60 dolarów za grę to stosunkowo ogromne ryzyko dla inwestorów: Bankowo zarabiasz większość zysku w maleńkim oknie wokół wydania.
To "rzut kostką" - mówi Adrian Hon, dyrektor generalny i założyciel firmy Six to Start. "Kiedy szukaliśmy inwestycji dla Zombies Run i Six to Start wieki temu, ludzie byliby jak, ' Co twój arkusz kalkulacyjny wygląda w zakresie pozyskiwania użytkowników? '" - mówi. A ja odpowiadałem: "Cóż, Zombies Run nie jest normalną grą mobilną. '"
Hon mówi, że widział, jak przyjaciel włączył loot boxy i od razu zgarnął sześć cyfr. Trudno jest deweloperom odrzucić taki rodzaj pieniędzy, nie mówiąc już o konkurowaniu z tymi, którzy tego nie robią. Nie będziesz w stanie wydać tyle samo na pozyskiwanie talentów" - mówi Hon. I tak inni ludzie, którzy są mniej skrupulatni, będą cię przebijać. Więc ten pomysł samoregulacji - to ' s po prostu szalony. "
Regulacja mogłaby przybrać wiele form, takich jak ulgi podatkowe dla firm, które w przejrzysty sposób dzielą się danymi na temat wydatków graczy z niezależnymi organami badawczymi, lub stworzenie nowych organów zajmujących się klasyfikacją gier. W przypadku braku regulacji, pomysł, że branża w jakiś sposób sama z siebie stanie się bardziej życzliwa, jest pomysłem z gatunku tych z górnej półki.
Ostatecznie, ściślejsza regulacja wydaje się niezbędna dla dalszego rozwoju gier wideo jako formy sztuki. Jak sugeruje Hon, drapieżna monetyzacja soli ziemię kreatywności. Gry zbudowane na tych systemach wykorzystują swoich graczy - nie są one sztuką, ale propagandą, kolejnym sposobem na przekształcenie zabawy w pracę. A historia loot boxów pokazuje, że najbardziej wyzyskujące systemy mogą stać się głównym nurtem, jeśli udowodnią, że mogą przynieść poważny zysk.
Aktualizacja 8-12-2022 8:40 am ET: Ta historia została zaktualizowana, aby wyjaśnić autorstwo Petrovskaya i Zendle ' s paper.