Minęło 25 lat, odkąd małe studio w Dallas przekształciło starożytny świat przez pryzmat gry strategicznej czasu rzeczywistego. Od tego czasu Age of Empires odbija się echem w naszych domach: rodzice wierzyli, że ich dzieci uczą się historii; dzieci wierzyły, że grają ukradkiem. A weterani wiedzą, że jedni i drudzy mieli rację.
Jednak Age of Empires nie zawsze cieszyło się taką miłością, jak dziś. Wraz z pojawieniem się konsoli Xbox gry na PC zeszły na dalszy plan dla Microsoftu: Społeczności takie jak AoE zostały pozostawione same sobie. W bardzo realny sposób to właśnie pasja tych obsesjonatów doprowadziła do ponownego zwrócenia uwagi Microsoftu i wydania najnowszego wpisu do franczyzy, 2021 ' s Age of Empires IV.
Wszystkie gry nadal otrzymują aktualizacje lub dodatki DLC. Gry z serii Age of Empires trafią na konsole Xbox i urządzenia mobilne. Dzięki temu gracze konsolowi będą mogli wziąć w swoje ręce klasyka RTS i zagrać z przyjaciółmi kochającymi PC. Ponadto, Age of Mythology w końcu doczeka się ostatecznej edycji. Age IV również nabiera rozpędu, a rocznicowa edycja wieńczy rok aktualizacji, które mają na celu zachęcić graczy, którzy w momencie premiery uznali ją za nieco okrojoną. AoE jest teraz punktem dumy strategii czasu rzeczywistego i błyszczącym klejnotem w spisie Microsoftu.
25 października, po obejrzeniu rocznicowego wydarzenia - i ciesząc się zaskakująco adeptem grupy bardów noszących lutnię, wykonujących kultową muzykę serii - rozmawiałem z Philem Spencerem, dyrektorem generalnym Microsoft Gaming, i szefem studia World ' s Edge, Michaelem Mannem, na temat przeszłości i przyszłości franczyzy.
Ten wywiad został zredagowany dla długości i jasności.
Phil Spencer: Więc jest to dobry wątek do pociągnięcia w tym temacie. Chodzi mi o to, że w przypadku Wieku mniej chodziło o gatunek, a bardziej o to, jak społeczność nadal grała. Gry były nadal dostępne do kupienia, a my widzieliśmy żywą społeczność ludzi grających. Nie byliśmy tak aktywnie zaangażowani w społeczność jak Xbox. Kiedy Xbox wystartował, powiedziałbym, że z przykrością, oderwaliśmy się od PC i skupiliśmy się bardziej na konsolach, co oznaczało, że takie franczyzy jak Flight Sim i Age - społeczności zostały pozostawione same sobie. W miarę jak rozwijaliśmy naszą strategię dotyczącą gier, patrząc na graczy grających na dowolnym ekranie, zaczęliśmy przyglądać się franczyzom z naszego portfolio, w których społeczności były aktywne, dość duże i naprawdę zaangażowane w grę oraz we wzajemne relacje. I Age był właśnie jedną z takich marek.
Mieliśmy więc okazję znaleźć dobrego partnera. Wracając do Age z Relic [Entertainment], partnerem, który znał ten gatunek, widzieliśmy, że to świetna okazja, by spotkać się ze społecznością tam, gdzie jest, z jej miłością do Age. To samo mogę powiedzieć o zapowiedziach wydania Age na konsole - chcemy pokazać społeczności, że dostrzegamy ich miłość do Age of Empires, to co znaczyło dla tak wielu ludzi i jestem dumny, że możemy teraz zrobić krok do przodu i zająć się tym po naszej stronie jako właściciele IP i strażnicy franczyzy.
Michael Mann: Chcę też pogratulować Ensemble Studios - to oni stworzyli franczyzę 25 lat temu. Wiem, że World's Edge również będzie mogło cieszyć się z tej uroczystości. Ale chcę też powiedzieć, że Tony Goodman, Bruce Shelley, wszystkie te osoby wykonały 25 lat temu niesamowitą pracę, by stworzyć tę franczyzę, której my jesteśmy ambasadorami.
Najbardziej ekscytującą wiadomością, przynajmniej z mojej perspektywy - i czatu oglądającego rocznicowy stream, sądząc po ich reakcji - było ogłoszenie Age of Mythology Retold. Czy ta nazwa oznacza w zasadzie wydanie definitywne? Jestem ciekaw, co możecie mi o tym powiedzieć.
