In mijn eenzaamste uren herinnerde Persona 5 me aan vriendschap.

Artwork van Persona 5-spel met personage dat kaart met naam vasthoudt met andere personages op de achtergrond.

Het is zes jaar geleden dat Persona 5 in rood, wit en zwart op de PlayStation-consoles verscheen. Deze datum staat stevig in mijn geheugen gegrift, want Persona 5 kwam een jaar na mijn handicap uit. In een tijd van enorme opschudding hielpen de relaties, het individualistische verhaal en de woede die tijdens het spelen voelbaar was, me om monumentale veranderingen in mijn leven te verwerken.

Nu, zijn uitgebreide editie, Persona 5 Royal, aanvankelijk uitgebracht in 2019, krijgt volgende generatie poorten. Aan de ene kant ben ik terughoudend om Persona 5 opnieuw te bezoeken, zo sterk zijn mijn gevoelens erover. Aan de andere kant, ik ben extatisch dat meer mensen krijgen om te spelen een spel dat niet alleen veranderd hoe ik omgaan met video games, maar herinnerde me wat vriendschappen betekenen nadat ik verloor de mijne.

Als het spel releases op Xbox-serie X en S, Switch, PS5, en PC voor de eerste keer, ik wil delen hoe belangrijk Persona 5 is voor mij en hoe het me gered van het isolement van mensen 's onverschilligheid voor handicap. Het is een gevoelig onderwerp, en een die ik misschien niet in staat om te communiceren zonder de deugd van de tijd die is verstreken. Maar voor mij, Persona 5 vertegenwoordigt hoeveel impact gaming kan hebben.

Het leven zal veranderen

Net zoals Persona 5' zwijgende hoofdpersoon wordt achtervolgd door de gebeurtenis die hem naar Tokio dwong, herinner ik me met levendige helderheid het moment waarop mijn leven veranderde. Woensdag 18 februari 2015. Een paar minuten na 8 uur 's avonds lag ik op mijn bed YouTube te kijken na het werk. Plotseling voelde ik een koud gevoel op de kruin van mijn hoofd en de indruk van een elastiek dat om mijn schedel werd aangetrokken.

Toen mijn gezondheid begon te verslechteren, werden vrienden onzeker over hoe te reageren op een ziekte die niet beter werd. Dagen, weken, maanden gingen voorbij zonder verbetering. Artsen waren verbijsterd en vervolgens ongeïnteresseerd. Ik was een mysterie, en in tegenstelling tot wat je op televisie ziet, negeren medische professionals vaak liever mysteries dan dat ze blijven proberen ze op te lossen.

Ik werd teruggekatapulteerd naar mijn ouderlijk huis, en puntige desinteresse was de indruk van alle kanten. Als ik niet beter zou worden en niet zou sterven, was ik gewoon... waardeloos. Voor mijn familie en artsen was ik een oneerlijke last. Waarom ging ik niet gewoon door? Doorzetten? Waarom deed ik alsof ik ziek was?

Voor vrienden werd ik een verplichting voor een tijdje, totdat ik dat niet meer was. Mijn verhuizing 100 mijl verderop maakte het misschien moeilijk voor hen om mij te bereiken, maar de emotionele kloof van hun apathie was nog onoverbrugbaarder.

Toen Persona 5 uitkwam, was iedereen weg. In een leegte gecreëerd door de onzichtbaarheid van mijn ziekte. Voor hen was ik veranderd van iemand met een tomeloze energie in een plotselinge verdwijning. Ik kon mijn huis niet uit door pijn, vermoeidheid en schijnbaar eindeloze migraine. Ik reisde nergens heen en als een herinnering aan de wispelturigheid van de menselijke gezondheid kon ik ze niet overhalen naar me toe te komen.

Geïsoleerd, ongelovig en gedwongen om mijn ziekte te verbergen, voelde ik me niet de baas over mijn eigen waarheden.

In die maalstroom kwam Persona 5 terecht, een spel dat de speler omringt met ondersteunende metgezellen in een oorlog tegen volwassenen die gedemoniseerd worden door veroudering, apathie, aanspraak en een verlangen naar controle.

Het was alsof het spel voor mij was gemaakt - op dat moment.

Onder het masker

Hoewel ik ben opgegroeid in een huis dat in het teken stond van schermen, waar de gezinstijd bestond uit stilzitten voor de televisie - en waar ik me vaak terugtrok in mijn kamer en in de videospelletjes - heb ik gamen nooit als een vormende ervaring beschouwd totdat ik gehandicapt werd. Maar toen ik eenmaal geen energie meer had, werd een manier om lange uren van ongemak door te komen steeds waardevoller.

Terwijl het leven was vastgelopen, bood gaming een gevoel van dynamiek en vooruitgang dat haaks stond op het ritme van mijn chronische ziekte. Het overstemde de kritiek dat ik niet snel genoeg ging, dat ik lui was, dat ik een last was. Het voelde alsof ik iets deed - zelfs als ik mijn kamer niet uit kon.

In Persona 5 vond ik zoveel dat me was ontnomen, beschikbaar in plaatsvervangende vorm. Ik kon naar de bioscoop zoals vroeger, een paar honkballen slaan na school, nieuwe plaatsen verkennen, sporten, mensen ontmoeten.

