The Last of Us Part One Is a good time to reconsider Remakes

Zrzut ekranu z The Last of Us Part One przedstawiający postać celującą w łuk i strzały

Większość lata spędziłem wpatrując się w kozią bródkę Joela Millera. Naughty Dog, jak to często robi w przerwach między głównymi premierami, zaprezentowało swój najnowszy remaster podczas 2022 roku podczas patchworkowego E3. Tym razem ekipa wskrzeszała ponury, apokaliptyczny klasyk The Last of Us przy użyciu mocy obliczeniowej dostępnej obecnie na PlayStation 5. Gra nazywa się The Last of Us Part One - formalizując w ten sposób swoje pokrewieństwo z ojcem chrzestnym sequela z 2020 roku - a mistrzowie grafiki z Digital Foundry zamieścili porównanie parszywego oblicza Joela, aby publiczność mogła podziwiać nowe ciuszki. Problem? Nie byłem w stanie zidentyfikować żadnej namacalnej różnicy w wierności.

Oto kozia bródka, o której mowa. W remasterze można zauważyć, że na mieszkach włosowych Joela pojawiło się kilka zabłąkanych siwych włosów, a cienie na jego twarzy są nieco bogatsze, ale to wszystko. Nie ma tu nic z przeskoku pokoleniowego - bólu związanego ze świadomością, że twoja technologia jest oficjalnie przestarzała. Zamiast tego, na pierwszy rzut oka, The Last of Us Part One sprawiło, że zacząłem się zastanawiać, czy z remasterów można wycisnąć tylko tyle soku, ile się da, zwłaszcza w przypadku gry, która została wydana w 2013 roku na PS3, ulepszona w 2014 na PS4, a teraz jest przygotowywana na PS5.

Nie jestem w tym odosobniony. Ogólnie rzecz biorąc, reakcja fanów na The Last of Us Part One była dość słaba. Owszem, przed datą premiery 2 września pojawiło się więcej materiałów filmowych z remastera, na których widać wysiłki modernizacyjne Naughty Dog. (W szczegółowym opracowaniu zmian, studio przedstawiło swój pełny remont tekstur gry, w tym pociski, które są w stanie "rozerwać obiekty środowiskowe" i filmy, które "płynnie przechodzą do rozgrywki". " ) Nikt jednak nie wierzy, że ten montaż gładszych animacji, ostrzejszej mechaniki i ładniejszych aren walki będzie dla graczy objawieniem. Zamiast tego klienci otrzymają zaktualizowaną wersję kanonicznej gry PlayStation, która została zoptymalizowana pod kątem najnowszego zestawu konsol. A tak, i kosztuje 70 dolarów.

Reakcja krytyków na część pierwszą była w zasadzie pozytywna. Ku niczyjemu zaskoczeniu, remaster robi niesamowite wrażenie pod względem wizualnym; Naughty Dog to jedni z najlepszych w branży, zwłaszcza jeśli chodzi o realizm graficzny, a ich najnowszy model już teraz jest konsekrowany jako ostateczny sposób na doświadczenie pierwszych rozdziałów sagi Last of Us. I tak, jest to gra, która wciąż wygląda całkiem solidnie na PlayStation 3, nie mówiąc już o wspaniałej wersji dostępnej na PlayStation 4. Żyjemy w czasach, w których różnice w wierności odwzorowania pomiędzy poszczególnymi iteracjami sprzętu stają się coraz skromniejsze.

Co te malejące zyski oznaczają dla sektora remasteringu gier wideo? Jak wiele możemy zyskać, sięgając do bardzo niedawnej przeszłości? Czy naprawdę jesteśmy w stanie dać się powalić nieco bardziej dopieszczonej brodzie?