PS: Myślę, że Michael zrobi lepszą robotę podając szczegóły. Fajną rzeczą we franczyzie Age, od Age przez Age III do Age of Myth, jest to, że Ensemble naprawdę wymyśliło bardzo różne podejścia do tego, o czym była ta franczyza, mechaniki rozgrywki, a nawet w przypadku Age of Myth, o czym było IP i jakie historie były opowiadane. Mamy więc kolekcję gier, które - choć wszystkie należą do serii Age - mają bardzo różne style rozgrywki, bardzo różne ustawienia. Miło jest móc do nich wracać. Przez lata mieliśmy wiele próśb o Age of Myth i cieszę się, że możemy zrobić to, co zobaczycie jako [definitywne wydanie], ponieważ było to coś, o co społeczność prosiła przez strasznie długi czas.
MM: Myślę, że to najlepszy sposób, by na to spojrzeć. Jest to definitywne wydanie Age of Mythology, a jak wspomniałem, jesteśmy ambasadorami tych franczyz, kultur, ludów, opowieści. I chcemy też unowocześnić ich aspekty. Ale chcemy użyć tego samego zabiegu, ale chcemy wrócić i upewnić się, że pracujemy z ekspertami, aby upewnić się, że reprezentujemy kultury, ludzi, historie poprawnie w dzisiejszym świetle. Jest to więc definitywne wydanie gry.
W przypadku Age II, wiesz, myślę, że istniały obawy, że wraz z pojawieniem się Age IV, wsparcie może zaniknąć; nie okazało się to prawdą. Jaka jest mapa drogowa dla tej gry: Czy tak długo, jak społeczność jest tam obecna, a DLC odnoszą sukcesy, będziecie je robić?
PS: Jest też mapa drogowa. Michael ma więcej szczegółów. Wiem, że różni się to od wielu franczyz, w których, gdy przechodzisz z N na N+1, naprawdę pozbawiasz się doświadczenia z jednej z nich i wszyscy przechodzą na kolejną wersję gry. W przypadku Age, choć oczywiście były to sequele, przyjęły one różne podejścia do RTS-ów i właśnie do Age, dlatego uważamy, że wspieranie wielu produktów z serii Age na rynku ma dla nas sens. I może jest to coś innego niż, jak już wspomniałem, tradycyjne zarządzanie franczyzą. Jednak w tym przypadku społeczność Age II pozostaje silna i aktywna. Cieszymy się, że możemy nadal wspierać ją treściami i mieć za sobą zespół, który zadba o zarządzanie społecznością, jak również o wspólne świętowanie i budowanie.
MM: Nie będę wchodził w szczegóły map drogowych Age II i Age III oraz Age IV, ponieważ mamy więcej wiadomości do ogłoszenia na początku przyszłego roku. Sposób, w jaki musisz na to spojrzeć, to fakt, że od momentu uruchomienia IV, wspieraliśmy wszystkie społeczności na całej planszy aktualizacjami i rozszerzeniami, tak jak ogłosiliśmy wczoraj na imprezie rocznicowej. Więc tak - podstawą Age of Empires i dlaczego ' s sukces przez 25 lat jest nasza społeczność, i wzmacnianie naszej społeczności.
A jeśli spojrzysz na nasz rozwój, to Forgotten Empires, które jest jednym z naszych kluczowych deweloperów, początkowo tworzyło mody, a potem my z nimi współpracowaliśmy i je rozwijaliśmy. Capture Age, który jest dla nas świetnym serwisem casterów w Age II i Age IV, również był firmą modującą. Tak więc nadal pielęgnujemy te relacje z naszą społecznością, aby ją rozwijać i zasilać. Patrzę na Red Bulla [który sponsoruje] pierwszy turniej, który robimy, Age II, Age III i Age IV. Więc myślę, że nasze osiągnięcia i nasza obecna sytuacja pokazują, że kontynuujemy wspieranie tych społeczności w całym Age of Empires.
Tak więc w programie rocznicowym pojawiła się informacja o wprowadzeniu AoE definitive edition do silnika AoE 2 DE. Jeden z najlepszych twórców zawartości Age, Spirit of the Law, spekulował, że ta integracja może być podobna do moda Rome at War. Jaki ' jest plan w tym przypadku?
