The Last of Us Part One Is een goed moment om Remakes te heroverwegen

Screenshot van The Last of Us Part One met personage dat pijl en boog richt

Ik heb het grootste deel van mijn zomer naar de sik van Joel Miller gestaard. Naughty Dog onthulde, zoals het vaak doet in de jaren tussen grote releases, zijn nieuwste remaster uit de back-catalogus tijdens de lappendeken van de E3 van 2022. Deze keer liet het team de sombere, apocalypto-westerse klassieker The Last of Us herleven met de rekenkracht die nu beschikbaar is op de PlayStation 5. Het heet The Last of Us Part One - waarmee de Godfather-achtige relatie met het vervolg in 2020 formeel wordt vastgelegd - en de grafische experts van Digital Foundry hebben een vergelijking van Joels smerige gezicht geplaatst, zodat het publiek zich kon vergapen aan de nieuwe kleding. Het probleem? Ik kon nauwelijks een tastbaar verschil in natuurgetrouwheid ontdekken.

Hier is het sikje in kwestie. In de remaster zie je dat Joel's haarzakjes een paar verdwaalde grijze haren hebben, en dat de schaduwen op zijn gezicht iets rijker zijn, maar meer ook niet. De klap van een generatiewisseling - de pijn van de wetenschap dat je technologie officieel verouderd is - is nergens te bekennen. In plaats daarvan deed The Last of Us Part One me bij de eerste borstel afvragen of er maar zoveel sap uit een remaster te halen valt, vooral voor een spel dat in 2013 uitkwam op de PS3, in 2014 een upgrade kreeg voor de PS4, en nu klaargestoomd wordt voor de PS5.

Daarin sta ik niet alleen. Over het algemeen zijn de reacties van de fans op The Last of Us Part One nogal lauw. Ja, er is meer beeldmateriaal van de remaster naar buiten gebracht voor de releasedatum van 2 september, waarin de moderniseringsinspanningen van Naughty Dog duidelijker naar voren komen. (In een diepgaande duik in de veranderingen schetste de studio de volledige herziening van de texturen van het spel, inclusief kogels die "omgevingsobjecten kunnen verscheuren" en filmbeelden die "naadloos overgaan in de gameplay". " ) Maar niemand gelooft dat dit samenstel van soepelere animaties, scherpere mechanieken en mooiere gevechtsarena's een openbaring zal zijn voor spelers. In plaats daarvan krijgen klanten een bijgewerkte versie van een klassiek PlayStation-spel dat is geoptimaliseerd voor de nieuwste reeks consoles. Oh ja, en de prijs is 70 dollar.

De kritische reacties op Part One zijn over het algemeen positief. Tot niemands verrassing is de remaster ongelooflijk visueel indrukwekkend; Naughty Dog behoren tot de besten in het vak, vooral als het gaat om grafisch realisme, en hun nieuwste model wordt nu al ingewijd als de definitieve manier om de openingshoofdstukken van de Last of Us-saga te beleven. En ja, dit is een spel dat er op de PlayStation 3 nog behoorlijk solide uitziet, om nog maar te zwijgen van de prachtige versie die beschikbaar is op de PlayStation 4. We leven in een tijdperk waarin de kloof tussen de hardware-iteraties steeds kleiner wordt.

Wat betekenen die afnemende opbrengsten voor de sector van de remastering van videogames? Hoeveel hebben we te winnen door het zeer recente verleden te ontginnen? Zijn we echt in staat om weggeblazen te worden door een iets meer gepolijste kin?

" In termen van beperkingen, hoe ouder een spel is, hoe meer ruimte je hebt om te itereren," zegt Stephen Kick, CEO van Nightdive Studios, een bedrijf dat oude, semi-vergeten titels uit de PC-games van weleer opwaardeert. "We gingen van sprites in het originele System Shock naar 3D-modellen in onze remake, wat waarschijnlijk de grootste sprong is die je kunt maken. Voor Naughty Dog komt het verschil tussen The Last of Us op PS3 en de remake op PS5 waarschijnlijk neer op framerate en belichting. Terwijl de modellen en texturen zullen zeker van hogere trouw, ik denk niet dat het gaat worden merkbaar genoeg om de inspanning te rechtvaardigen. Je zou kunnen zien poriën op iemands huid tijdens een filmische close-up, maar er zal niet iets wat je niet hebt gezien voor. "

Zoals Kick al zei, werkt Nightdive momenteel hard aan een volwaardige remake van het spel System Shock uit 1994, dat oorspronkelijk werd uitgebracht op MS-DOS en 4 megabyte RAM nodig had. Net als al zijn landgenoten uit de jaren '90 en begin 2000 is een System Shock revamp functioneel immuun voor oververzadiging van de markt; Nightdive hoefde alleen maar een paar basisingrediënten van modern design toe te voegen - volledig gerenderde omgevingen, een paar partikeleffecten - om het origineel volledig te overtreffen. The Last of Us Part One daarentegen is niet in staat het paradigma te veranderen. Hoe zou dat kunnen? Videogames zijn de afgelopen negen jaar gewoon niet genoeg veranderd. Ergens onderweg is de term remaster opgehouden te verwijzen naar het wonder van bijvoorbeeld George Lucas die terugkeert naar The Empire Strikes Back om er een meer hemelse Cloud City aan toe te voegen, en is het gaan verwijzen naar een bump naar 4K en wat betere waterfysica. De magie is weg, en als iemand die veel heruitgaven koopt, kan ik dat alleen mezelf verwijten.

