The Last of Us laat spelers zich echt slecht voelen - en dat is geweldig

Artwork voor The Last of Us met een groot personage over een kleiner personage dat door een...

Een vijandelijke strijder steekt zijn hoofd over de barrière waarachter hij zich verbergt. Met één schot vallen ze op de grond, dood. Als hun metgezellen aanvallen of vluchten, worden zij ook snel uitgeschakeld. In de loop van enkele minuten liggen een dozijn voorheen levende wezens levenloos door een kamer verspreid. Dit scenario speelt zich af in tientallen, zo niet honderden, videospellen. En in bijna allemaal is het leuk.

Natuurlijk hoeft kunst niet leuk te zijn om waardevol te zijn. Veel films (Requiem for a Dream), televisieprogramma's (The Leftovers) en romans (American Psycho) zijn zeer onaangenaam om te ervaren, maar worden toch erkend als briljante werken. Hetzelfde principe geldt voor videospellen, maar de aard van het medium brengt complicaties met zich mee. Een film moet de aandacht van het publiek slechts een paar uur vasthouden, maar videospellen moeten de speler veel langer bij de les houden, mogelijk tientallen uren lang. En terwijl voorstellingen en fysieke kunst passief kunnen worden bekeken, vereisen games actieve deelname.

Videogames flirten al jaren met het idee om plezier opzij te zetten om spelers ongemakkelijk te maken. Spec Ops: The Line vraagt spelers na te denken over de kosten van oorlog in zijn hervertelling van Heart of Darkness, maar de gameplay is niet te onderscheiden van de shooters die zwelgen in hun geweld. Horrorgames als Resident Evil en Outlast gebruiken de attributen van horror om spelers te laten schrikken, maar alleen oppervlakkig, zodat ze de spelers naar de volgende sensatie leiden. Heel weinig games proberen een speler een echt slecht gevoel te geven, en nog minder slagen daarin. Maar het is wel degelijk mogelijk, en geen enkele gameserie heeft het zo goed gedaan als The Last of Us, en dan vooral The Last of Us Part 2.

Om een publiek betrokken te houden en tegelijkertijd ongemakkelijk te maken, moet elk narratief-gedreven stuk media onaantastbaar geschreven zijn. Het is geen geheim dat The Last of Us in dat opzicht uitblinkt. Al bijna een decennium lang krijgt Naughty Dog lof voor het verhaal dat ze hebben gemaakt, en het verhaal van Joel en Ellie (respectievelijk Troy Baker en Ashley Johnson doen enkele van het beste werk van hun carrière) komt hard aan. Beide spellen beginnen met een personage - het ene een kind, het andere een geliefde - dat weerloos wordt vermoord. Geen van beide scènes kijkt weg voor de wreedheid van het geweld, waarmee de toon voor de games vanaf het begin wordt gezet. Dit blijft zo gedurende het hele verhaal, met talloze met name genoemde personages die gemarteld, verminkt en gedood worden. Er zijn kleine momenten van lichtzinnigheid en humor, maar de wereld van Last of Us is beklemmend somber.

Het is wat er gebeurt tussen de cutscenes waar The Last of Us zich onderscheidt in termen van het maken van haar publiek kronkelen. Het oorspronkelijke spel deed bewonderenswaardig werk gezien de release in 2013 op de PlayStation 3, een berucht moeilijk systeem om een spel op te ontwikkelen. Iedereen die het spel heeft gespeeld, kan zich de eerste keer herinneren dat een Clicker, een van de smerigere stammen van de Not Zombies die besmet zijn met de schimmelinfectie achter de pandemie, Joels keel met hun tanden uitrukte. En de minibaas Bloater die Joel's gezicht bij de kaken openscheurt, blijft een van de gruwelijkste sterfgevallen in games. Maar zoals in alle grote zombie media, is het wat we andere mensen aandoen het belangrijkst.

The Last of Us gebruikte de grafische getrouwheid van de PlayStation 3 (en later de PlayStation 4 bij de release in 2014 op die console) om de wreedheid die Joel het menselijk lichaam aandoet te tonen. Exit wounds gape open op vijanden geraakt door headshots, hun levenloze ogen staren leeg. De shotgun van de game, die al vroeg in het verhaal wordt verstrekt, heeft genoeg kracht om ledematen van dichtbij af te rukken. Het menselijk lichaam is zowel mooi als kwetsbaar, en het aanrichten van zoveel bloedvergieten is zeer verontrustend.