MM: Tak, drażnimy się z czymś w 25 rocznicę: że chcemy wziąć Age I i zintegrować go z silnikiem Age II, który ma całą masę ulepszeń, w tym pathfinding, formacje i tego typu rzeczy. Więc naszym celem jest w zasadzie uzyskanie dwóch gier w jednej.
Czyli Age of Empires I byłoby w ramach Age of Empires II? Ale czy byłaby to osobna gra na tym samym silniku, czy też gry byłyby zintegrowane z cywilizacjami mogącymi walczyć ze sobą itp.
MM: Nie mogę zagłębić się w te szczegóły, ale pomyślcie o tym jako o części unikalnych doświadczeń, które są teraz w zaktualizowanym silniku, który wspieramy i możemy nadal wspierać w przyszłości.
A dwie nowe cywilizacje dla wieku IV, czyli Osmanowie i Malijczycy, dlaczego zostały wybrane?
MM: Częścią tego jest to, że jeśli wejdziesz na forum, na formularze Steam, na nasze forum, zawsze są tam ankiety na temat następnej cywilizacji, którą powinniśmy wprowadzić. Patrzyliśmy też na różnorodność w ramach serii Age of Empires i na to, jakie historie chcemy opowiedzieć z kreatywnego punktu widzenia. Nasz dyrektor kreatywny, Adam Isgreen, jest pasjonatem tej serii i globalnej atrakcyjności gry, więc zdecydowanie patrzymy na nią zarówno z globalnego punktu widzenia, jak i z punktu widzenia wyborów dokonywanych przez graczy, gdy patrzymy na nasze cywilizacje.
Widziałem na forum, że ludzie często rozmawiają o Bizantyjczykach.
MM: Tak, Bizantyjczycy. Tak, jak powiedziałem słuchamy społeczności. Mamy mapę drogową, nad którą pracujemy. Mamy kilka niespodzianek nadchodzących w 2023 roku dotyczących cywilizacji w Age IV w oparciu o opinie naszej społeczności. Nie mogę wdawać się w szczegóły, ale mogę powiedzieć, że aktywnie analizujemy wszystkie opinie, które otrzymujemy od naszej społeczności i dokonujemy wyborów na ich podstawie.
Jestem ciekaw jak oceniasz pierwszy rok Age IV. Podczas gdy kampanie dla jednego gracza zostały bardzo dobrze przyjęte, statystyki sugerowały, że baza graczy online spadła poniżej poziomu Age II. Wydaje się jednak, że wraz z rocznicowym wydaniem gry, nastąpiła poprawa, a wiele funkcji, których gracze pragnęli na początku, zostało dodanych. Jest to więc pytanie dwuczęściowe: Czy gra skorzystałaby z opóźnienia o rok, aby osiągnąć ten poziom? I jak odzyskać graczy z konkurencyjnej i zwykłej społeczności, którzy mogli odejść?
PS: To zawsze jest pytanie przy każdej grze: Jeśli mógłbyś wiedzieć wszystko, co wiesz, rok później w tym przypadku, twoja gra byłaby lepsza, gdybyś poczekał rok. Problem w tym, że większość informacji zwrotnych, które otrzymujemy, pochodzi od graczy, którzy faktycznie grają. Więc jak faktycznie zyskać rok wiedzy o tym, co ludzie lubią, co chcieliby, aby było lepiej, zwłaszcza z gry jak Age, który kończy się z milionami graczy, że to jest po prostu niemożliwe dla nas czekać rok bez opinii klientów. Nie bylibyśmy tak mądrzy w kwestii Age IV, jak jesteśmy teraz, po roku współpracy z graczami. Myślę więc, że w zeszłym roku wysłaliśmy gotową grę. Lubimy słuchać opinii społeczności na temat Age i każdej innej gry, którą wysyłamy, i chętnie korzystamy z tych opinii.
