The Quarry , najnowsza gra studia Supermassive Games, rozpoczyna się od ciężarówki jadącej krętą leśną drogą w środku nocy. Pomiędzy ujęciami reflektorów przecinających ciemne otoczenie, kamera tnie do prędkości wzdłuż krawędzi lasu, szybko i nisko przy ziemi, z perspektywy jakiegoś przypuszczalnie nadnaturalnego myśliwego.
Ujęcie to odtwarza słynny efekt "shaky cam" zastosowany w filmach Evil Dead Sama Raimiego, naśladując punkt widzenia filmowego demona, który przeszukuje lasy w poszukiwaniu ofiar do terroryzowania i opętania. W dalszej części filmu "The Quarry", ręka jednej z postaci zostanie odcięta powyżej nadgarstka za pomocą piły łańcuchowej z napisem "Groovy" na jednej z krawędzi. Straszne sekrety kryją się pod skrzypiącymi drewnianymi klapami. Ted Raimi pojawia się jako postać. Supermasywny jest dość wyraźnie fanem twórczości Raimiego.
Zbiegiem okoliczności Evil Dead: The Game - gra, która, jak sama nazwa wskazuje, jest najnowszym krokiem Kandarian w kierunku grywalnej wersji filmu - została wydana niecały miesiąc przed The Quarry. Te dwie gry mogą dumnie nosić swoje zamiłowanie do horroru z przełomu lat 70. i 90. (a w szczególności do Evil Dead) na swoich zakrwawionych rękawach, ale ich drogi do uczynienia gatunku grywalnym reprezentują różne podejścia w długoletnich próbach przełożenia kinowych strachów na inne medium.
The Quarry nie ukrywa, że jego celem jest przekształcenie uczucia oglądania horroru z końca XX wieku w interaktywne doświadczenie. Od założenia - grupa doradców obozowych desperacko próbuje przetrwać pozornie niepowstrzymane zagrożenie polujące na nich w lesie - do eksplozji gore, interfejsu użytkownika inspirowanego VHS, i mrugającego tonu kina drive-in, to oczywiste, że gra chce uchwycić ducha slashera schlock. (Gra posiada nawet "tryb filmowy", który usuwa większość danych wejściowych gracza, dzięki czemu może on skoncentrować się na oglądaniu wszystkiego, co się dzieje, bez konieczności naciskania zbyt wielu przycisków).
Udało się to osiągnąć głównie dzięki wprowadzeniu punktów decyzyjnych typu "wybierz sobie przygodę" do filmu CGI. Gracze spędzają większość czasu w The Quarry, obserwując nieszczęsnych doradców w ich coraz bardziej krwawym położeniu. Od czasu do czasu poruszają postaciami po pokojach, gdzie mogą zbierać i odkrywać wskazówki, lub, co częstsze, naciskać przyciski w odpowiednim czasie, aby uniknąć obrażeń lub przechylać drążek w lewo lub w prawo, aby wybrać między, powiedzmy, bieganiem lub ukrywaniem się przed zagrożeniem, gdy pojawi się opcja. Droga do zakończenia gry może się znacznie różnić w zależności od tego, jak gracze podejmują decyzje (lub jak szybko potrafią reagować na migające ikony na ekranie), ale sceny, które prowadzą do końca The Quarry zostały skonstruowane z premedytacją.
Evil Dead: The Game, z drugiej strony, ignoruje staranne choreografie skryptów fabularnych, wybierając zamiast tego zorganizowany chaos doświadczenia wieloosobowego, które rzuca graczy online jako jeden z czterech "ocalałych" bohaterów lub demona, który chce połknąć ich dusze. Choć gracze dążą do osiągnięcia z góry ustalonego celu, jakim jest zebranie przedmiotów niezbędnych do pokonania zła lub, alternatywnie, zabicie każdego człowieka, zanim uda im się osiągnąć ten cel, Evil Dead rozgrywa się w ramach luźnych wytycznych projektowych, które pozwalają doświadczeniu spiralować w kierunku rezultatów o wiele mniej ukierunkowanych niż te, które można znaleźć w The Quarry. Seria nieudanych starć z zabójczymi truposzami, podczas których gracz kontroluje demona opętującego każdego ocalałego po kolei, gdy wskaźnik mierzący ich strach osiąga maksimum, może zamienić się w rodzaj przesiąkniętego krwią slapsticku. Skoordynowana grupa, której udaje się pokonać przeciwników w ostatniej chwili, wyłaniając się na ekranie zwycięstwa pokiereszowana i ledwo żywa, oddaje uczucie obserwowania kilku ocalałych postaci w filmie slasherowym, które potykają się o poranne światło i zdają sobie sprawę, że udało im się przejść przez koszmar w nienaruszonym stanie.
