Het lot van het behoud van videogames ligt in jouw handen.

Gaming controller naast toetsenbord muis en toetsenbord verlicht met groene en paarse lampjes

Dobbelstenen werken al duizenden jaren op dezelfde manier: Gooi met een dobbelsteen en ontvang een willekeurig resultaat. Van het bepalen hoe ver je kunt bewegen in Monopoly tot het slagen voor een spraakcontrole in Disco Elysium, het genereren van willekeurige getallen om een discrete uitkomst te bepalen blijft centraal staan.

" Games zijn tegenwoordig slechts de laatste incarnatie van een lange traditie waarin verschillende genres, vormen en benaderingen van de ontwikkeling van interactieve media aan bod komen", zegt Doug Brown, directeur van de Games Academy aan de Falmouth University. "Een traditie waarvan de analoge wortels verder teruggaan dan de meeste literatuur. "

Of we de neolithische dobbelstenen moeten bewaren staat niet ter discussie, dus waarom is het belang van het bewaren van videospelletjes zo moeilijk te kwantificeren in de mainstream, ondanks het precedent van soortgelijke inspanningen in andere media?

Ik vraag Michael Pennington, curator van het National Videogame Museum in Sheffield, waarom we games überhaupt moeten bewaren. "Het zou praktisch onmogelijk zijn om de geschiedenis van de late 20e en vroege 21e eeuw te vertellen zonder de culturele, economische, sociale en technologische impact van videospellen te bespreken", zegt hij. "Het is van vitaal belang dat toekomstige generaties spelontwikkelaars en professionals uit de spelindustrie toegang hebben tot historische bronnen en referentiemateriaal op het gebied van spelontwikkeling. "

" Als puur technologische uitdaging," zegt Brown, "is het archiveren en bewaren van videospelletjes een enorme opgave, aangezien het medium afhankelijk is van een hele reeks andere, aanvullende technologieën, hardware en software. "

Het is makkelijker om je de uitdagingen van fysieke bewaring voor te stellen. We hebben allemaal Indiana Jones gezien, en we weten hoe kwetsbaar artefacten uit het verleden kunnen zijn. Maar nu gaming zich steeds meer richt op digitale distributie, worden die uitdagingen abstracter.

" Digitale spellen, zelfs sommige van een paar jaar geleden, zijn vaak moeilijker te bewaren dan spellen die in de jaren tachtig en negentig zijn uitgekomen," vertelt Pennington. Het komt zelden voor dat spellen in een afgewerkte staat worden uitgebracht. Ze worden eerder levende objecten die voortdurend worden bijgewerkt en aangepast. Dat maakt het moeilijk om te bepalen wat er precies bewaard moet worden. "Een deel van de uitdaging van spelconservering," vervolgt Pennington, "is om het bereik breed genoeg te houden. "

We kunnen er niet langer van uitgaan dat een fysieke kopie van een spel het volledige videospel bevat. Zelfs de meest fragiele artefacten van twee decennia geleden "zijn betrouwbaarder dan alleen digitaal verspreide games," zegt Niklas Nylund, een onderzoeker bij het Finse Museum of Games, "aangezien die afhankelijk zijn van DRM-systemen en server-based computing, waardoor ze niet meer kunnen worden gespeeld zodra de eigenaar van het IP de toegang ertoe verwijdert. "

Verlies van toegang wordt snel een realiteit, nu Nintendo van plan is de eShops van de WiiU en de 3DS in 2023 te sluiten. Archivaris Vojt ě ch " sCZther " Straka erkent hoe moeilijk deze sluitingen het bewaren kunnen maken, maar hij suggereert ook dat het duidelijkheid verschaft. "We hebben nu een schatting van ongeveer 12 jaar ondersteuning," zegt hij. "In zekere zin is dit goed voor de discussie over behoud, omdat het een gevoel van urgentie geeft. "

Voor conserveringsdeskundigen van consoles en pc's die zich afvragen of ze één versie van een spel moeten bewaren of zoveel mogelijk binnen dat tijdsbestek, kan zijn werk met het bewaren van mobiele spellen enig perspectief bieden. Terwijl veel spellen een paar updates per jaar krijgen, kan Straka in het geval van dumptelefoons (waarop spellen via SMS werden verspreid naar beperkte hardware) kijken naar duizenden implementaties van één applicatie.

