Toen ik een tiener was, organiseerden mijn vrienden horrorfilmavonden, en hun reacties waren net zo leuk als de films zelf. Eén vriend zei altijd dat hij de film goed vond, maar kon dan zelfs de meest elementaire details van de plot niet doorgeven ("Ik raakte een beetje in de war tegen het einde, ik zal eerlijk zijn," terwijl de aftiteling van Texas Chainsaw Massacre rolde). Tijdens een vertoning van Saw lag een ander op het bed met het gezicht omhoog, als een lijk in het lijkenhuis, een van zijn sokken over zijn ogen. Toen hij de volgende maand aanwezig was, zat hij op de vensterbank met het raam stevig dicht, zich af en toe omdraaiend om te zien of hij terug kon komen.
Wat ik van die avonden heb geleerd is dat horrorfilms het beste werken als ze in groepsverband worden bekeken. Dat geldt vooral als de film slecht is. De pulpachtige onderste tree van het slashergenre wint misschien geen prijzen, maar gore kills en jump scares gaan over fysieke aanwezigheid en gemeenschappelijk gevoel: een publiek verenigd in terreur.
De ontwikkelaar Supermassive Games maakt interactieve drama's die op dit effect inspelen. In hun spellen worden slasherfilms gemengd met videogame-mechanismen, een systeem dat het bedrijf het "vlindereffect" noemt, verwijzend naar de chaostheorie, waarbij de actie van elk personage het verhaal kan ombuigen. Tijdens de pandemie speelde ik met een huisgenoot het eerste werk van de ontwikkelaar, Until Dawn; naarmate de situatie van de personages zich verdiepte, werd ons plezier groter. Toen we een keuze maakten waardoor een zaagblad de ingewanden van een hoofdpersoon uit zijn buik liet springen als slangen uit een blikje, hebben we gelachen en gelachen;
Het nieuwste spel van het bedrijf, The Quarry, dat deze week uitkwam, is duidelijk een terugkeer naar een bepaald soort slasherhorror dat sinds Halloween van 1978 in populariteit is gestegen en gedaald; minder duidelijk is dat het ook een terugkeer is naar een ouder soort spel.
Zoals zoveel horrorfilms opent The Quarry met een auto op een snelweg, slingerend door diepe bossen. Ariana Grande zingt op de achtergrond. (Een jong stel, waarvan de horrorlezer vermoedt dat ze rijp zijn voor een slachtpartij, heeft koers gezet naar Hackett's Quarry, een zomerkamp waar ze als instructeurs gaan werken. Een crash, een oorverdovend spook en een griezelige agent zorgen ervoor dat ze het niet halen. Nu neem jij de controle over de zes instructeurs die ze zouden vergezellen. Het kamp is afgelopen en de kinderen zijn naar de vrijheid gebracht. Mr. H, de kampmanager, lijkt geagiteerd en staat erop dat de tieners het terrein voor het donker verlaten. Helaas heeft het busje van de groep pech en moeten ze nog een nacht blijven. Mr. H rijdt woedend weg en schreeuwt dat ze binnen moeten blijven; in plaats daarvan besluiten ze natuurlijk zijn bier op te drinken en een feestje te bouwen.
The Quarry is een zorgvuldig aaneengeregen tapijt van horrorclichés. Het kamp zelf is het soort plaats waar je de toeristische route kunt nemen - een gebied heet letterlijk "toeristische route" - om een naaktbad te nemen in het oude zwembad, om je vervolgens door Jason mee te laten slepen naar de moerassige hel. De protagonisten van het spel zijn allemaal archetypische slasherfiguren, aangepast aan het heden. Omdat dit een spel is, worden deze standaardformules afgebroken tot hun algoritmische kern: op het selectiescherm krijgen personages eigenschappen als "atletisch", "arrogant", "grappig". "Er is de verlegen, podcast luisterende man, de Instagram-geobsedeerde influencer. En natuurlijk is er de backward-cap dragende jock, die veel high fives geeft en dingen zegt als "we zullen zien" wanneer hij een verboden te zwemmen bord ziet en "mijn beerdar piept" wanneer hij alcohol detecteert. Iedereen ziet er goed uit, zelfs de "nerds", en in typische slasherfilm-praatjes kibbelen ze over teruggaan naar school en met wie ze iets willen, terwijl seks en dood hand in hand gaan.
