PlayStation VR2: Pierwsze spojrzenie na zestaw słuchawkowy nowej generacji

Zestaw słuchawkowy i kontrolery Sony PlayStation VR 2

Sony wprowadziło swój pierwszy zestaw słuchawkowy PlayStation do rzeczywistości wirtualnej daleko wstecz w 2016 roku. To było Before Times, prostszy, pandemiczny wiek bez grafiki 1080p i tylko wskazówka apokalipsy w świecie rzeczywistym na horyzoncie. Prawdopodobnie bezpiecznie jest powiedzieć, że w dzisiejszych czasach ludzie są bardziej chętni do ucieczki w wirtualne światy.

W tym celu Sony wkrótce wyda całkowicie nowy zestaw słuchawkowy VR dla PlayStation 5. Jest szybszy, ładniejszy i ma większe możliwości niż poprzedni. W zeszłym tygodniu firma zaoferowała niektórym dziennikarzom (w tym mnie) hands-on look na PlayStation VR2. Demo odbyło się w siedzibie Sony Interactive Entertainment ' s w San Mateo w Kalifornii.

Nie mogę powiedzieć, kiedy dokładnie PSVR2 trafi do sprzedaży, ile będzie kosztować, jak długo będzie działać na baterii, ani nawet ile waży. Sony wciąż trzyma wszystkie te rzeczy w tajemnicy. Ale firma powiedziała, że system pojawi się gdzieś w 2023 roku. PlayStation ' s pierwszy zestaw słuchawkowy VR uruchomiony za 399 dolarów i teraz sprzedaje za 99 dolarów, więc wywnioskować z tych liczb, co chcesz o nowym ' s cena. Pierwszy zestaw słuchawkowy PSVR waży nieco ponad 1,3 funta; I ' d say the new PSVR2 czuje się prawo wokół niego, jak również, ale oczywiście to ' s tylko przypuszczenie.

W tym nowym zestawie słuchawkowym jest kilka natychmiastowo oczywistych ulepszeń. Po pierwsze, nie ma ' s żadnego zewnętrznego interfejsu lub pudełka procesora potrzebne do podłączenia zestawu słuchawkowego do konsoli. Wystarczy podłączyć gogle do portu USB-C na PS5 i to ' s gotowy do pracy. Wewnątrz zestawu słuchawkowego znajdują się podwójne ekrany OLED; każda gałka oczna otrzymuje wyświetlacz o rozdzielczości 2,000- na 2,040 pikseli.

Zła wiadomość? PSVR2 działa tylko z PlayStation 5 (i hej, powodzenia w znalezieniu takiego). Nie będzie działać z grami stworzonymi dla oryginalnego PSVR. Istnieje ' s jedna opcja kolorystyczna: biały z czarnymi akcentami. W przeciwieństwie do Meta ' s Oculus Quest 2 headset, nie ma opcji bezprzewodowej. You ''re going to whack the cord with one of your flailing hands, I guarantee it. Ale w przeciwieństwie do zestawu słuchawkowego Meta, PSVR2 nie wymaga konta na Facebooku, aby użyć.

Nakładać bezpośrednio na czoło

Po naciśnięciu przycisku na zestawie słuchawkowym, można aktywować tryb see-through, który daje ziarnisty czarno-biały widok rzeczywistego świata wokół ciebie. To absolutna konieczność dla osób, które nie chcą przypadkowo wybić dziur w telewizorze. Dostosowywanie obszaru gry jest proste. Po obróceniu się do szybkiego auto-scan pokoju, można użyć kontrolera do mapowania konkretnego obszaru, w którym zrobić swoje flailing. Gdy podczas gry zbliżysz się do krawędzi predefiniowanej strefy rażenia, pojawi się pionowa siatka, która pokaże Ci, gdzie w przestrzeni wirtualnej znajduje się granica. Jeśli wyjdziesz za daleko poza tę linię, widok automatycznie przełączy się na tryb przezroczysty, abyś mógł bezpiecznie zmienić pozycję.