Het was geen zinvolle vervanging. Eerder een toegankelijke manier om me de schakeringen van mijn eigen leven te herinneren voordat actief zijn onveilig werd.

Laat staan Persona 5' dungeon-crawling, ik wilde de routine, de echte dingen die ik miste. In het spel studeerde ik, maakte ik mijn kamer schoon, dacht ik eraan mijn planten water te geven, kookte ik, dronk ik cafeïne, ging ik zelfs vissen (en ik haat vissen) - dingen die ik ooit als vanzelfsprekend beschouwde, maar nu niet meer kon doen, zelfs als ik dat wilde.

Ik wilde vooral met mijn vrienden omgaan. Door me op te dragen relaties in het spel te onderhouden, gunde Persona 5 me een glimp van hoe echte vriendschap eruitziet. Ik racete door de verplichte RPG-elementen van het spel om meer tijd te kunnen besteden aan sociale banden. Om me te koesteren in onvoorwaardelijke relaties. Ondersteunend, loyaal, zorgzaam - alles wat mijn vrienden niet waren.

Naarmate de hoofdpersoon meer mensen ontmoette, begon ik me met een opmerkelijke intensiteit tot hun verhalen te verhouden. Ryuji, wiens atletische aspiraties worden gestolen door een blessure. Makoto, gepest om een perfecte student te zijn, om uiteindelijk te bezwijken onder onoverkomelijke druk. Yusuke's artistieke streven, ontspoord door zijn omgeving. Yoshida, die alleen maar wil dat mensen naar hem luisteren. Futaba, aan huis gebonden door een slechte gezondheid en een misplaatst schuldgevoel.

Overal waar ik keek in Persona 5, waren er voorstellingen van mijn leven in de mensen.

Toen ik de personages van Persona 5 leerde kennen, kon ik herinneringen oproepen aan tijden in mijn eigen leven waarin ik gezelschap en steun voelde. Niet alleen de realiteit van vroegere vriendschappen, maar geïdealiseerde versies van mijn eigen herinneringen die me op de been hielden in een periode van gedwongen isolement.

Het opende ook mijn ogen: Hoe erg mijn vrienden me in de steek hadden gelaten toen ik ziek werd. Hoe makkelijk mensen het vonden om mijn handicap te gebruiken om me te laten gaan. Dat is niet iets wat gemakkelijk zou moeten zijn. De gezonde vriendschappen van Persona 5 hebben me misschien gestimuleerd, maar ik werd ook meegesleurd in de woede en frustratie die het verhaal bepalen.

Al was het maar in een abstracte, digitale ruimte, ik voelde alles wat ik op dat moment moest voelen. In de ongeordende ruimte tussen gezondheid en handicap, waarin de gaslighting door de mensen om me heen me voortdurend liet twijfelen, gaf Persona 5 me de ruimte om mijn toestand te verkennen zonder invloed van buitenaf.

Ik zag hoe rechteloze mensen een thuis vonden; ik zag iemand overwinnen met de hulp van degenen die om hem gaven. In een verhaal dat ogenschijnlijk gaat over het bestrijden van door wagens gedragen penisdemonen, kon ik kijken naar de liefde en verwantschap van de hoofdpersonen en, in momenten, doen alsof ik dat was.

Het leven gaat door

Zes jaar is een bedrieglijk lange tijd. Nu ik ouder word en een steeds gecompliceerdere relatie met mijn eigen verleden ontwikkel, voelt Persona 5 onlosmakelijk verbonden met die oudere dagen. Nu spelen gaat over nostalgie, niet over het heroveren van de gevoelens die het in 2016 in mij losmaakte.

Nu begin ik eindelijk na te denken over een toekomst waarvan ik niet geloofde dat ik die had voordat ik Persona 5 speelde. Een deel van die toekomst, hopelijk, is Persona 6. Het oorspronkelijke uitgangspunt van Persona 5 was een wereldwijde backpacken reis - iets nog steeds zichtbaar in het vervolg, Persona 5 Strikers. Persona 6 zal ongetwijfeld groter zijn dan Persona 5, maar hoe zou ik reageren op een grotere, misschien mondiale reikwijdte, zoals oorspronkelijk voorgesteld voor Persona 5?

Hoe kan ik me verhouden tot Persona 6 als de banden die me zo van Persona 5 deden houden verdwenen zijn? Nu mijn verwarring over familie is veranderd in een ijzige afstand, en ik in het reine ben gekomen met mijn eigen ziekte - ook al is dat voor mijn omgeving niet zo - kan ik me dan net zo sterk verbinden met de sociale banden van Persona 6 als in Persona 5?

Zal het gewoon een ander spel voor me zijn, of zoals Persona 5, zal het een ander geïdealiseerd cijfer opleveren dat relevant is voor mijn toekomstige leven? Het zijn vragen die ik graag wil beantwoorden.

Gezien de gemakkelijke toepasbaarheid van Persona-spellen op al onze levens, wed ik dat het opnieuw een zinvolle ervaring zal zijn. Niet in het minst omdat het ongetwijfeld hetzelfde - zij het meer ontwikkelde - sociale systeem omvat, een systeem waaraan ik zoveel te danken heb nu ik de moeilijkheden van een gehandicapt leven in een geabandonneerde wereld blijf navigeren.

Gamer world