The Last of Us sprawia, że gracze czują się naprawdę źle - i to jest świetne

Grafika do The Last of Us przedstawiająca jedną dużą postać nałożoną na jedną mniejszą idącą przez...

Wróg wychyla głowę przez barierę, za którą się ukrywa. Jeden strzał sprawia, że pada na ziemię, martwy. Gdy ich towarzysze rzucają się do ataku lub uciekają, są również szybko zabijani. W ciągu zaledwie kilku minut, tuzin wcześniej żywych istot leży bez życia w całym pomieszczeniu. Ten scenariusz rozgrywa się w dziesiątkach, jeśli nie setkach, gier wideo. I w prawie wszystkich z nich, to ' s zabawy.

Oczywiście, sztuka nie musi być zabawna, by mieć wartość. Wiele filmów (Requiem dla snu), programów telewizyjnych (The Leftovers) i powieści (American Psycho) jest głęboko nieprzyjemnych w doświadczeniu, ale wciąż uznawanych za genialne dzieła. Ta sama zasada dotyczy gier wideo, ale natura medium wprowadza komplikacje. Film musi utrzymać uwagę widza przez zaledwie kilka godzin, natomiast gry wideo muszą utrzymać zaangażowanie gracza przez znacznie dłuższy czas, potencjalnie przez dziesiątki godzin. I podczas gdy spektakle i sztuka fizyczna mogą być zaangażowane pasywnie, gry wymagają aktywnego uczestnictwa.

Gry wideo od lat flirtują z koncepcją odłożenia na bok zabawy, by sprawić, że gracze poczują się niekomfortowo. Spec Ops: The Line prosi graczy o rozważenie kosztów wojny w swojej opowieści o Jądrze Ciemności, ale jej rozgrywka jest nie do odróżnienia od strzelanek, które rozkoszują się przemocą. Horrory, takie jak Resident Evil czy Outlast, wykorzystują elementy horroru, by zaskoczyć graczy, ale tylko powierzchownie, kierując ich w stronę kolejnego dreszczyku emocji. Bardzo niewiele gier próbuje nawet sprawić, by gracz poczuł się naprawdę źle, a jeszcze mniej odnosi sukces. Jest to jednak w pełni możliwe, a żadna seria gier nie zrobiła tego tak dobrze jak The Last of Us, a zwłaszcza The Last of Us Part 2.

Aby utrzymać zaangażowanie widzów i jednocześnie sprawić, że będą się czuli nieswojo, każdy narracyjny kawałek mediów musi mieć niepodważalne pismo. Nie jest tajemnicą, że The Last of Us błyszczy pod tym względem. Od niemal dekady Naughty Dog zbiera pochwały za stworzoną historię, a opowieść o Joelu i Ellie (Troy Baker i Ashley Johnson wykonują jedne z najlepszych prac w swojej karierze) uderza mocno. Obie gry zaczynają się od postaci - jedna to dziecko, druga ukochana - zamordowanej w bezbronnym stanie. Żadna z tych scen nie ucieka od brutalności przemocy, od początku nadając ton grze. Pozostaje to prawdą w całej historii, z wieloma nazwanymi postaciami torturowanymi, okaleczonymi i zabitymi. Zdarzają się drobne momenty powagi i humoru, ale świat Last of Us jest opresyjnie ponury.

It ' s what happens between the cutscenes where The Last of Us sets itself in terms of making its audience squirm. Oryginalna gra wykonała godną podziwu pracę, biorąc pod uwagę jej wydanie w 2013 roku na PlayStation 3, niesławnie trudny system do opracowania gry na. Każdy, kto grał w grę może pamiętać pierwszy raz Clicker, jeden z paskudniejszych szczepów Not Zombies zarażonych infekcją grzybiczą za pandemią, rozerwał Joel ' s gardło z ich zębów. I mini-boss Bloater rozdzierając Joel ' s twarz otwarte przez szczęki pozostaje jednym z najbardziej makabrycznych śmierci w grze. Ale jak we wszystkich wielkich mediów zombie, to ' s co robimy do innych ludzi, że liczy się najbardziej.

The Last of Us wykorzystał wierność graficzną przyznaną przez PlayStation 3 (a później PlayStation 4 ' s upscaling po wydaniu gry w 2014 roku na tej konsoli), aby pokazać brutalność Joel zadaje na ludzkie ciało. Rany wylotowe gape otwarte na wrogów trafionych przez headshots, ich bez życia oczy wpatrują się pusto. Gra ' s shotgun, przyznane wcześnie w historii, niesie wystarczająco dużo mocy, aby wyrwać kończyny z bliska. Ludzkie ciało jest zarówno piękne, jak i kruche, a zadawanie mu tak wielu obrażeń jest głęboko niepokojące.