In The Last of Us Part 2, dat uitsluitend voor de PlayStation 4 is ontworpen en profiteert van de jarenlange grafische en technische vooruitgang, voelen spelers zich nog slechter over hun daden. Dezelfde bloederige ethiek is aanwezig, waarbij Ellie nog meedogenlozer is dan Joel in haar hand-to-hand kills, weergegeven in verbluffende, misselijkmakende details. Het verhaal van deel 2, een meditatie over wraak tegen elke prijs, is aanzienlijk donkerder dan deel 1 alleen, en het niveau van het getoonde geweld past daarbij. Maar het is niet alleen het niveau van het geweld of de weergave die deel 2 gebruikt om de speler te confronteren; het is het onmiddellijke gevolg ervan.

Dankzij verbeteringen in de AI van het spel, reageren vijanden (die, het moet worden herhaald, andere mensen zijn die vermoedelijk hun eigen rijke innerlijke leven hebben, net als de hoofdpersonen) op wat je met hen doet. Schiet je iemand dood in het zicht van zijn teamgenoot? Die kameraad zal het uitschreeuwen van angst en verdriet als zijn vriend valt. Iemand zijn been afhakken met dat geweer? Ze zullen kronkelen en schreeuwen van angst en wanhopig van je weg kruipen. Deel 2 introduceerde honden in het spel, en bij het doden ervan zullen hun eigenaren reageren met de pijn die iedereen die een huisdier heeft verloren kan voelen in hun botten.

In beide spellen dwingt het spel de speler na te denken over de moraal van de personages. Is Joel een goed mens? Zijn Ellie of Abby slechte mensen? De grenzen tussen hen allemaal worden bewust vaag gehouden, maar de geschiedenis van geweld die ze delen wordt gepresenteerd als iets dat tegen hen allemaal kan worden gebruikt. In een vacuüm zou elk van hun beslissingen gerechtvaardigd kunnen zijn, maar moraliteit bestaat niet in een vacuüm. Hun - en bij uitbreiding dat van de speler - geweld kan een keuze zijn tussen hun eigen leven of dood, maar dat doet niets af aan de monsterlijkheid van hun daden. The Last of Us laat het geweld nooit goed voelen, want dat is het niet.

Vooral in deel 2 is de afschrikwekkende aard van de gameplay een belangrijk onderdeel van de boodschap die het spel probeert over te brengen. Wraak is een cyclus, en een volstrekt onbevredigende. Geweld leidt alleen maar tot meer geweld, en niemand krijgt terug wat hij heeft verloren; ze krijgen alleen maar bloed aan hun handen. Ellie heeft kans na kans om terug te keren, haar pijn los te laten en te beginnen met genezen. Elke keer kiest ze voor meer geweld, en deel 2 maakt duidelijk dat ze fout zit. Met elk verminkt lichaam en elk gestolen leven laat de gameplay de speler voelen hoe fout ze is.

Als er een verbetering te maken met The Last of Us Part 1, een remake van de 2014 origineel en echt adembenemend grafisch, het is dat het zou kunnen hebben toegevoegd meer van deze extra AI reacties uit deel 2 in de gameplay. De graphics en fysica updates maken de gore meer queasily realistisch, maar de toegevoegde punch van de verwoede, gepijnigde interacties tussen gewonde vijanden kon hebben toegevoegd verdere kracht aan Joel acties. Hoewel het lot van Joel in deel 2 waarschijnlijk altijd al omstreden zou zijn, zou het interessant zijn om het in de juiste context te plaatsen nadat je als hem hebt gespeeld met de bijgewerkte gameplay. Joel heeft naar eigen zeggen verschrikkelijke dingen gedaan, en misschien zou het voelen van het volle gewicht van alle levens die hij heeft genomen en de pijn die hij heeft veroorzaakt extra begrip hebben toegevoegd rond de opening van deel 2.

Beide games in de The Last of Us-franchise schuwen de meest brute, gruwelijke aspecten van de menselijke natuur niet. Meer nog, ze laten de speler elke seconde ervan voelen, zelfs tijdens het spelen. Dat ze dat zo goed kunnen en zo geprezen blijven is een bewijs van hun artistieke visie en uitvoering.

Gamer world