Het zijn niet alleen loot boxes: Roofzucht is overal.

Gouden kubus met vraagteken op rode achtergrond

Wanneer een term uit de wereld van de videospelletjes de bredere samenleving binnendringt, is het een veilige gok dat er geen goede reden voor is. Loot boxes - zoals Hot Coffee of Gamergate - niet buck deze trend. Voor ten minste de afgelopen vijf jaar, gedreven door een mix van grassroots Reddit organiseren en ouderlijke horrorverhalen -" mijn tiener besteed £ 6.000 op FIFA kaarten "- deze willekeurige prijs trekkingen hebben aangetrokken van de wereld woede; in verschillende landen, ze zijn nu illegaal. Vorige week, na een 22-maanden durende raadpleging, de Britse regering besloten dat loot boxes niet zal worden geregeld onder de wetten op weddenschappen. Hoewel er een verband is gevonden tussen deze systemen en probleemgokken, heeft de regering de regulering overgelaten aan de industrie.

In deze discussie is de nuance zoek. Het is nooit een binaire keuze geweest tussen een verbod - "de nucleaire optie", zegt David Zendle, een professor in computerwetenschappen aan de Universiteit van York - en de industrie haar gang laten gaan. Dit is "misleiding", zegt hij, en wekt bij gamers de indruk dat zij het risico lopen hun games te verliezen. Het precedent dat hiermee wordt geschapen is teleurstellend. Het debat over elke vorm van regulering wordt stilgelegd, waardoor industrievriendelijke groepen als de Entertainment Software Association (ESA) en Pan-European Game Information (PEGI) het veld moeten ruimen. Tenslotte zijn loot boxes niet de enige industriepraktijken die onderzocht moeten worden. Roofbouw is endemisch.

Onderzoekers herleiden de eerste loot boxes tot de Chinese free-to-play MMO ZT Online, die in 2006 werd uitgebracht en waarbij spelers virtuele schatkisten openden. Deze formule muteerde via verschillende mobiele games tot ze kernfranchises bereikte: in 2010 verwerkte Valve ze in Team Fortress 2. Het succes van Activision Blizzard's Overwatch en de beloningen van kleurgecodeerde zeldzaamheid leidde tot een groot aantal grote titels, waaronder Activision's Call of Duty: WW2 en Xbox' Gears of War 4, waarin ze ook werden verwerkt. De praktijk bereikte een dieptepunt met Electronic Arts' Star Wars: Battlefront 2, in 2017, een "pay-to-win" systeem dat verontwaardiging genereerde en zag congreslid Chris Lee van Hawaï het spel bestempelen als "een Star Wars-thema online casino". "EA herontwierp het systeem, maar verloor miljarden en de regelgevende instanties begonnen er aandacht aan te besteden: België zou loot boxes in 2018 verbieden.

Momenteel is het Fifa Ultimate Team dat de meeste mensen zouden associëren deze systemen met. De kansen van plukken, zeg, een Prime Moments R9 kaart zijn belachelijk laag (EA zal niet vertellen hoe laag precies). Omgerekend van de in-game valuta van FUT munten, de kaart is de moeite waard duizenden dollars. 

Of een systeem als dit (of meer flagrante voorbeelden; niet alle loot boxes zijn hetzelfde) gokken is, of probleemgokken veroorzaakt, is zowel een heet hangijzer als een afleidingsmanoeuvre: Waar het op neerkomt is dat loot boxes de kwetsbaren een nieuwe weg bieden om hun leven te ruïneren. Het correlatieve bewijsmateriaal tussen betrokkenheid bij loot boxes en symptomen van probleemgokken is robuust. De dunne lijn tussen gokken en gamen is een ontluikend academisch gebied. En de kick die ik als kind voelde als ik een glimmende Venusaur uit mijn boosterpack haalde, is niet te onderscheiden van de kick die ik als volwassene voel als ik een potje poker win, of, beter gezegd, een grote slag sla bij roulette.

Dit alles laat een nare smaak achter in de mond, maar het suggereert ook dat roofbouw neerkomt op gokken. Dat is niet het geval. "Loot boxes zijn het ding dat veel mensen kennen," zegt Zendle. "Maar op hetzelfde moment dat de loot box bestond, zijn er altijd andere gevallen geweest van spelers die uitbuiting of dwang rapporteerden. "Zelfs als het Verenigd Koninkrijk loot boxes had verboden, verklaart James Close, docent klinisch onderwijs aan de Universiteit van Plymouth, zou dat weinig verschil hebben gemaakt. Uit angst voor regelgeving zijn veel speluitgevers al verder gegaan. Overwatch 2 maakt geen gebruik van loot boxes, en zelfs EA, zegt Close, zou met een beetje moeite zijn bedrijfsmodel kunnen aanpassen. Monetisatie is gediversifieerd (in sommige gevallen ten goede, zegt hij), maar dat geldt ook voor de roofzuchtige soort.

Eén studie, gepubliceerd in het Journal of Business Ethics en begeleid door Zendle en geleid door Elena Petrovskaya, een PhD-onderzoeker aan het Centre for Intelligent Games and Game Intelligence van de Universiteit van York, vroeg 1104 spelers van videospellen om een moment te beschrijven waarop zij zich blootgesteld voelden aan transacties die als "misleidend, agressief of oneerlijk" werden ervaren. "Zendle en Petrovskaya hielden de discussie over loot boxes doelbewust af; gamers brachten ze toch ter sprake, wat, zo schrijven ze, "de hoge mate waarin gamers loot boxes als roofzuchtig beschouwen en de mate van aandacht die loot boxes tot nu toe hebben gekregen, aangeeft. "

De studie vond 35 verschillende technieken op acht gebieden: "speldynamiek om uitgaven te stimuleren, product dat niet aan de verwachtingen voldoet, monetarisering van de basiskwaliteit van het leven, roofzuchtige reclame, in-game currency, pay to win, algemene aanwezigheid van microtransacties en andere. "De voorbeelden, waarvan verschillende in strijd zijn met de Britse regelgeving inzake consumentenbescherming, zijn talrijk: Gamers noemden agressieve reclame in Candy Crush die zich op hen richt wanneer ze een level niet helemaal kunnen voltooien, of beperkingen van de inventarisruimte in Fallout 76 en Elder Scrolls Online die het moeilijk maken om van het spel te genieten.

