The Quarry en Evil Dead: The Game lokken je in een enge film.

Screenshot van Evil Dead The Game met twee personages die wapens in de duisternis richten

The Quarry , de nieuwste release van horror game studio Supermassive Games, opent met een vrachtwagen rijden langs een kronkelende bosweg in het holst van de nacht. Tussen de beelden van de koplampen van het voertuig die door de donkere omgeving snijden, snijdt de camera snel en laag bij de grond langs de rand van het bos, vanuit het perspectief van een vermoedelijk bovennatuurlijke jager.

Dit shot bootst het beroemde "shaky cam" effect na dat in Sam Raimi's Evil Dead films werd gebruikt, en bootst het gezichtspunt van de demon van de film na terwijl hij het bos afspeurt op zoek naar slachtoffers om te terroriseren en te bezitten. Later in The Quarry wordt de hand van een personage boven de pols afgehakt met een kettingzaag waarop "Groovy" staat geschreven. Verschrikkelijke geheimen liggen onder krakende houten luiken. Ted Raimi duikt op als een personage. Supermassive is duidelijk een fan van Raimi's werk.

Het toeval wil dat Evil Dead: The Game - een release die, zoals de naam al aangeeft, de laatste Kandarische dolksteek is naar een speelbare versie van de films - minder dan een maand voor The Quarry werd gelanceerd. Deze twee games dragen hun liefde voor horror uit de late jaren zeventig tot midden jaren negentig (en Evil Dead in het bijzonder) met trots op hun bebloede mouwen, maar hun wegen naar het speelbaar maken van het genre vertegenwoordigen verschillende benaderingen in de langlopende pogingen van games om filmische angst naar een ander medium te vertalen.

The Quarry verbergt niet dat het het gevoel van het kijken naar een horrorfilm uit het einde van de 20e eeuw wil omzetten in een interactieve ervaring. Van de premisse - een groep van kamp begeleiders wanhopig proberen te overleven de schijnbaar onstuitbare dreiging jagen ze in het bos - aan de explosies van gore, VHS-geïnspireerde user interface, en knipoog, drive-in film toon, is het duidelijk dat het spel wil vangen de geest van een schlock slasher. (Het heeft zelfs een "movie mode" die de meeste input van de speler wegneemt, zodat ze zich kunnen concentreren op het kijken naar alles wat er gebeurt zonder op veel knoppen te hoeven drukken).

Dit wordt vooral bereikt door kies-je-eigen-avontuur beslispunten te injecteren in een CGI-genrefilm. Spelers brengen een groot deel van The Quarry door met kijken naar de ongelukkige raadslieden in hun steeds bloederiger wordende situatie. Ze verplaatsen de personages ook af en toe door kamers waar ze aanwijzingen kunnen oppikken en ontdekken, of, wat vaker voorkomt, op getimede knoppen drukken om letsel te voorkomen of een stick naar links of rechts kantelen om te kiezen tussen bijvoorbeeld vluchten of je verstoppen voor een bedreiging wanneer de optie verschijnt. De route naar het einde van het spel kan sterk verschillen, afhankelijk van hoe spelers beslissingen nemen (of hoe snel ze kunnen reageren op knipperende pictogrammen op het scherm), maar de scènes die naar het einde van The Quarry leiden zijn met opzet opgebouwd.

Evil Dead: The Game, daarentegen, negeert de zorgvuldige choreografie van een script en kiest in plaats daarvan voor de gestructureerde chaos van een multiplayer-ervaring waarbij online spelers ofwel een van de vier "overlevende" personages zijn, ofwel de demon die erop uit is hun zielen op te slokken. Hoewel spelers toewerken naar een vooraf bepaald doel: de nodige voorwerpen verzamelen om het kwaad te verslaan, of, als alternatief, elke mens doden voordat ze dat doel kunnen bereiken, speelt Evil Dead zich af binnen een reeks losse ontwerprichtlijnen waardoor de ervaring kan ontsporen in resultaten die veel minder gericht zijn dan in The Quarry. Een reeks mislukte gevechtsontmoetingen met moordlustige Deadites, waarbij de speler de demon bestuurt die elke overlevende om beurten in bezit neemt terwijl de meter die hun angst meet op zijn hoogst is, kan uitmonden in een soort bloeddorstige slapstick. Een gecoördineerde groep die zijn tegenstanders op het nippertje weet te verslaan en gehavend en ternauwernood levend op het overwinningsscherm verschijnt, geeft het gevoel alsof de paar overlevende personages in een slasherfilm in het ochtendlicht strompelen en zich realiseren dat ze hun nachtmerrie ongeschonden hebben doorstaan.

