W swojej nowej powieści, Jutro, i jutro, i jutro, Gabrielle Zevin przedstawia granie w gry wideo i zrozumienie siebie jako pokrewne czynności. " Nie ma bardziej intymnego aktu niż gra" - stwierdza jedna z postaci podczas fikcyjnego wywiadu dla Kotaku - "nawet seks". "Dla tych, którzy będą mieli problem z pogodzeniem tego przekonania z obrazem nastolatków krzyczących do mikrofonu, gdy ostrzeliwują wrogich żołnierzy, książka działa jak swego rodzaju korekta. Opowiadając historię projektantów gier, Sama i Sadie, Zevin bada wiele tematów, które napędzają gry wideo jako medium: ich narracyjną głębię, ich wartość terapeutyczną, ich swobodną przemoc, ich toksyczny przemysł. I możliwość lepszego życia w wirtualnym świecie.
Gabrielle Zevin: To zabawne, piszesz dużą książkę i masz około miliona odpowiedzi na to pytanie. Ale jesteś niejako zachęcany do udzielenia zwięzłej odpowiedzi. Więc czuję się głupio, kiedy rozmawiam z kimś, kto pisze o grach i rozumie gry, robiąc to tak redukcyjnie, ale dam ci najpierw wersję redukcyjną.
Pierwsze pokolenie ludzi, którzy grali w gry wideo jako dzieci, urodziło się w późnych latach ' 70 i wczesnych ' 80 w Ameryce. Nazywamy ich pokoleniem Oregon Trail, ponieważ prawdopodobnie zetknęli się z Oregon Trail w pracowni komputerowej i w szkole. Interesowało mnie to, że jeśli grałeś w gry wideo i konsumowałeś je jako doświadczenie narracyjne przez całe swoje życie, to jak to zmieni twoje oczekiwania wobec życia.
My ' są bardzo dotknięte przez tech, wiemy to, ale istnieje bardzo niewiele miejsc, gdzie można wizualnie zobaczyć dowody tej zmiany tak łatwo, jak gry wideo. Spójrz na Pong w ' 70s, z ekstremalnym minimalizmem dwóch linii i dwóch kropek, w porównaniu z tym, gdzie książka kończy się w około 2012 roku: Dochodzisz do gier, które mają naprawdę kinową jakość grafiki i doświadczenia fabularne, coś jak The Last of Us.
Więc historia Sama i Sadie wynika z tego, że są częścią tego bardzo specyficznego pokolenia?
Dla mnie był to po prostu ciekawy okres czasu. Kiedy ' re gonna coś w technice, to ' s trudne mieć żadnej perspektywy na bardzo bieżącym momencie. Więc byłem naprawdę świadomy faktu, że chciałem, aby książka zakończyć z pewną przestrzeń między tym, gdzie książka skończyła i co gry faktycznie są teraz.
Więc miałeś pierwszych ludzi, którzy rzeczywiście grał w gry jako dzieci, a także miał tech porusza się bardzo szybko. Ale osiągasz punkt w latach 90-tych, gdzie jest pewien dostęp do narzędzi, pewien dostęp do Internetu, i pewne możliwości być stosunkowo małe studio i zrobić dużą grę, i tak to był moment, który mnie zainteresował, Doom era rzeczy.
Widzimy, że te rzeczy przychodzą w cyklach i myślę, że oczywiście App Store był kolejną rzeczą, która zdemokratyzowała gry na trochę, lub nawet sklep Nintendo otwiera się na mniejszych deweloperów. Ale myślę, że zdolność do zrobienia gry, która trafia do wielu ludzi ze stosunkowo małym zespołem, myślę, że była może łatwiejsza do wyobrażenia w połowie lat 90.
W sercu tej książki jest historia miłosna. Myślę, że niektórzy nie-gracze wierzą, że gry mają rodzaj czarnej dziury, gdzie powinno być ich serce. To oczywiście niesprawiedliwa charakterystyka, ale czułem, że ta książka jest w pewnym sensie korektą tego pomysłu. Że faktycznie można wygenerować te niezwykle intensywne i kochające relacje poprzez grę.