Een van de meest over het hoofd geziene problemen is in-game valuta, zegt Close. Het is niet alleen dat transacties de speler vaak genoeg overhouden om meer uitgaven te stimuleren - spelers in de studie noemen League of Legends als bijzonder schuldig - het is ook de vertroebeling waarmee in-game marktplaatsen mogen wegkomen. (Diablo Immortal kreeg hiervoor onlangs veel kritiek.) 

Persoonlijk - en ik weet zeker dat er ergere voorbeelden zijn - was het meest verwarrende systeem dat ik ooit ben tegengekomen Mario Kart Tour, een spel dat sterk beïnvloed is door gacha-mechanismen. In het spel, ontvangt u robijnen voor het voltooien van races, waarmee u "vuur uit de pijp" (een loot box systeem) om meer karts. Maar gouden munten zijn de eigenlijke valuta in het spel, en worden ook gebruikt om karts te kopen. Bovendien krijg of verlies je "punten" op basis van je positie in een race, waarmee je sterren kunt vrijspelen, waarmee je aan cups kunt meedoen en de cyclus opnieuw kunt beginnen. Het spel beveelt ook een standaard maandelijkse battle pass betaling aan. In-game valuta doet me altijd denken aan dat stukje in The Simpsons waar Homer 1100 dollar Itchy and Scratchy-geld koopt - "net echt geld, maar dan leuker", zegt de kassier - om er vervolgens achter te komen dat geen enkele winkel het accepteert.

Het feit dat niemand over deze kostenverduistering praat, betoogt Close, is bizar. De laag van abstractie die deze munten over echt geld leggen is een psychologisch duwtje dat "materiële vervorming" wordt genoemd. "In een fysieke winkel zou je hier nooit mee wegkomen - stel je een snoepwinkel voor waar je kinderen vraagt hun geld te ruilen voor goudstukken voordat ze binnenkomen. De instanties voor consumentenrechten zouden die winkel onmiddellijk aanpakken en zeggen: "Dat mag je niet doen - alles moet in echte valuta worden geprijsd", zegt hij. (In speelhallen kom je hier natuurlijk wel mee weg).

Veel van deze systemen verbergen hun bedoelingen niet eens. Er zijn games die maskeren speelautomaten en trekken u in met freebies op een manier die lijkt op de manieren waarop casino's bieden gratis drankjes en voedsel om u in het gebouw. Unity's CEO John Riccitiello beweerde onlangs dat ontwikkelaars die geen spellen maken met geld in het achterhoofd "verdomde idioten" zijn. "En vanuit een puur commercieel standpunt, heeft hij het mis? Een betaling van 60 dollar voor een spel is een relatief groot risico voor investeerders: Je rekent erop dat je de meeste winst maakt in een klein venster rond een release;

Het is een "roll of the dice", zegt Adrian Hon, CEO en oprichter van spelontwikkelaar Six to Start. "Toen we eeuwen geleden op zoek waren naar investeringen voor Zombies Run en Six to Start, hadden mensen zoiets van: 'Hoe ziet jullie spreadsheet eruit in termen van gebruikerswerving? '" zegt hij. "En ik had zoiets van: 'Nou, Zombies Run is geen normaal mobiel spel. '"

Hon zegt dat hij een vriend heeft gezien die loot boxes inschakelde en meteen zes cijfers binnenhaalde. Het is moeilijk voor ontwikkelaars om dat soort geld af te slaan, laat staan te concurreren met degenen die dat niet doen. "Je gaat niet in staat zijn om zoveel geld te besteden aan reclame of marketing. Je zult niet zoveel kunnen uitgeven aan het aantrekken van talent," zegt Hon. "En dus zullen andere mensen die minder scrupuleus zijn je overtreffen. Dus dit idee van zelfregulering - het is gewoon krankzinnig. "  

Regulering kan vele vormen aannemen, zoals belastingvoordelen voor bedrijven die op transparante wijze gegevens over de uitgaven van spelers delen met onafhankelijke onderzoeksinstanties, of de oprichting van nieuwe instanties voor de classificatie van spellen. Zonder regelgeving is het een luchtkasteel dat de industrie op de een of andere manier vanzelf welwillender zal worden.

Uiteindelijk lijkt strengere regelgeving essentieel voor de verdere ontwikkeling van videospellen als kunstvorm. Zoals Hon suggereert, verzilvert roofbouw de aarde van de creativiteit. De games die op deze systemen zijn gebouwd, buiten hun spelers uit - het is geen kunst, maar propaganda, een andere manier om van spelen werk te maken. En de geschiedenis van de loot boxes toont aan dat de meest uitbuitende systemen mainstream kunnen worden als ze bewijzen dat ze serieuze winst kunnen maken.

Bijgewerkt 8-12-2022 8:40 am ET: Dit verhaal werd bijgewerkt om het auteurschap van Petrovskaya en Zendle ' s paper.  te verduidelijken;

Gamer world