" Jeśli chodzi o ograniczenia, to im starsza gra, tym więcej masz miejsca na iterację" - mówi Stephen Kick, dyrektor generalny Nightdive Studios, firmy zajmującej się aktualizacją starych, na wpół zapomnianych tytułów z czasów gier na PC. " Przeszliśmy od sprite'ów w oryginalnym System Shock do modeli 3D w naszym remake'u, co jest prawdopodobnie największym skokiem, jaki można wykonać. Dla Naughty Dog różnica pomiędzy The Last of Us na PS3 a remakiem na PS5 sprowadzi się najprawdopodobniej do liczby klatek na sekundę i oświetlenia. Modele i tekstury z pewnością będą miały wyższą wierność, ale nie sądzę, by było to na tyle zauważalne, by uzasadnić ten wysiłek. Możesz zobaczyć pory na czyjejś skórze ' s podczas kinowego zbliżenia, ale nie będzie ' nic, czego nie widziałeś wcześniej. "

Jak wspomniał Kick, Nightdive obecnie ciężko pracuje nad pełnym remakiem gry System Shock z 1994 roku, która pierwotnie została wydana na MS-DOS i wymagała 4 megabajtów pamięci RAM. Podobnie jak wszyscy jej rodacy z lat 90-tych i początku XXI wieku, remake System Shock jest funkcjonalnie odporny na przesycenie rynku; wystarczyło, że Nightdive dodał kilka podstawowych składników nowoczesnego designu - w pełni wyrenderowane środowiska, kilka efektów cząsteczkowych - aby całkowicie zrównać się z oryginałem. Z drugiej strony, The Last of Us Part One nie jest w stanie zmienić paradygmatu. Jak to możliwe? Gry wideo po prostu nie zmieniły się wystarczająco w ciągu ostatnich dziewięciu lat. Gdzieś po drodze termin remaster przestał odnosić się do cudownego powrotu George'a Lucasa do Imperium kontratakuje, by dodać bardziej niebiańskie Cloud City, a zaczął odnosić się do przejścia na 4K i lepszej fizyki wody. Magia zniknęła, a jako osoba, która kupuje wiele wznowień, nie mam nikogo do winienia poza sobą.

" Zaskakujące jest to, że The Last of Us dostaje pełnoprawny remake na tym etapie swojego cyklu życia" - kontynuuje Kick. " Myślę, że to ' to stracona szansa dla szalenie utalentowanych ludzi w Naughty Dog, aby zrobić coś oryginalnego lub powrócić do innego z ich ukochanych franczyz, takich jak Jak i Daxter. "

Żeby było jasne, jesteśmy daleko od pułapu tego, co jest możliwe przy użyciu GPU. Apatyczne nastroje towarzyszące The Last of Us Part One nie świadczą o jakimś pokoleniowym szczycie wierności. Alexander Battaglia, producent z Digital Foundry, zauważa, że choć może się wydawać, że studia zderzają się z technologicznymi ograniczeniami, czesząc po raz enty zarost Joela, to przemysł gier wciąż nie jest bliski wygenerowania prawdziwie fotorealistycznego kawałka interaktywnego medium.

" Istnieje wiele miejsca do poprawy, " mówi mi. " Jest przyszłość pełne przejście do obsługi wszystkich renderowania i oświetlenia z formą ray tracing, postacie i obiekty nadal poruszają się i deformują w bardzo nierealistyczny sposób, a sztuczna inteligencja napędzająca postacie jest nadal rudymentarna w porównaniu do podejmowania decyzji, które widzimy gdzie indziej w branży technologicznej. "

Battaglia uważa jednak, że każde studio proszone o poprawianie starego kodu na najnowocześniejszy sprzęt ma pewne ograniczenia. Gra taka jak Part One nie jest przebudowywana od podstaw, więc nie ma takich zalet, jak pełnoprawny remake System Shock. Strzelaniny, w które będziemy grać, zostały zaprojektowane z myślą o tym, co Naughty Dog mogło wycisnąć z PlayStation 3, a zespół deweloperów nie może na nowo wyobrazić sobie zakresu The Last Of Us, ponieważ, cóż, nie do tego służy remaster. Nie ma to aż takiego znaczenia, jeśli odbudowujesz takie relikty jak Shadow of the Colossus, ponieważ klienci kupują ten remaster specjalnie dla ulepszonej oprawy wizualnej. Ale w przypadku części pierwszej tak po prostu nie jest, a Naughty Dog nie ma zbyt wiele miejsca, by zrekompensować ten brak na marginesie.