Rok po premierze zawsze jesteśmy mądrzejsi, niż byliśmy w momencie premiery. Myślę, że jest to niemal z definicji, ponieważ jesteśmy tak zaangażowani w społeczności graczy, którzy grają w naszą grę. Więc waham się, czy zagłębiać się w świat tego, jak zdobyć rok gry i doświadczenia ze społecznością, nie robiąc tego, po prostu uważam, że to konieczność. Przechodzisz przez tę podróż i zarządzasz rozwojem gry i informacjami zwrotnymi od społeczności i myślę, że to pozytywna część gry. Jeśli chodzi o zaangażowanie, uwielbiam cały ruch i świętowanie, które widzieliśmy na kanale 25-lecia, a ty oczywiście nam w tym pomagasz. I myślę, że to są momenty, w których zwiększamy świadomość gier: że ludzie w końcu grają w więcej Age II lub będą czekać na Age of Myth, lub pójdą grać w Age na komórce, lub grają w Age na konsoli, lub wracają do gry w Age IV na PC.
Dla nas ważne jest, aby Age of Empires jako gra była na swoim miejscu. Myślę, że jest to jedna z największych historycznie franczyz gier, jakie kiedykolwiek powstały, oczywiście stworzona przez Ensemble. I to jest nasz cel. I pozwolić użytkownikom zdecydować, w którą z gier chcą zagrać. I upewnijmy się, że wspieramy je i rozwijamy.
MM: Myślę, że wydając grę dostajesz tak wiele informacji. A jeśli spojrzysz na poprzednie gry Age of Empires, doświadczenie zmieniało się w oparciu o opinie społeczności. Więc gra, którą wypuściliśmy w zeszłym roku i gra za dwa lata będą różnymi doświadczeniami opartymi na tym, czego chce społeczność, na ich wkładzie. To wszystko ewoluuje z czasem, a my nie możemy zacząć tego robić, dopóki nie wydamy gry. Tak, społeczność przekazała nam informacje o brakujących funkcjach, ale zareagowaliśmy na nie, pracowaliśmy z nimi i dodaliśmy dodatkowe funkcje oraz wsparcie, aby uczynić doświadczenie lepszym.
Częścią obchodów jest udostępnienie wszystkim tej darmowej, rocznicowej aktualizacji, aby uczcić wszystkie opinie, jakie przekazała nam społeczność. I dotknęliśmy tego o konkurencyjnej gry i tak dalej, ale jest to nowe doświadczenie: Cywilizacje grają inaczej niż w poprzednich cywilizacjach. Więc jeśli spojrzeć na różne gry, są różne graczy, i to jest niesamowite. A potem można faktycznie spojrzeć na franczyzę Age jako całość, wprowadzając nowych konkurencyjnych graczy, nowych twórców, nowe wpływy do ekosystemu. I tak, będą pewne naturalne tarcia i komentarze między tytułami. Ja patrzę na to jak na rodzinę na tylnym siedzeniu: Masz Age I, Age II, Age II i Age IV na tylnym siedzeniu walczące o środkowe miejsce.
Tak więc sprawy będą się toczyć naturalnie, a scena konkurencyjna będzie się nadal rozwijać, gdy przyjrzymy się finansowaniu oddolnemu jako części naszych inicjatyw esportowych. I patrząc na ten tydzień i mając trzy tytuły w głównym turnieju i z partnerstwem z Red Bull jest niesamowity. Więc to jest podróż, a Age IV jest w podróży od roku, prawda? Inne franczyzy były w podróży przez dziesięciolecia. Wszystkie były w stanie dojrzeć, zmienić się i mieć dodane funkcje. Wiesz, taunts i cheaty nie były ' t tam dzień pierwszy albo prawda? Więc może przegapiliśmy to w IV, ale jest ewolucja, przez którą każda z tych franczyz musi przejść.
I jedną z rzeczy, którą chcę podkreślić jest to, że chcemy zainspirować miłość do historii u każdego na całym świecie. To nasza pasja. I wspomniałem, że jesteśmy ambasadorami franczyzy, kultury, naszej społeczności. I chcemy ich zjednoczyć i dać im możliwość wyboru.
To może wydawać się dziwacznym pytaniem, ale czy kiedykolwiek wyobrażałeś sobie Age of Empires bez bycia strategią czasu rzeczywistego? Czyli świat Age of Empires, ale nie ten konkretny gatunek?
PS: Miałem zamiar podroczyć się trochę o Pentiment wychodzącym od Obsidianu, który jest jak ta piętnastowieczna gotycka niemiecka historia. Ale myślę, że ustawienie dla Age, postępy w historii, z pierwszej lub trzeciej osoby, nie mamy nic takiego w tej chwili w rozwoju. Myślę jednak, że franczyza jest na tyle głęboka i ma wystarczającą świadomość, że można by pomyśleć o zrobieniu różnych gier w tej historycznej scenerii, o którą tak naprawdę chodziło w Age. Przechodzenie przez różne epoki i obserwowanie zmian zarówno w technologii, jak i w stylach i podejściach NPC. Zdecydowanie uważam, że można zrobić z tym więcej i cieszę się, że za Age stoi teraz studio, bo przez długi czas nie było.