Mój ojciec jest programistą komputerowym. Oboje moi rodzice pracowali w IBM przez całą swoją karierę. Więc zostałem wychowany w technologii, w zasadzie. I myślę, że widzę, że gry mają możliwość być głęboko empatycznym doświadczeniem. Myślę, że pomysł na gracza, jak na przykład wielki G Gamer, ten rodzaj mizoginistycznego kolesia wykrzykującego obelgi pod adresem kobiet, jest przestarzały i nieprawdziwy.
Jeśli spojrzeć na to, istnieje tak wiele osób, które grały w gry całe życie, jak ja, że don ' t koniecznie zidentyfikować się jako gracze w tym sensie. I ' ll mieć ludzi czasami mówi mi, że nie mają żadnego związku z grami wideo, i że nie ' t grać w gry wideo w ogóle. Muszę powiedzieć, że ja po prostu nie ' t myśleć, że ktoś nie ' t grać w gry wideo. I I don ' t just mean, like, you play Wordle. Jeśli ' jesteś grając Facebook, jeśli ' jesteś grając Instagram, jeśli ' jesteś grając na sieci social media - jak w, używając jednego - jesteś grając grę, to ' jest po prostu rodzaj nudnej gry bez końca. Więc myślę, że po prostu nie ma ludzi, którzy nie są ' s gamers. Więc pomysł, że, ponownie, osoba, która jest graczem jest ktoś, kto jest mniej empatyczny, mniej romantyczny, lub mniej stara się szukać ludzkiego połączenia jest rodzajem staromodny lub ewentualnie po prostu ignorancki.
Związane z tym, czy uważasz, że istnieją narracyjne ograniczenia w grach? Chyba lepszym sposobem na ujęcie tego jest: Czy mógłbyś opowiedzieć historię Sadie i Sama jako grę?
Nie sądzę, bym mógł. Ja ' nie jestem kimś, kto ' jest przyciągany do sposobów, w których gry są jak filmy. That ' s not something I personally want to play. Lubię sposoby, w których gry są jak gry. Myślę, że rzeczą do zrozumienia o grach jest to, że są one naprawdę młoda forma sztuki. Tylko dlatego, że teraz nie ma ' nie naturalny sposób, aby koniecznie opowiedzieć skomplikowaną historię tego rodzaju w grach wideo nie jest ' powiedzieć, że nie będzie '. Więc ja ' nie sądzę, że ta historia byłaby odpowiednia dla gier, ale jest ' część mnie, która ma impuls, aby nadal powiedzieć, że chciałbym spróbować.
Czy powiedziałbyś, że ' s dlaczego mamy tendencję do nie zobaczyć wiele dobrych adaptacji filmowych gier wideo? To jest trochę off-topic, ale jesteś również scenarzystą, więc jestem ciekawy, co myślisz.
To jest skomplikowane. Większość rzeczy, które widzę w filmie, nie uchwycić w ogóle, co ' s zabawy w grze. Może uchwycić ideę świata. A może po prostu jest prawdziwy disconnect w tym sensie, że chęć do gry coś jest po prostu nie jak chęć do oglądania czegoś. Więc kiedy usuniesz to, nie wiem, że doświadczenie jest kiedykolwiek takie samo. Skutecznie wszystko ' s powiedzieć: "Lubię tę postać, lubię ten świat. " Ale myślę, że to ' s trudne do uchwycenia, co ktoś może naprawdę cieszyć się z doświadczenia - i nie będę wymieniać żadnych konkretnych materiałów - z gry, że gra.
To nie znaczy, że ludzie nie będą się zbliżać i nie będą próbować. Czy kiedykolwiek czytałeś tę książkę o nazwie Johnny Got His Gun? Jest o tym żołnierzu, który budzi się w łóżku. Ale okazuje się, on ' s brakuje jego oczy, jego nos, jego uszy, jego ręce i nogi, on ' s nie zdaje sobie sprawy, dlaczego nie może poruszać. Myślę, że do pewnego stopnia dla gracza, kiedy oglądasz film z gry naprawdę kochał tam ' s uczucie tego, jak rzeczywisty rodzaj paraliżu, w tym, że ta rzecz, w której miałeś jakieś przynajmniej złudzenie kontroli, teraz nie ma kontroli. Myślę więc, że fenomenologicznie trudno jest zmienić grę w świetny film.
