The Quarry zaciera granicę między grami wideo a kinem

Zrzut ekranu z gry The Quarry przedstawiający postać patrzącą w górę

Kiedy pojawił się nowy zwiastun Avatar: Droga wody - kolejnej odsłony serii filmów Jamesa Camerona z dużą ilością CGI - wielu widzów stwierdziło, że materiał przypomina grę wideo. Jako pochwała lub pejoratywna ocena, porównanie to jest nieco hiperboliczne. Sygnalizuje ono jednak, że branża gier wideo i branża filmowa coraz częściej dzielą się technologicznymi, narracyjnymi i wizualnymi aspektami.

Ekrany multipleksów są dziś pełne obrazów przypominających gry komputerowe - istnieją wyjątki, ale poczucie zielonej rzeczywistości z pewnością jest wszechobecne, niezależnie od tego, czy oglądamy pełen eksplozji film akcji, czy też dobrze zapowiadający się dramat. Inne pomysły również swobodnie przepływają przez media: Zarówno gry, jak i filmy nastawiły swoje zegarki na efekty typu "bullet time" w stylu Matrixa; obie formy wstrząsnęły swoimi kamerami a la Bourne; a tak wirtuozerski filmowiec jak Brian De Palma zachwycał się tym, jak niektóre gry zręcznie wykorzystały kinowe ujęcia z perspektywy pierwszej osoby.

A w nowszej wersji, w wysokiej klasy grach rutynowo pojawiają się wizerunki gwiazd filmowych i telewizyjnych. To ostatnie nie jest aż tak zaskakujące, ponieważ już dawno temu zostało przepowiedziane - w pewnym sensie. W październikowym numerze Videogaming Illustrated z 1982 roku, można znaleźć niejasno maniakalny nagłówek "THE ROBERT REDFORD VIDEOGAME" i wezwanie: "Don ' t laugh, we may yet see one as more and more motion picture studios enter the videogaming ring. "

Smash cut to The Quarry, najnowsza gra przygodowa z gatunku horrorów od brytyjskiego dewelopera Supermassive Games, czyli najnowszy filmowy pugilares, który przekroczył liny. Co prawda Supermassive nie jest studiem filmowym - ani nie jest z nim jawnie powiązane - ale specjalizuje się w grach grozy o wyraźnie filmowych ambicjach. The Quarry jest więc swego rodzaju interaktywnym filmem, a jego obsada składa się z nowych i uznanych aktorów. Skyler Gisondo - która niedawno wystąpiła w nominowanym do Oscara filmie Licorice Pizza - ma w grze kluczową rolę, podobnie jak Justice Smith, aktorka z Jurassic World Dominion, wśród wielu innych. Technologia performance-capture zarejestrowała mimikę każdego z członków obsady, która została przełożona na wygenerowane komputerowo twarze, którymi gracze sterują i

Will Byles, który wyreżyserował i napisał scenariusz The Quarry, znalazł inspirację w slasherze z 1980 roku Friday the 13th oraz w barokowych scenach śmierci z serii Final Destination. Ale gra jest szczególnie zadłużona w stosunku do horroru-komedii An American Werewolf in London z 1981 roku, którą Byles wspomina jako "pierwszy horror, który zobaczyłem i pomyślałem: "O mój Boże, to jest zabawne. '" Jak mówi mi w rozmowie z Zoomem, Byles podziwia sposób, w jaki film łączy swój humor z wiarygodnymi relacjami i "prawdziwą grozą". W "Kamieniołomie" również mamy do czynienia z mieszaniem tonów: Od maudlinowych kropli igły, poprzez niskie żarty, aż do własnych przerażających wilkołaków.

Akcja gry toczy się na obozie letnim Hackett ' s Quarry, który szczyci się zwykłymi atrakcjami: domkami, kajakami, trupami pływającymi w jeziorach. Na początku historii obozowicze zostali odwiezieni do domu, ale nastoletni opiekunowie wciąż kręcą się po terenie. Kiedy ich własny transport do domu jest opóźniony, decydują się na rozpalenie ogniska i wykorzystanie nocy. Jak odkryją w kolejnych godzinach, rozległy las kryje wiele tajemnic, choć niestety nie ma wśród nich pojawienia się Roberta Redforda.