Ale teraz mamy wewnętrzny zespół, który jest bardzo zmotywowany wokół Age of Empires. Uwielbiam te chwile, kiedy możemy porozmawiać o takich rzeczach jak pojawienie się gry na konsolę lub urządzenia mobilne, czy Age of Myth. To pokazuje, że zespół jest zmotywowany do dalszych działań związanych z tym IP i nie mogę się tego doczekać.
Więc to jest zdecydowanie pytanie specjalnie do ciebie, Phil. Rozmawialiśmy już o strategiach czasu rzeczywistego i gatunku. W związku z zakupem Activision Blizzard, wiele mówi się o Call of Duty, ale czy są plany dotyczące na przykład StarCrafta?
PS: Pierwszą rzeczą, którą bym powiedział jest to, że nie wolno mi podejmować żadnych decyzji dotyczących tego, co dzieje się w Blizzardzie, Activision czy Kingu. Więc to wszystko jest tylko rodzajem rozmowy i myślenia o tym, jakie są możliwości, ale masz absolutną rację. Nie tylko StarCraft, ale i WarCraft, gdy pomyślisz o dziedzictwie gier RTS, o którym tu mówimy, konkretnie od Blizzarda. I nie mam dzisiaj żadnych konkretnych planów, ponieważ nie mogę naprawdę wejść i pracować z zespołami. Ale StarCraft był seminalnym momentem w grach, prawda? Z perspektywy esportu, z perspektywy RTS na konsolach i z perspektywy po prostu opowiadania historii w gatunku RTS.
Jestem podekscytowany tym, że będę mógł usiąść z zespołami z Activision i Blizzarda oraz z Kingiem, by porozmawiać o katalogu i możliwościach, jakie możemy mieć. Uniknę więc pytania, mówiąc jedynie, że nie jest to coś, nad czym mogę teraz aktywnie pracować. Ale myśl o możliwości zastanowienia się nad tym, co mogłoby się stać z tymi franczyzami, jest dla mnie, jako kogoś, kto spędził wiele godzin grając w te gry, bardzo ekscytująca.
I to znów szerzej niż Age, ale zaciekawiło mnie nieco więcej informacji o cloud gaming. Użytkownicy Xbox cloud gaming nie byli tak aktywni jak użytkownicy PC. Interesuje mnie jednak, że wciąż jesteście w to zaangażowani: czy są plany, by zachęcić graczy Xboxa do częstszego korzystania z gier w chmurze, czy też uważacie, że obecna oferta jest solidna i po prostu potrzebuje czasu, by ją dostosować?
PS: Patrzymy na to jak na wybór dla naszych klientów. Jeśli chcą grać na konsoli, to świetnie. Jeśli chcą grać na PC robimy gry, które są dostępne na obu platformach Jeśli kupisz nasze gry first party na konsoli, dostajesz uprawnienia na PC, no i oczywiście mamy Game Pass. I jeśli jesteś subskrybentem ultimate, jesteś subskrybentem Game Pass zarówno na PC, jak i na konsoli. Nie mam więc żadnego strategicznego imperatywu, by przekonać ludzi do Cloud. Lubię mieć ją jako opcję.
Wiele osób używa chmury na konsoli jako sposobu na wypróbowanie gry przed jej pobraniem, aby sprawdzić, czy jest to coś, na co chcą poświęcić czas. Wiele osób, szczerze mówiąc, gra na konsoli lub PC, ale potem, gdy nie ma ich przy konsoli lub PC, używa chmury jako sposobu na zdalne granie. Myślę, że to świetna opcja. Wybór należy do naszych klientów i to oni zdecydują, gdzie będą grać. Staramy się nie wbudowywać w naszą strategię: "OK, staramy się wygospodarować tyle godzin w chmurze lub tylu użytkowników w chmurze lub na PC czy konsoli", a zamiast tego staramy się po prostu stworzyć najlepsze opcje i najlepszą wartość dla naszych klientów i pozwolić im zdecydować, gdzie chcą grać.