Zauważyłam w książce, że Sam, i do pewnego stopnia Sadie, w pewnym sensie grają w gry. Sadie początkowo redukuje ich związek do arkusza czasu, który sprawdza, gdy odwiedza Sama w szpitalu; w pewnym momencie Sam redukuje ich interakcje do gry RPG. Więc tak bardzo, jak twoja książka jest korektą tego, jak ludzie postrzegają gry i graczy, to również pokazuje im, jak ludzie często myślą o rzeczach w kategoriach gier. Mówiłeś wcześniej, że media społecznościowe są gigantyczne. Czy myślałeś o tym podczas pisania, że istnieją sposoby postrzegania świata przez pryzmat gier, które są dość redukcyjne?
Tak, myślę, że tak. Ale myślę też, że może to być również pozytywne. Myślę, że jedną z rzeczy, których ludzie uczą się z gier, jeśli uda im się je przenieść do prawdziwego życia, jest to, żeby się nie poddawać. Że po prostu próbujesz, większość problemów jest rozwiązywalna, jeśli masz wystarczająco dużo czasu, lub jeśli możesz kupić wystarczająco dużo tokenów [śmiech].
Oczywiście, gamification wszedł do tak wielu aspektów naszego życia online i po prostu nasze życie, okres. You ' ve got something like Noom, it ' s going to teach you how to game your way into losing weight, or whatever it is. Wiemy o tym. Jak, dlaczego ludzie są gotowi spędzić zillion godzin przesuwając skały w grze, kiedy nie chcą przenieść skały w prawdziwym życiu? Myślę, że to jest po prostu rodzaj aplikacji tego, zbyt. Ponownie, kiedy można zobaczyć coś jako gra, myślę, że ' s możliwość rozwiązania niektórych problemów w swoim życiu. Widzisz, że faktycznie jest jakiś sposób, w którym można rozwiązać to.
Zauważyłem w podziękowaniach, że mówisz, że nie byłoby możliwe, aby Sadie zdobyła tę kopię Metal Gear Solid. I zastanawiałem się...
Tak, to jakieś dwa lata za wcześnie.
Tak. Myślałem, że to naprawdę dobry wybór, bo to gra, która jest tak inteligentna, ale jednocześnie zawiera scenę, na którą Sadie reaguje, gdzie szpiegujesz kobiecą postać ćwiczącą w bieliźnie. Jeśli chodzi o gry, to mam wrażenie, że ta mieszanka dziecinności i geniuszu nie jest wyjątkowa dla Metal Gear Solid. Jaki był twój powód wyboru tej konkretnej gry?
Dokładnie to, co powiedziałeś. Dla mnie to ' jest tak głęboko inteligentna gra, nie chcę być krótki o tym. Ale powiem, że nie jest to gra, w którą uwielbiam grać, ale jest to gra, którą doceniam i podziwiam. Myślę, że oczywiście w tej scenie, [projektant Metal Gear Solid] Hideo Kojima jest prawdopodobnie - myślę, że on ' s nabijanie się z amerykańskiego kompleksu militaryzacji, lub co masz. I można usprawiedliwić część z tego jako wizualny, który ' s mruga w jakiś sposób.
Ale to powiedziawszy, dla mnie, to jest to, że ''grasz w coś, co myślisz, że jest dość inteligentny, a następnie wydaje się dziwnie eksploatowane, lub po prostu cliched. I oczywiście, widać to przez Kojima ' s kariery. Myślę, że jest on super interesującym projektantem gier, z miejscami, w których widzę, że nie czujemy tego samego o rzeczach. I tak, aby być kimś, kto może docenić to, myślę, że odnoszę się do Sadie w tej scenie. Musisz zamknąć część swojego mózgu, aby nawet wyobrazić sobie siebie jako kogoś innego niż ty, aby naprawdę nawet zrozumieć grę. Myślę, że to samo w sobie jest ćwiczeniem empatii.
W książce Sadie jest wykluczona z pewnych ról z powodu swojej płci, inne z powodu rasy lub pochodzenia etnicznego. Zastanawiam się, czy mogłabyś porozmawiać trochę o tym, że bohaterowie są wyobcowani z branż, których chcą być częścią.
Ogólnie rzecz biorąc, najlepsza sztuka pochodzi od ludzi, którzy są nieco wyobcowani z systemu. Myślę, że to ' to tarcie, które faktycznie prowadzi do tworzenia dobrych książek lub dobrych gier, a nie tylko bycia jak, I ' m człowiek firmy, lub coś dla tego systemu.