Zestawy słuchawkowe PSVR2 wykorzystują technikę zwaną foveated rendering, która śledzi ruchy oczu użytkownika, aby oddać najwięcej szczegółów wizualnych bezpośrednio w obszarze wyświetlacza, na którym skupiają się oczy. Efekt jest podobny do głębi ostrości widocznej na zdjęciach lub wideo, gdzie główny obiekt jest w centrum uwagi, a reszta tła jest delikatnie rozmyta. Kluczową korzyścią jest wydajność; upraszczając renderowanie grafiki, na którą nie patrzymy, zwalniamy zasoby obliczeniowe, które mogą być wykorzystane do renderowania grafiki, na którą patrzymy w wyższej wierności. Niestety, przynajmniej w moim doświadczeniu, technika ta pozostawiła mnie z uczuciem, że wiele wirtualnych światów wokół mnie było nieostrych i nieco usuniętych.

Jednym z głównych powodów wirtualnej rzeczywistości nie ' t złapał na tak szybko, jak jego zwolennicy nadzieję jest to, że wielu ludzi po prostu nie ' chcą spinać duży nieporęczny rig do ich twarzy. Każdy nowy zestaw słuchawkowy jest lżejszy niż ostatni, ale luz jest nadal problemem. Zestaw słuchawkowy PSVR 2 jest wystarczająco lekki (ponownie, Sony ' nie przytoczyłby konkretnej wagi), a nawet pochodzi z komfortowych funkcji, takich jak wyściółka i regulowane paski. Ale po noszeniu zestawu słuchawkowego na i z powrotem przez około cztery godziny, naprawdę zacząłem odczuwać fizyczne obciążenie. Czułem wgłębienie w skórze, gdzie zestaw słuchawkowy wciskał się w mój nos (tak, możesz wyregulować paski i okienko podglądu; bawiłem się tym kilka razy, bez skutku). Miałem też lekkie zawroty głowy po wyjściu z każdej z wirtualnych krain, które eksplorowałem.

Podczas dema było też trochę technicznych niedoróbek. Czasami, gdy zbyt mocno gestykulowałem kontrolerem, lub nawet tylko obracałem głowę, gra zaciemniała się lub robiła auto pauzę. To mogą być tylko błędy dema, które zostaną dopracowane później.

Przejmij kontrolę

Nowe kontrolery VR2 Sense to duży krok naprzód w stosunku do kontrolerów PlayStation ' s Move, które Sony sparowało z zestawem słuchawkowym pierwszej generacji. Nowe kontrolery mają uchwyty z szerokimi, białymi okręgami, które otaczają Twoje nadgarstki. Kontrolery PlayStation VR2 Sense zawierają wiele tych samych funkcji z kontrolera DualSense, który Sony opracowało dla PS5. (Wydaje się, że firma powinna była zachować nazwę DualSense dla kontrolera, który jest dosłownie dwuczęściowy, ale cóż). Kontrolery te mają to samo matowe wykończenie wokół uchwytu, które można poczuć na istniejących jednostkach DualSense. Podczas mojego demo, jeden z przedstawicieli Sony radośnie wskazał, że chropowatość była w rzeczywistości składa się z maleńkich kształtów przycisków PlayStation - koła, trójkąty, X ' s i kwadraty. (Przyjrzyj się bardzo, bardzo dokładnie matowemu wykończeniu na spodzie kontrolera DualSense. It ' s bonkers.)

Układ przycisków na kontrolerach VR2 Sense nie był tak intuicyjny jak w przypadku standardowego kontrolera PS5, przynajmniej nie od razu. Przyciski są podzielone, z kółkiem i przyciskiem X na prawym kontrolerze i kwadratem i trójkątem na lewym. Istnieje ' s pojedynczy spust na każdym kontrolerze, i inny wciskany pad na uchwycie. Nie ma D-pada. Kontrolery są bezprzewodowe, ale Sony ' nie podzieliłby się szczegółami na temat tego, jak długo bateria będzie trwać.

Czujniki śledzenia palców może dopasować swoje ruchy palców w grze, gdy chwycić za coś lub pociągnąć spust. Nie śledzi idealnie wszystkich palców, głównie tylko kciuk i wskaźnik, ale to wystarczy, aby dodać dodatkową warstwę immersji do doświadczenia. Kontrolery mogą wyczuć szeroki zakres ruchów rąk i ramion, oczywiście, od władania bronią do rzucania przedmiotami do wspinania się po drabinach.

Wymachiwanie kijem baseballowym wysadzanym gwoździami przez czaszkę zombie wygląda chrupiąco i efektownie w grze, ale pojawia się rozdźwięk, gdy twoje prawdziwe dłonie nie napotykają żadnego oporu ani nie czują żadnego pogłosu. Kontrolery Sense starają się to zrównoważyć poprzez włączenie haptycznego sprzężenia zwrotnego - małe dudniące wibracje na skórze - i adaptacyjne spusty, które dodają sprężysty opór, aby poczuć się jak twój palec pociąga za prawdziwy spust. (Nie mogę potwierdzić, jak dokładne jest to, ponieważ nie ' strzelał wiele sawed off shotguns ostatnio).

