Agonia i ekstaza grania w gry z lat szkolnych

Zrzut ekranu z gry Demonschool przedstawiający dwie postacie wyglądające na zdenerwowane z klasą szkolną za nimi

George Pigula nie może ' dostać daty balu. Z grubsza 24 godziny do tańca, Sims 4: High School Years producent główny przeżywa jeden z najbardziej umartwiających doświadczeń nastolatek może mieć: odrzucenie, odrzucenie, odrzucenie.

Pigula jest w trudnej sytuacji, zarówno jako architekt, jak i gracz, ale nie jest sam jako dorosły, który chce być znowu dzieckiem. "Lata nastoletnie są bardzo ważne" - powiedział Pigula podczas prezentacji prasowej nowego dodatku. "Są formacyjne. To czas, aby znaleźć przyjaciół i dowiedzieć się, relacje. Masz możliwość nawigowania przez te wyzwania, radości młodej miłości, czy to ' s błogi etap crush, propozycja, lub trudności rozpadu. "

Szkolne otoczenie jest od dawna podstawą gier wideo, niezależnie od tego, czy opowiadają one o doświadczeniach nastolatków, wybierają morderstwa i chaos, czy też równoważą czujność z odrabianiem lekcji. Dorastanie jest kluczowym czasem, kiedy ludzie uczą się, kim są, ale to ' s również rife z bólem serca, wstyd, samotność, i dziesiątki innych triumfów i traum. A gatunek, który powstał wokół niego, kwitnie. Oprócz High School Years, który spadnie 28 lipca, nie ' s Persona 5 Royal ' s zbliżającej się premiery Nintendo Switch i zupełnie nowe tytuły, takie jak Necrosoft Games ' niedawno ogłoszony Demonschool.

Necrosoft ' s podejście, choć, ma znacznie bardziej dojrzały ton niż w The Sims. Demonschool czerpie wpływy z włoskiego kina grozy i Atlus ' Shin Megami Tensei i serii Persona. Gra rozgrywa się na wyspie, na której znajdują się dwie charakterystyczne lokacje: uniwersytet i więzienie. Ta konkretna szkoła jest ostatnią szansą dla studentów, którzy albo ukończą studia, albo skończą w więzieniu. Faye, bohaterka gry, jest ostatnią w długiej linii łowców demonów. Jedno małe zastrzeżenie - nikt nie ' s widział demony przez setki lat. Oni ' są mity, aż nagle ' nie są.

Demonschool ' bardziej dojrzałe ustawienie również umieścić postacie w różnych scenariuszach niż ich odpowiedniki Simsów wysokiej szkoły. " Szczególnie wybraliśmy uniwersytet, ponieważ ' masz postacie, które mogą stać się przyjaciółmi lub mieć relacje romansowe ", mówi Sheffield. Czasami gry takie jak Persona pozwalają ci zaangażować się w dorosłych, mimo że jesteś niepełnoletni. " To ' zawsze rodzaj sprawił, że czułem się trochę dziwnie o wszystkich rzeczach licealnych, w których możesz romansować ze sobą ", mówi. Z Demonschool, Sheffield mówi, ważne było, że wszyscy są " w wieku przyzwolenia. "

Nie chodzi o to, że w tych rekonstrukcjach młodości chodzi o związki czy bycie królem balu. W Demonschool panika dorastania zostaje zestawiona z rzeczywistymi scenariuszami horrorów. Faye wraz z kilkoma przyjaciółmi przygląda się pozorom demonów, podczas gdy jej koledzy z klasy piszą wypracowania i odrabiają zadania z matematyki. Gra działa na kalendarzu, gdzie wydarzenia są paced przez strukturę tygodniową i konkretnych wydarzeń w ciągu każdego dnia. Jest to bardziej ograniczona wersja gier takich jak Persona czy Yakuza, które Sheffield zauważa jako wpływy. Podoba mu się sposób, w jaki serie takie jak Persona czy Shin Megami Tensei, z których wyrosła seria Persona, wykorzystują negocjacje, by przekonać demony do przyłączenia się do twojej partii. "Jest w nich coś, co można przeciągnąć na swoją stronę, a nie tylko pozbawiona twarzy masa zła, którą trzeba zniszczyć" - mówi.

W Demonschool świat ludzi i demonów przenika się w wizualny sposób, gdzie jeden jest 2D, a świat fantastyczny ożywa w 3D. To dało zespołowi pole do zabawy z estetyką. Dla Sheffielda ważne jest, aby wykorzystać wolność kreatywnych mediów, takich jak gry wideo - gdzie nic nie jest prawdziwe - do stworzenia czegoś innego niż świat. Lubi włoskie horrory i fizyczne, praktyczne efekty: Pomyśl o DIY gore, jak flaki wylewające się z otwartej rany w filmie o zombie. Nie CG, ale świńskie organy. (Choć, żeby było jasne, "jestem wegetarianinem, więc nie bardzo to popieram" - mówi).

Jest coś w łączeniu niesamowitości z banałem. The Sims ma slapstickowe poczucie humoru, które pasuje do nastolatków; Sim może zostać porzucony na korytarzu, przybrać pozę T dla wirusowego wyzwania, a następnie w ciągu minuty wymknąć się do klasy. Demonschool skłania się w przeciwnym kierunku. Przykładowo, brutalny akt oprawiony w piękną, prostą muzykę "łagodzi grozę i sprawia, że staje się on raczej dziełem sztuki niż czymś strasznym" - mówi Sheffield. Prawdziwa przemoc sprawia, że jest fizycznie chory. Ale kreatywne media oferują coś innego: "Mogę czuć się wystarczająco odsunięty od niej, ale także połączony z nią w pewien sposób z powodu dysonansu między tym, co widzę, a tym, co słyszę. "

Demonschool nie skłania się do przemocy - nie ma tu świńskich flaków - ale stara się znaleźć tę równowagę między dosłownym światem piekieł a czymś tak zwyczajnym jak lokalny uniwersytet. Szkoły nie oznaczają tylko otwartego umysłu. "Jest to dobra struktura, przeciwko której można się również zbuntować" - mówi Sheffield. Istnieją nauczyciele, aby być zły na i harmonogramy klasy do żonglowania. To ' s seria "mikro pushbacks", który przygotowuje cię do trudności w dorosłości.

Jak większość gier opartych na szkole, jego lekcje są bardziej uniwersalne niż sugerują to jego fantastyczne elementy. "Chcemy, by ludzie wynieśli z tej historii coś na kształt możliwości wyboru własnej rodziny i oparcia się instytucjom, które próbują powstrzymać cię przed postępem, przed byciem tym, kim jesteś" - mówi Sheffield.

W grach wideo, to ' nie ma znaczenia, gdzie klasa jest ustawiony lub jak zwykły historia ' s uczniowie mogą być. To prostsza lekcja niż ta, którą można znaleźć na tablicy. Nie ma potężniejszej fantazji niż wzrost.

Gamer world