Byles zwrócił się jednak o pomoc do jednej z rówieśniczek Redforda - Grace Zabriskie, której obecność na ekranie jest równie zaskakująca jak Redforda. Oktogeniczna aktorka znana jest z ekscentrycznej roli pani Ross w Seinfeldzie, a także z przejmujących i niesamowitych kreacji w filmach Davida Lyncha. W "Kamieniołomie" gra Elizę, deliryczną prorokinię z lasu, wyposażoną w karty tarota i kryształową kulę. Jej sceny w złowieszczy sposób zamykają 10 rozdziałów gry. "To było cudowne" - mówi Byles o współpracy z Zabriskie. W jego pamięci pozostały "niezwykłe, hipnotyzujące oczy aktora". "

Choć Zabriskie wystąpiła już wcześniej w grze wideo - w dziwactwie FMV (Full-Motion Video) z 1993 roku, Voyeur, kolejnej hybrydzie filmu i gry - to technologiczne zawiłości The Quarry były całkiem nowym terytorium. Zastanawiając się nad tym samym tematem, Byles przywołuje w pamięci obraz Zabriskiego ubranego w szaty Mo-Cap: "Jest pokryta kombinezonem z lycry z małymi kropkami na nim. Ma kask, wyciągniętą rękę, kamerę 3D i małe kropki na twarzy. " Ale Zabriskie, już dobrze przyzwyczajony do dziwnych kontekstów produkcji, " wziął to całkowicie w jej kroku. " Wyniki w grze są z pewnością wystarczająco wdzięczne. Podobizna Zabriskie jest ładnie przybliżona, a jej półprzymknięte spojrzenia są precyzyjnie oddane, a czasami kwaśny uśmiech jest nie do pomylenia.

" Aktorzy są skanowani, " podkreśla Byles. "To znaczy, naprawdę, masywnie zaawansowane technologicznie skanowanie. "Kamera zamontowana na głowie wyłapuje drobne szczegóły performatywne, które dzięki Masquerade 2.0, autorskiemu oprogramowaniu do uczenia maszynowego, wykorzystywanemu przez Digital Domain, trafiają do miejsc przeznaczenia w grze. Masquerade pomaga utrzymać stabilność i czytelność materiału filmowego, nawet gdy aktorzy skaczą, ścigają się i - w przypadku odważnego członka obsady Zacha Tinkera - łamią kciuk. ("Ujęcie było fantastyczne", żartuje Byles, znajdując w tym wszystkim dobre strony) Oprogramowanie redukuje również zamieszanie w postprodukcji, wzmacniając izomorficzną więź pomiędzy postrzępionymi twarzami na scenie i odpowiadającymi im komputerowymi siatkami.

Jak powiedziała mi Aruna Inversin - dyrektor kreatywny Digital Domain i nadzorca VFX - "cyfrowa twarz" każdego aktora jest w pełni napędzana przez jego mimikę. Prawie cała praca twarzy pokazana w grze jest nietknięta przez żadnego animatora, z wyjątkiem 27 z 4,500 ujęć. " Masquerade jest również wypróbowany i przetestowany: ułatwił Josh Brolin ' s turn jako Thanos w Avengers: Infinity War.

The Quarry to jednak coś więcej niż tylko wizualny pizaż. To także odwaga zadawania ważnych pytań, takich jak to, czy do amputacji pogryzionej przez wilkołaka ręki użyć piły łańcuchowej czy strzelby. W takich momentach na ekranie pojawiają się dwie możliwości wyboru. Każda z opcji kieruje narrację w inną stronę. Niektóre wybory mają znikome konsekwencje, inne to dylematy związane z życiem i śmiercią. W miarę jak gracz prowadzi doradców przez mroczne miejsca w grze, pojawiają się również podpowiedzi QTE (skrót od quick-time events, gdzie trzeba szybko poruszyć drążkiem analogowym lub nacisnąć przycisk, aby zakończyć akcję w grze). Alternatywnie, można aktywować tryb filmowy The Quarry, ustalić kilka wstępnych ustawień i obserwować, jak gra rozwija się automatycznie.

Jak zauważa Byles, gracze rzadko muszą czekać "dużo więcej niż minutę, zanim pojawi się więcej interakcji, czy to wybór, czy QTE, czy cokolwiek to jest". "The Quarry w tym sensie rozwija "interaktywność" obecną już w meta horrorach takich jak Scream czy, ostatnio, The Final Girls. Najnowszy sequel Krzyku oferuje pouczający przykład. W połowie filmu Dewey (David Arquette) podchodzi do zwłok Ghostface'a, złoczyńcy ze slashera. "Trzeba im strzelać w głowę, bo inaczej zawsze wracają" - upiera się Dewey, zanim wyciągnie broń. W ten sposób horrory mogą dostarczyć bystrym widzom pełnomocników - postaci, które podobnie jak oni rozumieją zasady gatunku, i które wykorzystują tę wiedzę w imieniu widza.