Jedną z rzeczy z Sadie jest to, że wie, że system nie jest przeznaczony dla niej, ale jest również bardzo chętny do zatwierdzenia jej geniuszu z tego systemu, jak również. Nie sądzę, by uważała się za feministkę tej epoki. To prawdopodobnie zmienia rodzaje gier, które robi, i rodzaje rzeczy, które myśli, że są dobre. Widać to, gdy robi Masters of the Revels.
Później w książce, ona ' s przyciągnąć do czegoś, co będzie wydawać się poważne, że będzie wydawać się jak, Hej, to jest naprawdę mądry. To jest o Szekspirze; ma w sobie trochę starej ultra przemocy, więc myślę, że to część chęci uzyskania tej walidacji. Trudno jest, jak sądzę, kiedy jest się w systemie, uciec od stania się jego częścią.
To może być trochę spoiler, ale ja ''nie spoileruję'' dla Was ...
Czytałem to.
[Tak, nie dla ciebie. W centrum historii jest ten akt przemocy, ta strzelanina. Mówisz bardzo jasno, i myślę, że większość ludzi jest już z tym pogodzona, że gry nie powodują przemocy w żaden bezpośredni sposób. Ale kiedy gramy, powiedzmy, w Call of Duty, dostajemy tanie emocje z czegoś, co powinno być tak poważne. Zastanawiam się, czy to powinno nas martwić? Jaka była intencja tej brutalnej sceny? Wydaje się, że użycie drugiej osoby trochę wikła czytelnika.
Ponownie, tak wiele z książki do mnie jest konflikt między doskonałych światów, że Sam i Sadie starają się stworzyć, i niedoskonały świat, w którym żyją. Gry wideo nie są w 100 procentach brutalne, ale świat jest w 100 procentach brutalny, więc w książce, nawet gra, która powoduje przemoc nie jest sama w sobie brutalną grą. Więc oni, ludzie, którzy są na nią źli, są źli z powodu tego, co ona mówi. Reagują na nią w taki sam sposób, w jaki ekstremista reaguje na komiks Charlie Hebdo. O tym właśnie myślałem.
Czułem się w obowiązku, aby mieć wielką jasność co do tego, czy gry wideo prowadzą do przemocy. Wiemy, że jest to tylko polityczna gadka, która służy odwróceniu uwagi od innych spraw. Chciałem być jasny w tym punkcie, ale myślę, że chciałem również wyrazić sposoby, w jakie myślę, że wirtualne światy, wirtualne przestrzenie, mają konsekwencje w świecie rzeczywistym. Przez wiele lat ludzie zachowywali się tak, jakby po wejściu do sieci ich prawdziwa osoba przestawała istnieć, a teraz nie postrzegamy tego w ten sposób. Ale myślę, że chciałem porozmawiać o tym, jak nasze życie online może mieć rzeczywiste konsekwencje w świecie rzeczywistym.
Gra Sadie ' s Solution, która, jak wiem, została wskazana, jest ujęciem Train autorstwa Brendy Romero - pomyślałem, że to bardzo dobry przykład tego, w czym gry są bardzo dobre, czyli uczynienia cię współwinnym czegoś, w tym przypadku okrucieństwa.
Jest to wziąć na Pociąg, na pewno, ale to również do mnie jest o moim doświadczeniu gry i jak nudzić się z cutscenek. I ' m po prostu ktoś, kto, gdy pojawiają się, I ' m jak, wiem, że ta informacja jest istotne dla mnie. Ale I ' s również jak, pominąć, pominąć, pominąć, proszę, niech ' s wrócić do gry. I ' m czytanie go tak szybko, jak to możliwe. Yet ' s wiele piękna często umieścić w cutscenki zmarnowane na mnie, a często informacji.
Oczywiście Train jest grą planszową i myślę, że rozwiązanie ma mechanikę, która jest szczególna dla gier wideo, jak to, że możemy być tak chętni, aby po prostu złożyć pewien widget bez myślenia o tym, co to jest widget, i co to oznacza.
