Dwoistość bycia czarnym w przestrzeni gier.

Sylwetka mężczyzny nad klawiaturą do gier.

Kiedy W. E. B. Du Bois pisał swój esej Strivings of the Negro People w 1897 roku, wyobrażam sobie, że mocno rozumiał, iż coś takiego jak podwójna świadomość czarnego ciała w Ameryce będzie rozbrzmiewać w czasie i przestrzeni, aby dotrzeć do czarnych ciał w przyszłości. Socjolog, autor, integralna część tworzenia NAACP i jeden z najwybitniejszych intelektualistów XX wieku, napisał kiedyś, że jego najwcześniejszym wspomnieniem były szczypce i kominek. Jego esej poetycko, i boleśnie, odniósł się do niezadanego pytania, które postawił: " Dlaczego Bóg uczynił mnie wyrzutkiem i obcym w moim własnym domu? "

Urodzony z zasłoną, Du Bois powiedział, że "Murzyn ... jest obdarzony drugim wzrokiem w tym amerykańskim świecie". "Jego badanie jest wypełnione elokwencją i finezją, która może pochodzić tylko od świadka niektórych z największych okrucieństw wyrządzonych czarnym ciałom w historii tego kraju. Ta "podwójna świadomość", jak wyjaśnia, to niezachwiane poczucie, że "zawsze patrzy się na siebie przez pryzmat innych, mierzy się swoją duszę taśmą świata, który patrzy z rozbawioną pogardą i politowaniem". "

Jako że świat wciąż patrzy na to z wszelkiego rodzaju ciekawością spektaklu i częstą obojętnością, łatwo jest zapomnieć o "dwójkowości", która wciąż podąża za Czarnymi ludźmi w przestrzeniach, gdzie pomiar się nie zatrzymał. Od wrogich rozmów na temat krytycznej teorii rasy do napaści na nieuzbrojonych ludzi z rąk organów ścigania, ostatnie kilka lat dostarczyło więcej niż wystarczająco dużo przykładów tej "dwójkowości". "

Latem, kiedy zamordowano George'a Floyda, czarne społeczności wyszły tłumnie na ulice - podobnie jak w przypadku Michaela Browna i Philando Castile'a, Trayvona Martina i Breonny Taylor, Erica Garnera, Tamira Rice'a i Altona Sterlinga. Korporacje wzięły na siebie media społecznościowe, aby podkreślić swoją pogardę dla ciężkich aktów przemocy popełnianych wobec społeczności kolorowych. Firmy produkujące gry wideo po raz pierwszy tweetowały i umieszczały frazę "Black Lives Matter" na swoich kanałach, ku przerażeniu podzbioru niezadowolonych graczy.

Pomimo publicznego okazania wsparcia, było oczywiste, że nawet w przestrzeni cyfrowej ja również byłem obcy we własnym domu. Posiadanie "BLM" w swoim gamertagu na Xboxie lub profilu na PlayStation, a nawet jako część tagu klanowego, czyniło cię natychmiastowym celem dla trolli internetowych, którzy jechali na fali postów napędzanych sprzeciwem, piętrzących się na tablicach ogłoszeń. Gracze wciąż pluli rasowymi obelgami w sieciowych lobby, kiedy czat głosowy był aktywny, a gracze często i nieszczerze używali imion ofiar przemocy policyjnej jako swoich własnych gamertagów.

W zeszłym roku podczas wyścigu World First, jednego z premierowych wydarzeń Bungie ' dla raidów Destiny 2, użytkownik, który znalazł się na pierwszym miejscu tabeli liderów, został zbanowany za posiadanie nazwy " #BlackLivesDontMatter ". " Odpowiedź od Bungie ' s community manager w tym czasie był szybki i odpowiedni, ale zdarzenie było przypomnieniem, że wiele z tych chorób pozostaje endemiczne do kultury gier wideo. Fringe grupy na platformach streamingowych i mediów społecznościowych nadal służyć jako wylęgarnie rasizmu, który przenika, a następnie przejawia się we wrogości do czarnego charakteru w grze wideo lub czarnej osoby na Twitchu, jeśli nie eskaluje do jawnej przemocy.

Poruszanie się w przestrzeni gier jako czarna osoba wiąże się z balansowaniem, które zmusza cię do zastanowienia się, czy kiedykolwiek naprawdę do niej należałeś. Ta podwójna świadomość rozciąga się na twórców naszych ulubionych gier i dodaje znacznej wagi procesowi twórczemu, gdy pomyślimy o spektrum naszych doświadczeń.

Evan Narcisse, autor Czarnej Pantery i konsultant ds. narracji, który w swoim CV ma takie hity jak Spider-Man: Miles Morales i War for Wakanda DLC do Marvel ' s Avengers, nadal porusza się po złożonej roli rasy w pracy, którą ma na pokładzie, zwłaszcza gdy ma do czynienia z czarnymi postaciami.