The Quarry przenosi tę tradycję na kolejny poziom, oddając władzę bezpośrednio w ręce widzów. Ale widzowie, podobnie jak ofiary filmów slasherowych, nie są wszechwiedzący. W rzeczywistości, w konfrontacji z Krzykiem, Ghostface w ostatniej chwili podnosi się i wbija dwa ostrza w tors Deweya. The Quarry to również podstępna rękawica. Gracz ' s wybory mogą nieoczekiwanie wybuchnąć w ich twarz - i w Arquette ' s, faktycznie, jak on również ma rolę w grze. W moim własnym doświadczeniu z wersją na PlayStation 5, wielu doradców nagle zginęło, przywodząc na myśl słynny nagły upadek Marion Crane (Janet Leigh) w Hitchcock ' s 1960 proto-slasher film Psycho. Pod tym względem "The Quarry" trochę ponosi. Liczba ciał może się łatwo kumulować, a kilka wątków narracyjnych, które kiedyś wydawały się ważne, może wyparować w nicość.

" Co się stało z dobrą ol ' modą autentyczności? "pyta jeden z zagrożonych doradców. Zarówno tu, jak i w innych miejscach, The Quarry wydaje się żartować z własnej granicznej jakości, ponieważ nie jest ani całkowicie podobny do gry, ani całkowicie filmowy. Supermassive "chciało spróbować zrobić to tak blisko żywej akcji, jak to tylko możliwe" - potwierdza Byles, podkreślając filmowe ambicje zespołu. Ale generowany komputerowo styl gry nieuchronnie nie dorównuje swoim przodkom w stylu live-action. W The Quarry nie znajdziemy nic na kształt żywej ekspresji czystego terroru Marilyn Burns, która już dawno temu została przeniesiona do celuloidu w trakcie przesiąkniętej potem produkcji filmu The Texas Chain Saw Massacre z 1974 roku. Gra nie jest też nigdy tak bezwysiłkowo zabawna jak taniec Crispina Glovera w "Piątek 13-go: Ostatni rozdział", który do dziś jest jednym z najdziwniejszych i najbardziej autentycznych przerywników w historii horroru. W The Quarry jest jednak wystarczająco dużo werwy i autentyczności, aby dać sceptykom pauzę. Gra jest często celowo głupia, ale ma swoje emocjonalne podłoże. Doradcy patrzą w przyszłość z niepokojem, świadomi kurczących się letnich godzin. Ponownie oceniają swoje zauroczenia, związki i niepewne ścieżki kariery.

To, że "Kamieniołom" trafia w te nuty bez większej niezdarności czy sztuczności, świadczy o technice i sposobie opowiadania, ale także o wyrafinowaniu aktorów, z których żaden nie udaje. Byles również pochwala dynamikę obsady: "Jest chemia, która odbija się od nich" - mówi. "To jest namacalne. "

Szczególne wrażenie robią sceny w więzieniu pomiędzy Laurą (Siobhan Williams) i Maxem (Skyler Gisondo), którzy są przetrzymywani jako zakładnicy przez niesympatycznego szeryfa (Ted Raimi). Repartycja między Williams i Gisondo płynie naturalnie, nawet gdy ich dyskusja przenosi się z listów odrzuconych z uczelni na potwory z lasu. Cyfrowa charakteryzacja nie jest tak rozpraszająca, jak można by się spodziewać; ich występy są charyzmatyczne, namacalne. W takich momentach The Quarry przekonuje do siebie zarówno miłośników gier, jak i filmów. Losy tych mediów często się krzyżują i z pewnością będą się nadal krzyżować, w coraz bardziej zdecydowany sposób. Ale The Quarry ' s wysokiej wierności występy są szczególnie zwinny krok naprzód, a także ogromny znak rzeczy do zrobienia. Podobnie jak Eliza Zabriskie - z jej umiejętnie zdigitalizowanym spojrzeniem - gra sama w sobie przewiduje i zapowiada, spoglądając przez cały czas w kierunku krawędzi przyszłości.

Gamer world