Zoals je misschien al begrepen hebt, zijn de schrijvers van The Quarry zeker in voor de grap: Het spel druipt van de ironie en zwelgt in zijn pulpachtige grammatica. Dit is geen "verheven horror", als we die term al gebruiken, maar een traditionele slasher, nog minder subversief dan recente creaties als X en Bodies Bodies. "You've seen Evil Dead, right?" zegt een hoofdpersoon als hij afdaalt in een kelder, en de film was een zware invloed op Until Dawn; The Quarry is waarschijnlijk minder dat en meer Friday the 13th. (Creatief directeur Will Byles noemt ook Sleepaway Camp.) Ik proefde ook wat van Eli Roth's Cabin Fever, maar aangezien de hoofdpersonen worden bedreigd door geesten, hillbillies en vleermuiswezens, kun je je invloed wel kiezen.
The Quarry is natuurlijk geen film, en er is gameplay in de traditionele zin van het woord, wat wandelen in vast perspectief a la Silent Hill of vroege Resident Evil, wat richten van wapens, en wat verzamelen van voorwerpen, zoals tarotkaarten.
Maar dat is niet wat het boeiend maakt. De reden dat we hier zijn is voor de Heavy Rain-achtige beslissingsbomen. Op dit vlak zijn de filmische analogieën een beetje anders: Bandersnatch, uiteraard, maar er is ook iets zeer Final Destination of Cabin in the Woods over dit ontvouwende gevoel van mogelijke angsten en doden. Trap je de deur open of open je het slot? Klim je in een put van eeuwige duisternis of blijf je draaien op de stoel van meneer H? Sommige van deze beslissingen hebben de vorm van snelle gebeurtenissen, zoals over de rotsblokken van een meer springen of je adem inhouden om aan een vleermuiswezen te ontsnappen. Wanneer je iets monumentaals beslist, verschijnt "Path Chosen" op het huiverende scherm, wat wijst op een beslissende breuk in het verhaal.
Wat misschien onder de radar blijft is The Quarry's doordachte integratie van een antieke modus: Couch co-op, dat net als slasherfilms een kleine recente opleving kent. Vrienden kiezen elk een tiener, geven de controller door en proberen niet dood te gaan: hier is het spel op zijn best. Ik sloot mijn pc aan op de projector, en mijn huisgenoten, waaronder degenen die denken dat gamen een pathologie is, installeerden zich met een paar biertjes. Bij een spelletje Truth or Dare riep iedereen dat het niet voor publicatie was. Opzettelijk een quick time event verknoeien zodat een personage zijn gezicht tegen een laaghangende tak slaat, zal nooit niet grappig zijn. Later, toen ik de influencer controleerde, zei ze tegen haar Instagram-volgers: "Zal ik het valluik openen en een vreselijke dood sterven?" Lezer, ik opende het valluik, terwijl ze riep: "Vaarwel wrede wereld!"
Dit plezier doet de beperkingen van The Quarry teniet: De graphics variëren van smerig tot prachtig, vaak in dezelfde scène, en de weergave van gezichten in het spel heeft nog steeds last van de uncanny valley, met monden van personages die over tandige grijnzen glijden. Het is ook een spel dat niet zozeer eng is als wel grappig, en het liet me verlangen naar een niet-ironische slasher, iets echt smerigs en angstaanjagends, zelfs bedachtzaam, dat hetzelfde format gebruikt. Toch is The Quarry een fantastisch gezelschapsspel. Het herinnert ons eraan waartoe gewelddadige en enge fictie dient - om ons dichter bij elkaar te brengen.