Obie gry, na swój sposób, proszą graczy o zawieszenie niewiary na tyle, by uwierzyli, że kierują wynikiem inspirowanych kinem scen grozy, czy to przez naciśnięcie jednego przycisku w The Quarry, czy przez zaangażowanie się w bezpośrednią, opartą na czasie walkę jako jeden z ocalałych lub demonów Evil Dead. Obie gry, na swój sposób, wykorzystują różne rozumienie projektowania gier, aby uchwycić doświadczenie oglądania horroru.
Gry z poprzednich dekad próbowały osiągnąć ten cel na różne sposoby. Wydania Survival Horror w rodzaju tych rozsławionych przez Resident Evil i Silent Hill w latach 90-tych wykorzystywały celowo niewygodny schemat sterowania (tzw. tank controls) oraz niedostatek amunicji i przedmiotów leczniczych, by wymodelować strach przed przewagą liczebną i przytłoczeniem przez potwory. To, w połączeniu z narkotycznym uczuciem manewrowania postacią w pozycji do ucieczki lub walki z wrogiem, działało na rzecz odtworzenia koszmarnej bezradności rodem z horroru. W Amnesia: The Dark Descent zastosowano inne podejście do modelowania bezsilności, zmuszając gracza do eksploracji przerażających miejsc i ukrywania się przed niebezpieczeństwem bez dostępu do jakiejkolwiek broni.
W skrócie, projektanci zawsze byli zainteresowani znalezieniem sposobu, aby sprawić, że wirtualne emocje związane z oglądaniem horroru będą bardziej intymne - aby gracze czuli się tak, jakby nie tylko oglądali, ale faktycznie brali udział w tym doświadczeniu.
Oba wspomniane etosy projektowe utrzymują popularność, ale dołącza do nich The Quarry i bardziej pasywny gatunek, do którego należy, a także gry takie jak Evil Dead, najnowszy w "asymetrycznym multiplayerze" podgatunek horroru, który obejmuje również Dead by Daylight i adaptację Friday the 13th. Linią przewodnią łączącą te horrory jest wykorzystanie odgrywania ról jako środka, dzięki któremu widzowie zatracają się w różnych aspektach doświadczenia horroru.
Coś ciekawego dzieje się na przykład podczas gry w The Quarry: Gracz nie podejmuje decyzji tak, jakby był postacią zaangażowaną w grę, ale działa zamiast tego z perspektywy reżysera - a może dokładniej, z punktu widzenia wpływającego na fabułę superwidza, którego krzyki do telewizora, by nie wyruszał sam w celu zbadania dziwnego hałasu, mogą faktycznie zmienić bieg wydarzeń. Zrozumienie tropów gatunkowych wpływa na te decyzje. Kiedy członek obsady został zaatakowany przez dziwacznego potwora i nabawił się dziwnego zakażenia rany na nodze, sugestia innej postaci, by amputować kończynę chwilę po zauważeniu czarnego płynu wzdłuż krawędzi rany, wydaje się bardziej rozsądna niż powinna. Gracz wie, że coś złego jest nieuniknione ze względu na historię, której jest świadkiem, ale ze względu na znajomość logiki horroru, która nakazuje, by tajemnicze obrażenia zadane przez potwora powodowały, że osoba cierpiąca na nie zamienia się w potwora, może próbować uratować rannego gracza, oceniając sytuację w oparciu o gatunkowe przesłanki. The Quarry zachęca swoich widzów do odgrywania roli widza horroru, a nie postaci z horroru.
W Evil Dead: The Game, gracze zamieszkują ekranowe role bardziej bezpośrednio. Jako demon ' są zmuszeni myśleć jak nadprzyrodzony drapieżnik, robiąc wszystko, co możliwe, aby zabić innych graczy. Jako ocalali są zmuszeni do priorytetowego traktowania ratowania swojego życia i swoich towarzyszy. Abstrakcja gatunku jest usunięta, aby sprzyjać zachowaniu typu "walcz lub uciekaj", które filmy slasherowe próbują uchwycić w pierwszej kolejności. Jedna warstwa znaczników zostaje usunięta, pozostawiając coś bliższego prawdziwym emocjom, które slasher chce, aby jego widz - lub w tym przypadku gracz - czuł.
Filmy z serii Evil Dead, i w ogóle horrory, składają się z czegoś więcej niż tylko z estetyki napięcia, strachu i przemocy. Zarówno The Quarry, jak i Evil Dead: The Game rozumieją to na swój sposób, wzorując się na wikłającej litości i winnym zachwycie, jaki płynie z oglądania wydarzeń w filmach o slasherach. Ich podejście do projektowania może przybierać różne formy, ale dążą do podobnego celu: wyciągnięcia filmowych potworów i tych, których one przerażają, o kilka kroków poza ekran, tak by ich losy znalazły się, w jakimkolwiek stopniu, w naszych rękach.