To była rzecz, którą chciałem zbadać z Solution. A także po prostu myśleć: Co mógłby zrobić przedsiębiorczy student z 1995 roku? Jaki jest inny aspekt tej gry? Technologia w całej książce była siłą napędową. Spędziłem długi czas, patrząc na to, jakie były 20 najlepszych gier w danym roku. Po prostu, aby uzyskać poczucie tego, w co ludzie grali i co gry mogły robić w tamtym czasie.
Czuło się, że Sadie przepracowała traumę grając w grę Pionki. To było przypomnienie o terapeutycznej wartości gier. Czy Ty też to czujesz?
I do. Pamiętam, że grałem w Stardew Valley po raz pierwszy podczas pandemii i byłem pod wrażeniem, że jeden facet to zrobił i to jest świetne, ale także to poczucie, że można uzyskać pokój w wirtualnym świecie, który może nie istnieć w świecie rzeczywistym. To miało to poczucie, Ten świat jest piękny. To może nie być prawdziwe, ale to ' s piękne.
It ' s so funny because, for me, Pioneers was just as much thinking about what they call " muddy dress movies ", where you have a sort of torrid lesbian affair of some kind. Myślę, że to zabawne, że jeśli powiesz ludziom, że coś jest grą, niekoniecznie zobaczą w tym arthouse'owy film, którym w rzeczywistości jest, na pewnym poziomie.
Wierzę w możliwość stworzenia prawdziwych ludzkich połączeń w wirtualnej przestrzeni. Wierzę również, że wirtualna wersja siebie może być bardzo dobrze najlepszą i najprawdziwszą wersją siebie. Jeśli spojrzysz na postać Sama, nie ' myślę, że czuje się komfortowo w swoim ciele. Nie sądzę, że czuje się komfortowo jako człowiek.
We don ' t have to necessarily be the worst versions of ourselves behind the mask of a avatar, though it often seems as if we are. Ludzie myślą, że mamy to wszystko rozgryzione w niektórych aspektach, ale w rzeczywistości jesteśmy tylko niemowlętami i maluchami, jeśli chodzi o wszystkie te kwestie. Mamy ' t zorientowali się dokładnie najlepszy sposób, aby być dobrymi obywatelami, dobre ludzi online jeszcze, i to ' s OK. Ponieważ wszystkie te rzeczy są naprawdę młode.
A dla Sama wirtualne światy stanowią ucieczkę od osądu, jaki czuje, że otrzymuje za swoją tożsamość.
Mam na myśli i ciało fizyczne, które ' nie działa idealnie. Myślę, że będąc postacią z gry, lub w grze, czuje się bardziej w domu niż w życiu. Myślę, że są ludzie, dla których ' to prawda.
W porządku. To były wszystkie pytania, które chciałem zadać. Dziękuję bardzo za rozmowę ze mną.
Jeśli mógłbym zostawić was z jedną myślą. Ludzie często pytają: "Po co mówić o grach? "Ale powodem, dla którego warto rozmawiać o grach jest to, że są one zapowiedzią tak wielu rzeczy, które mają nadejść. Jeśli spojrzysz na coś takiego jak Roblox, masz mały podgląd tego, co metawersja będzie jak. Jeśli spojrzysz na coś takiego jak Facebook i Farmville, masz poczucie, jak potężne są gry, ponieważ większość ludzi, którzy grają w gry, to niekoniecznie 14-letni chłopiec na Fortnite. To dlatego, jako temat, gry wideo są tak potężne, ponieważ myślę, że są w każdym ' s życia.
Całkowicie się zgadzam.
Mam na myśli, że jednym z najbardziej skutecznych sposobów, aby uzyskać dane na temat ludzi jest prawdopodobnie oglądać je grać w grę - zwłaszcza tych, którzy nie ' t wiedzą, że oni ' re gry. Ale prawdziwym powodem, że byłem przyciągany do gier jest to, że ' s temat, który ' s jak magnes, to ' s jak to wielkie miski. Jeśli spojrzysz na ostatnie 30 lat gier, widzisz historię całkiem sporo wszystkiego, tego, co to było być artystą i obywatelem. Myślę, że powodem, dla którego tak bardzo polubiłem grę jako temat, było to, że ma ona w sobie wszystkie tematy - to wielki temat.
Zawiera wszystkie nośniki przed nim itd.
Oni mają wszystko. Wszyscy żyjemy na tym skrzyżowaniu sztuki i technologii. That ' s where games live, in a really easy way to see.