The Last of Us Part 2, zaprojektowane wyłącznie dla PlayStation 4 i wykorzystujące lata postępu graficznego i technicznego, sprawia, że gracze czują się jeszcze gorzej z powodu swoich czynów. Nie brakuje tu tego samego krwawego etosu, a Ellie wykazuje się jeszcze większą bezwzględnością niż Joel w swoich zabójstwach z ręki do ręki, ukazanych w oszałamiających, przyprawiających o mdłości szczegółach. Historia części 2, będąca medytacją nad zemstą za wszelką cenę, jest znacznie mroczniejsza niż część 1, a poziom przemocy do niej pasuje. Ale nie chodzi tylko o poziom przemocy lub jej obraz, który część 2 wykorzystuje do konfrontacji z graczem; chodzi o jej bezpośrednie konsekwencje.

Dzięki ulepszeniom w AI gry, wrogowie (którzy, należy powtórzyć, są innymi istotami ludzkimi, które przypuszczalnie mają własne bogate życie wewnętrzne, tak samo jak bohaterowie) reagują na to, co robisz z nimi. Zastrzelisz kogoś na oczach jego kolegi z oddziału? Ten kolega z oddziału będzie płakał z przerażenia i smutku, gdy jego przyjaciel będzie padał. Zdjąć komuś ' s nogę z tego shotgun? They ' ll writhe and scream in anguish, desperately crawling away from you. Część 2 wprowadziła do gry psy, a po ich zabiciu ich właściciele zareagują bólem, który każdy, kto stracił zwierzę, może poczuć w swoich kościach.

W obu grach rozgrywka zmusza gracza do zastanowienia się nad moralnością postaci. Czy Joel jest dobrym człowiekiem? Czy Ellie lub Abby są złymi ludźmi? Granice między nimi wszystkimi są celowo niewyraźne, ale historia przemocy, którą dzielą, jest przedstawiona jako coś, co może ich wszystkich obciążać. W próżni każda z ich decyzji mogłaby być uzasadniona, ale moralność nie istnieje w próżni. Ich - i przez rozszerzenie, gracz ' s - przemoc może być wybór między ich własnego życia lub śmierci, ale to nie ' t odebrać od potworności ich działań. The Last of Us nigdy nie sprawia, że przemoc czuje się dobrze, bo to nie jest ' s.

Zwłaszcza w przypadku części 2, zniechęcająca natura rozgrywki jest kluczową częścią przesłania, które gra stara się przekazać. Zemsta jest cyklem, i to całkowicie niesatysfakcjonującym. Przemoc rodzi jeszcze więcej przemocy, a nikt nie odzyskuje tego, co stracił; ma tylko krew na rękach. Ellie ma szansę za szansą, aby odwrócić się, aby pozwolić jej ból i zacząć leczyć. Za każdym razem decyduje się na wprowadzenie więcej przemocy, a część 2 sprawia, że jasne jest, że ona ' s w błędzie. Z każdym okaleczonym ciałem i każdym skradzionym życiem, rozgrywka sprawia, że gracz czuje, jak bardzo się myli.

Jeśli istnieje jakakolwiek poprawa do The Last of Us Part 1, remake oryginału 2014 i naprawdę zapierające dech w piersiach graficznie, to jest to, że mógł dodać więcej tych dodatkowych reakcji AI z części 2 do swojej rozgrywki. Grafika i aktualizacje fizyki sprawiają, że gore jest bardziej mdląco realistyczny, ale dodany cios szaleńczych, bolesnych interakcji między rannymi wrogami mógł dodać dalszy ciężar do działań Joela ' s. Podczas gdy los Joela w części 2 był prawdopodobnie zawsze będzie sporny, byłoby interesujące, aby kontekstualizować go po graniu jako on z zaktualizowaną rozgrywką. Jak sam przyznaje, Joel zrobił straszne rzeczy i być może poczucie pełniejszego ciężaru wszystkich istnień, które odebrał i bólu, który zadał, dodałoby dodatkowego zrozumienia wokół otwarcia części 2.

Obie gry z serii The Last of Us nie ' nie stronią od najbardziej brutalnych, strasznych aspektów ludzkiej natury. Co więcej, sprawiają, że gracz czuje każdą sekundę tego, nawet podczas rozgrywki. To, że są w stanie zrobić to tak dobrze i pozostać tak uznanymi, jest świadectwem ich artystycznej wizji i wykonania.

Gamer world