Test gry

Na imprezie przedpremierowej, Sony pokazało dema czterech różnych gier, które będą dostępne dla nowego zestawu słuchawkowego. Przedstawiciele Sony zapędzili nas, przedstawicieli mediów, do poszczególnych pokoi i pozwolili kilku twórcom gier - ale głównie PR-owcom - obracać się z pokoju do pokoju. Przedstawiciele Capcomu pokazali nadchodzącą wersję VR gry Resident Evil: Village. (Tak, Lady Dimitrescu czuje się jeszcze wyższa w VR.) Nadchodzący drugi rozdział Skydance Interactive w serii o zombie The Walking Dead: Saints and Sinners jest pełen skrzyń do przeszukania i broni, którymi można brutalnie rozczłonkować zombie.

Najlepszym z nich był Horizon: Call of the Mountain, spinoff VR serii, w którym ty ' s zadanie walki z bandą dinozaurów robotów w bardzo ładnym postapokaliptycznym krajobrazie. (Muszę przyznać, że bardzo podobały mi się poprzednie dwie gry Horizon, więc może ' nie mogę być tutaj obiektywny. Na początku imprezy powiedziałem przedstawicielowi Sony, " Wszystko, co chcę zrobić dzisiaj jest zobaczyć robo-dino iść wielki smash. " )

Pokazali również wcześniej niezapowiedziane Star Wars: Tales From the Galaxy ' s Edge. Niestety, demo pozwoliło mi zagrać tylko cztery minuty w grę, zanim się zresetowało, a połowa tego czasu została spędzona w kantynie, słuchając burkliwego szefa kuchni z kosmosu, który wydzierał się na mnie, podczas gdy ja rzucałem wokół Ronto Wraps. (To są hot dog tacos.)

Dema odsłoniły kolejną z bolączek wirtualnej rzeczywistości. Wiele gier VR, a zwłaszcza te dema, domyślnie "hej patrzcie na wszystkie rzeczy, które można dotknąć". "Deweloperzy nadal postrzegają to jako nowość w grach, aby móc podnieść rzeczy z rzeczywistymi rękami. I na pewno, takie interakcje podnoszą czynnik immersyjny i pokazują, co technologia jest w stanie. Ale to również pozostawia wiele gier uczucie zbyt same, i trzeba trochę rozciągnąć, aby znaleźć potencjał poza sztuczki.

Obietnica Sony dla PSVR2 jest taka, że urządzenie pozwoli ci "uciec do światów, które wydają się naprawdę prawdziwe". "To typowe hiperboliczne stwierdzenie marketingowe, ale w pewnym momencie demo Horizon okazało się prawdziwe. Na początku, postać gracza zostaje wyrzucona z łodzi przez gigantycznego dinozaura-robota. Tkwiąc w wodzie, musiałem dopłynąć do drabinki przy dokach i wyciągnąć się na suchy ląd. Całe doświadczenie zżelowało się na chwilę, a potencjał sprzętu wydawał się realny. Nie walczyłem z wielkim dinozaurem-robotem, nie ścinałem głowy zombie, ani nie przerzucałem kosmicznego taco przez pokój. Chwytałem szczeble drabiny, ręka po ręce, i wspinałem się. To była prosta, spokojna chwila, piękno wirtualnego świata było niemal dezorientująco bezpośrednie. Po raz jedyny tego dnia słuchawki wbijające się w mój nos rozpuściły się i ustąpiły miejsca bujnej, żywej scenerii wokół mnie. Wpatrywałem się w jaskrawo zielony, fotorealistyczny mech kilka centymetrów od mojej twarzy. Słyszałem dźwięki dżungli. Obserwowałem jak woda spływa po mojej twarzy i ramionach.

Następnie stanąłem na doku i musiałem iść do przodu, co w Horizonie osiąga się przez wymachiwanie ramionami w górę i w dół. W tym momencie wróciłem do bycia kolejnym idiotą w słuchawkach.

Aktualizacja, 16 września 2022: Ta historia została zaktualizowana, aby zauważyć, że gry PSVR1 nie są kompatybilne z zestawem słuchawkowym PSVR2. 

Gamer world