Beide games vragen spelers op hun eigen manier om hun ongeloof voldoende op te schorten om te geloven dat ze de uitkomst van op films geïnspireerde horrorscènes sturen, of dat nu is door op een knop te drukken in The Quarry of door als een van de overlevenden of demonen van Evil Dead deel te nemen aan directe, op timing gebaseerde gevechten. En beide gebruiken op hun eigen manier verschillende opvattingen over spelontwerp om de ervaring van het kijken naar een horrorfilm te vangen.

Spellen uit de decennia daarvoor probeerden dit doel op verschillende manieren te bereiken. Overlevingshorrorspellen zoals Resident Evil en Silent Hill in de jaren '90 maakten gebruik van een opzettelijk onhandige besturing (de zogenaamde tankbesturing) en een schaarste aan munitie en helende voorwerpen om de angst voor overmacht en overrompeling door monsters vorm te geven. Dit, gecombineerd met de gedrogeerde sensatie van het manoeuvreren van een personage in positie om te vluchten voor of te vechten tegen een vijand, werkte om de nachtmerrieachtige hulpeloosheid van een horrorfilm na te bootsen. Amnesia: The Dark Descent volgde een andere benadering door machteloosheid te modelleren, door de speler te dwingen angstaanjagende locaties te verkennen en zich te verbergen voor gevaar zonder toegang tot enige wapens.

Kortom, ontwerpers zijn altijd geïnteresseerd geweest in het vinden van manieren om de plaatsvervangende spanning van het kijken naar een horrorfilm intiemer te maken - om spelers het gevoel te geven dat ze niet alleen kijken, maar daadwerkelijk deelnemen aan de ervaring.

Beide bovengenoemde design-ethossen blijven populair, maar ze krijgen gezelschap van The Quarry en het meer passieve genre waartoe het behoort, alsook van spellen als Evil Dead, het nieuwste in het "asymmetrische multiplayer" horror-subgenre waartoe ook Dead by Daylight en de Friday the 13th-verfilming behoren. De rode draad die deze horrorreleases verbindt, is het gebruik van rollenspel als middel waarmee het publiek zich verliest in verschillende aspecten van de horrorfilmervaring.

Zo gebeurt er iets interessants tijdens het spelen van The Quarry: De speler neemt geen beslissingen alsof hij het betrokken personage is, maar handelt in plaats daarvan vanuit het perspectief van een regisseur - of misschien beter gezegd, vanuit het gezichtspunt van een plotbeïnvloedende superkijker wiens geschreeuw tegen de tv om niet alleen op onderzoek uit te gaan naar een vreemd geluid de loop van de gebeurtenissen daadwerkelijk kan veranderen. Een goed begrip van genre tropes informeert deze beslissingen. Wanneer een lid van de cast is aangevallen door een bizar monster en een vreemde infectie oploopt uit een beenwond, lijkt het voorstel van een ander personage om de ledemaat te amputeren, nadat hij zwarte vloeistof langs de randen van de wond heeft gezien, redelijker dan het zou moeten zijn. De speler weet dat iets ergs onvermijdelijk is vanwege het verhaal waarvan hij getuige is, maar omdat hij vertrouwd is met de logica van horrorfilms, die voorschrijft hoe een mysterieuze verwonding die door een monster wordt toegebracht, de lijder op zijn beurt in een monster doet veranderen, kan hij proberen de gewonde speler te redden door de situatie te beoordelen op basis van de logica van het genre. The Quarry moedigt zijn publiek aan om een horrorfilmkijker te spelen in plaats van een horrorfilmpersonage.

In Evil Dead: The Game bewonen de spelers de rollen op het scherm directer. Als de demon worden ze gedwongen te denken als een bovennatuurlijk roofdier, dat er alles aan doet om de andere spelers te doden. Als de overlevenden moeten ze prioriteit geven aan het redden van hun leven en hun metgezellen. De abstractie van het genre wordt weggehaald ten gunste van het vecht-of-vluchtgedrag dat slasherfilms in de eerste plaats proberen te vangen. Een laag van betekenisgeving is verwijderd, waardoor iets overblijft dat dichter ligt bij de echte emoties die een slasher wil dat zijn kijker - of in dit geval speler - voelt.

De Evil Dead-films, en horrorfilms in het algemeen, bestaan uit meer dan de esthetiek van spanning, angst en geweld. The Quarry en Evil Dead: The Game begrijpen dit allebei op hun eigen manier, en modelleren het plaatsvervangende medelijden en schuldige genot dat voortkomt uit het zien van gebeurtenissen in slasherfilms. Hun benadering van het ontwerp kan verschillende vormen aannemen, maar ze werken naar een soortgelijk doel toe: filmmonsters en degenen die ze angst aanjagen een paar stappen uit het scherm halen, zodat hun lot, in welke mate dan ook, in onze handen kan worden gelegd.

Gamer world