" Myślę, że istnieje aspekt niektórych z tych przypadków, w których ludzie po prostu zakładają, że istnieje rodzaj homogenizowanego, monolitycznego czarnego doświadczenia, z którym jestem w kontakcie instynktownie i mogę się do niego odwołać w każdej chwili" - mówi Narcisse. Rozmawialiśmy o pracy Du Boisa i o tym, jak fenomen podwójnej świadomości działał jako prekursor tego, co obecnie uważamy za intersekcjonalność. Rozmawialiśmy także o tokenizmie w branży gier wideo i o tym, jak często czarnoskórzy twórcy, aktorzy, deweloperzy i tym podobni są poszukiwani w celu podkreślenia szczególnego doświadczenia czarnych, które w końcu jest traktowane z niewielką różnorodnością.

" Wiemy, że jedną z rzeczy, która czyni gry wideo wyjątkowymi, jest możliwość wcielenia się w postać [i] kontrolowania jej działań, co skutkuje pętlą zwrotną samoidentyfikacji, która jest naprawdę silna ", mówi Narcisse nad Zoomem. Stara się przestrzegać jednej z jego najważniejszych zasad tworzenia postaci: Traktuj swoją postać jak prawdziwą osobę. Umożliwienie różnorodnym postaciom w przestrzeni cyfrowej rozwoju, nadanie im głębi i wymiaru, to jeden ze sposobów, w jaki Narcisse zmaga się z problemem tożsamości, rasy i przynależności w narracjach gier wideo.

Takie rozumienie pozwala nam przedstawić czarne charaktery jako coś więcej niż żołnierzy, bandytów czy ledwie uczłowieczoną broń, którą gracz może bezkarnie władać. Taka reprezentacja pozwala graczom wczuć się w rolę w pełni urzeczywistnionych postaci w sposób, który potencjalnie wymaga od nich zajęcia się własnymi ukrytymi uprzedzeniami rasowymi. Ozioma Akagha, której umiejętności aktorskie obejmują wiele ikonicznych ról, takich jak Shuri w serii Marvel ' s What I ... ? i Alyx Vance z Half-Life: Alyx, wyjaśnia, jak ważne jest, by móc zobaczyć siebie w danej roli.

" Kiedy widzę role takie jak Julianna [Blake] w Deathloop i Hana [Cole] w Gears of War 5, I ' m jak - spójrz na to! Istniejemy w tym świecie fantasy. Więc podniecam się tym i idę po to. " Podczas gdy liczba kobiet w grach wideo stale wzrasta w ciągu ostatnich kilku lat, pojawienie się Czarnych kobiet w rolach protagonistów jest nadal rzadkie. " Świat jakby mówi Czarnym ludziom, co jest czarne, ale lubię, jak w rolach I ' ve been blessed to have ... to ' s osoba przechodzi przez ludzkie doświadczenie w ludzkim świecie, i to ' s co bycie Black jest ", mówi.

Akagha nie jest ' jedynym aktorem głosowym, który docenia elastyczność, jaką gry wideo pozwalają na rozwój czarnych charakterów. Noveen Crumbie, która wystąpiła jako Nicole Olivia Wheaton w My Loft i Solari Sentinel w Legends of Runeterra, i która gra ulubioną Layla Ellison w Arkane Studios Austin ' s nadchodzącej strzelance wampirów Redfall, mówi, że jej bliskie relacje z jej agentem głosowym pomagają jej dostać się do właściwych ról. Oni " wysyłają mi konkretne role, które uważają, że będę odpowiedni dla " Crumbie mówi w rozmowie Zoom. " Ostatnio widziałem przesłuchania, gdzie to ' ll stwierdzić w specyfikacji "szuka głównie czarnych ludzi do tej roli, " co jest naprawdę dobre, aby zobaczyć. Teraz ci klienci tam są rzeczywiście zwracając uwagę i szukając odpowiednich ludzi do tych ról. "

Jason E. Kelley, połowa dynamicznego duetu Deathloop w Colt Vahn i głos Bohai w Horizon Forbidden West, przypisuje swoje połączenie z duchowością jako siłę napędową, która utrzymuje go na ziemi. " Najbardziej wzrosłem od 37 do 40, uzyskując pełny kontakt - pełne zrozumienie mojej duchowej podróży ", mówi Kelley zapytany o równoważenie swojego poczucia siebie i swojej pracy. " Jeśli ja ' robię [rolę], to ' jest Czarny. Jestem ucieleśnieniem tej melaniny, tej skóry - jestem Czarnym Amerykaninem, więc kiedy ' robię to, to ' jest Czarne. I don ' t actually go into it thinking "how can I make this as tangibly Black as possible? ' Wchodzę próbując żyć w skórze [postaci]. "

Przygotowanie Kelleya opiera się na doświadczeniach unikalnych dla jego własnego życia, podobnie jak w przypadku Crumbiego, Akagha i Narcisse'a. Poruszanie się w przestrzeni cyfrowej jako czarnoskóry twórca, czarnoskóry aktor głosowy czy czarnoskóry pisarz wymaga od jednostki zmagania się ze wszystkimi niuansami naszego życia, które nie jest monolityczne.

Du Bois napisał w swojej liście ulubionych rzeczy w 1938 roku, że jego najlepszą cnotą był grit, który jest zakorzeniony w duchu i determinacji. Zapału wystarczy dla dwóch osób, aby przetrwać wstrząsy, które następują po brutalności policji, dyskryminacji w miejscu pracy i przemocy na tle rasowym - lub aby zmagać się z podwójną świadomością sięgającą naszych przodków.

Gamer world