" Każda sekcja gry odbywa się o stałej porze dnia, z przeważnie stałymi poziomami z bardzo niewielkimi zmianami dynamicznymi i nie ma lub bardzo niewiele świateł, które można przenieść. Remaster odziedziczy te aspekty, aby zachować równowagę rozgrywki i podobny nastrój" - kontynuuje Battaglia. "Gdyby gra została zaprojektowana z myślą o obecnych możliwościach sprzętowych, które wspierają w pełni dynamiczne i być może ray-traced oświetlenie, wtedy spotkania, mechanika i projekt poziomów mogłyby radykalnie się zmienić. Gra zaprojektowana od podstaw przy użyciu nowoczesnej technologii będzie prezentować większą wierność i różnice niż remaster starej gry przy użyciu "nowoczesnej technologii". W tym momencie jesteś jednak na terytorium remake'u. "

Battaglia mówi mi również, że Naughty Dog mogło nie postawić swojej najlepszej stopy do przodu, kiedy ujawniło część pierwszą. Konkretnie, wspomina o tym, że wersja gry z 2013 roku spakowała wszystkie swoje cut scenki do preinstalowanych na płycie plików wideo. Gra nie renderowała tych sekwencji w swoim silniku, przez co wyglądały one znacznie lepiej niż to, do czego zdolne było PS3 - nawet pod koniec cyklu życia maszyny. Kiedy więc wpatrujemy się w ten mashup z brodą Joela, warto pamiętać, że PlayStation 5 właściwie samo wypaca tę jakość. (Naughty Dog powiedziało, że będziemy mogli doświadczyć grafiki w jakości cut-scene w całym zakresie części pierwszej, co jest nie lada wyczynem). Gdy gra trafi w nasze ręce, usprawnienia wprowadzone przez Naughty Dog będą zapewne znacznie bardziej widoczne niż to, co możemy wyczytać na YouTube. Jak zawsze, istnieje pewien ważny kontekst, który został odłożony na bok w przypływie gniewu graczy.

Mimo to uważam, że jesteśmy na krawędzi pewnego rodzaju zmęczenia remasterami, szczególnie biorąc pod uwagę zalew złych remasterów, którymi jesteśmy ostatnio zalewani. (Pamiętacie, jak Rockstar w zeszłym roku absolutnie zbezcześcił trzy swoje klasyczne gry)? John Linneman, inny producent z Digital Foundry, zauważa, że jednym z głównych atutów zarówno Xboxa serii X, jak i PS5 Pro jest ich solidna wsteczna kompatybilność. (To prawda, Fusion Frenzy działa o wiele lepiej na sprzęcie z 2022 roku niż na tym z 2002). A jednak klienci otrzymują już pierwsze poprawki z poprzedniej generacji - za 70 dolarów, nie mniej - bez niczyjego rozpaczliwego błagania o taką możliwość.

" To sprawia, że wydaje się, że jest tu brak kreatywności ", dodaje Battaglia. " Trochę jak Hollywood ' obsesja na punkcie remake'ów filmów zaledwie kilka lat później. "

Może więc gracze przewartościowują to, jak podchodzą do swojego hobby. Wierność była kiedyś wyznacznikiem postępu. To znaczy, na ilu targach E3 oglądaliśmy jak Sony i Microsoft pokazują krople deszczu na szybach Ferrari? Ile razy EA szczegółowo przedstawiało pot na swoich piłkarzach? Ale w miarę jak podróż do fotorealizmu staje się coraz bardziej subtelna, wydaje się, że publiczność jest pod mniejszym wrażeniem precyzyjnych schematów koziej bródki. Być może, aby naprawdę powalić nas na kolana, studia muszą znaleźć sposób na zmianę sposobu, w jaki myślimy o grach. Nie jestem pewien, gdzie znajdą tę odpowiedź, ale prawdopodobnie nie będzie to rok 2013.

Gamer world