" Het is verrassend dat The Last of Us in dit stadium van zijn levenscyclus een volledige remake krijgt," vervolgt Kick. "Ik denk dat het een gemiste kans is voor de waanzinnig getalenteerde mensen bij Naughty Dog om iets origineels te doen, of een andere van hun geliefde franchises zoals Jak en Daxter te herzien. "

Om duidelijk te zijn, we zijn ver verwijderd van het plafond van wat mogelijk is met een GPU. De apathische stemming rond The Last of Us Part One duidt niet op een soort generatietop. Alexander Battaglia, een producent bij Digital Foundry, merkt op dat het misschien lijkt alsof studio's tegen de technologische grenzen aanlopen, terwijl ze voor de zoveelste keer Joels gezichtshaar kammen, maar dat de game-industrie nog lang niet in de buurt is van een echt fotorealistisch stuk interactieve media.

" Er is nog veel ruimte voor verbetering," vertelt hij me. "Er is de toekomstige volledige omschakeling naar alle rendering en belichting met een vorm van ray tracing, personages en objecten bewegen en vervormen nog steeds op zeer onrealistische manieren, en de kunstmatige intelligentie die personages aanstuurt is nog rudimentair in vergelijking met de besluitvorming die we elders in de tech-industrie zien. "

Maar Battaglia gelooft wel dat er inherente beperkingen zijn voor elke studio die gevraagd wordt oude code bij te werken voor state-of-the-art hardware. Een spel als Part One wordt niet vanaf nul herbouwd, dus het heeft niet de voordelen van een volledige remake zoals System Shock. De vuurgevechten die we zullen meemaken zijn allemaal ontworpen voor wat Naughty Dog uit de PlayStation 3 kon persen, en het ontwikkelingsteam kan de omvang van The Last Of Us niet opnieuw uitvinden, want dat is niet de bedoeling van een remaster. Dit maakt niet zo veel uit als je relikwieën als Shadow of the Colossus remastert, want klanten kopen die remaster specifiek voor de verbeterde visuals. Maar dat is bij Part One gewoon niet het geval, en Naughty Dog heeft niet veel ruimte om dat gebrek in de marges te compenseren.

" Elk deel van het spel speelt zich af op een vast tijdstip van de dag, met grotendeels vaste levels met weinig dynamische veranderingen, en geen of zeer weinig lichten die kunnen worden verplaatst. De remaster zal deze aspecten erven om de gameplaybalans en de sfeer gelijk te houden," vervolgt Battaglia. "Als het spel in plaats daarvan was ontworpen voor de huidige hardwaremogelijkheden die volledig dynamische en mogelijk ray-traced verlichting ondersteunen, dan zouden de ontmoetingen, de mechanica en het levelontwerp van het spel ook radicaal kunnen veranderen. Een spel dat van de grond af aan met moderne technologie is ontworpen, zal meer natuurgetrouwheid en verschillen vertonen dan een remaster van een oud spel met "moderne technologie". Op dat moment ben je echter in remakegebied. "

Battaglia vertelt me ook dat Naughty Dog misschien niet zijn beste beentje voorzette toen het deel één onthulde. Hij vermeldt met name hoe de versie van 2013 alle cutscènes in voorgeïnstalleerde videobestanden op de disc stopte. Het spel renderde die sequenties niet in zijn engine, waardoor ze er veel beter uitzagen dan waartoe een PS3 in staat was - zelfs aan het einde van de levenscyclus van de machine. Dus als we naar die mashup van Joel's baard staren, is het belangrijk om te onthouden dat de PlayStation 5 die kwaliteit eigenlijk uit eigen beweging uitzweet. (Naughty Dog heeft gezegd dat we tijdens de hele duur van deel 1 graphics van cut-scene-kwaliteit zullen ervaren, wat een terechte prestatie is). Zodra we het spel in handen hebben, zullen de verbeteringen die Naughty Dog heeft aangebracht waarschijnlijk veel duidelijker zijn dan wat we op YouTube kunnen zien. Zoals altijd is er een belangrijke context die opzij wordt geschoven in de woede van de gamer.

Toch denk ik dat we op de rand van een soort remaster-moeheid balanceren, vooral gezien de stortvloed aan slechte remasters waarmee we de laatste tijd zijn overspoeld. (Weet je nog dat Rockstar vorig jaar drie van zijn steengoede klassiekers absoluut ontheiligde?) John Linneman, een andere Digital Foundry producer, merkt op dat een van de belangrijkste attracties van zowel de Xbox Series X als de PS5 Pro hun robuuste achterwaartse compatibiliteit is, waarbij beide machines effectief enkele van de technische hang-ups elimineren die die oudere, jankere titels achtervolgden. (Het is waar, Fusion Frenzy draait een stuk beter op hardware uit 2022 dan op hardware uit 2002). En toch krijgen klanten al de eerste touch-ups van de vorige generatie - voor $70, niet minder - zonder dat iemand wanhopig om de kans smeekt.

" Hierdoor lijkt het alsof er een gebrek aan creativiteit is," voegt Battaglia toe. "Een beetje zoals de obsessie van Hollywood om films een paar jaar later opnieuw te maken. "

Dus misschien herbekijken gamers hoe ze hun hobby benaderen. Vroeger was trouw de maatstaf voor vooruitgang. Ik bedoel, op hoeveel E3's hebben we Sony en Microsoft de regendruppels op de voorruit van Ferrari's zien laten zien? Hoe vaak heeft EA het zweet op zijn voetballers gedetailleerd weergegeven? Maar naarmate de reis naar fotorealisme subtieler wordt, lijkt het publiek minder onder de indruk van de nauwkeurige schema's van siksnorren. Misschien moeten studio's een manier vinden om onze manier van denken over games te veranderen, om ons echt omver te blazen. Ik weet niet zeker waar ze dat antwoord zullen vinden, maar waarschijnlijk niet in 2013.

Gamer world