Hij is filosofisch over de uitdaging. "Het probleem met elk behoud is dat je nooit alles krijgt," zegt Straka. "Wat is belangrijk? Dat wil ik niet beslissen. De toekomst zal dat doen. Mijn doel is om zoveel mogelijk mee te nemen. "

Hij vindt dat er een meer systematisch proces moet komen, dat "een verplichting moet zijn en van buitenaf moet worden ondersteund. "

Bewaren kan helpen in het ontwikkelingsproces. Natalia Kovalainen is hoofdarchivaris bij het nieuwe Games Archive van Embracer. Op mijn vraag hoe de toekomst van conservering eruit ziet, antwoordt ze dat die niet veel anders zal zijn dan vandaag. Verandering zal tijd kosten, zegt ze, want games zijn een "medium waar de meeste makers normaal gesproken niet aan denken. "Toch gelooft Kovalainen dat "de beste manier om te bewaren de bron is. "Om dat te bevorderen "moeten we conservering ook gemakkelijk maken; het moet gemakkelijk zijn om het juiste te doen. "

Brown vindt ook dat de verantwoordelijkheid bij ontwikkelaars en studio's moet liggen en stelt dat archivering kan en moet worden geïntegreerd in het goedkeuringsproces. "Console publishing goedkeuring en app store indiening zijn de natuurlijke punten in de game ontwikkeling pijplijn waar archivering kan worden ingebouwd," zegt hij.

Met zo veel verschillende groepen die het probleem aanpakken, vraag ik Brown of een meer gecentraliseerde inspanning niet zou helpen.

" Een echt gamesarchief en -bibliotheek, of op zijn minst een grote samengestelde collectie, zoals de Bodleian Library, zou een geweldig project zijn", zegt hij. Hij voegt er echter snel aan toe dat elke gecentraliseerde collectie met zijn eigen uitdagingen komt - vooral financieel. John O'Shea, creatief directeur van het Nationaal Videogame Museum, legt uit dat het museum nog steeds "sterk afhankelijk is van publiek beschikbare subsidies, steun van mecenassen en inkomsten uit onze kassa en winkel. "

Veel traditionele instellingen worden gesubsidieerd door de overheid. Zo ontvangt de Tate in Londen jaarlijks subsidie van het Britse ministerie van Digital, Culture, Media en Sport. Het is gemakkelijk voor te stellen hoe moeilijk het is om een collectie te beheren zonder overheidssteun van betekenis.

Bijgevolg kunnen verschillende instellingen overwegen wat kan worden bewaard, niet op basis van versienummers, maar binnen economische en ruimtelijke beperkingen. De Syd Bolton Collection, onderdeel van het conserveringsprogramma van de Universiteit van Toronto Mississauga, bevat "14.000 videospelletjes en honderden consoles en systemen, samen met meer dan 5.000 uitgaven van gametijdschriften, honderden boeken en literatuur, randapparatuur en aanverwante technologie, materialen en documenten", aldus de website. Het catalogiseren van die media is een enorme uitdaging op zich. De conservator van de collectie, Chris Young, is hoofd van UT Mississauga's Collections & Digital Scholarship. Hij ziet het als een kwestie van prioriteiten:

" Voor ons zal het niet mogelijk zijn om elk spel in dat opzicht te bewaren, en zeker niet elke versie of instantie van een spel, omdat het voortdurend wordt bijgewerkt en gewijzigd," zegt Young. "Ik denk dat onze focus uiteindelijk zal verschuiven naar het ontwikkelen van een lokale collectie voor games gemaakt en uitgebracht door Canada, Ontario en Toronto gevestigde ontwikkelaars en uitgevers. "

Niklas Nylund vertelt me dat dit de norm zou kunnen worden voor veel instellingen nu we de ecologische implicaties van ad hoc, massale digitale opslag overwegen. "In een wereld waarin de milieu-impact van computersystemen steeds meer onder de loep wordt genomen", zegt hij, is een dergelijke opslag van digitale spelletjes "misschien geen haalbare kaart. "

Hij stelt eerder een triage op lange termijn voor waarbij we "ons concentreren op het behoud van bepaalde belangrijke spelletjes die het verleden helpen begrijpen. Dit zou niet noodzakelijk een prioriteit zijn voor de meest geliefde spellen, maar voor spellen die "feiten over het verleden overbrengen". "Maar de criteria voor een dergelijk selectieproces blijven onzeker, vooral tussen de verschillende conserveringsinspanningen.

Voor Pennington is "emulatie de sleutel tot de toekomst van conservering. "De mogelijkheid om accurate facsimiles van spellen te presenteren buiten hun originele hardware is ongelooflijk waardevol, maar naarmate de spelhardware evolueert en moeilijker te emuleren wordt, is emulatie misschien alleen haalbaar voor oudere hardware. Nylund benadrukt: "We moeten ervoor zorgen dat de kwaliteit van de emulatie goed genoeg is, zodat ze geen verkeerd beeld geeft van hoe spellen werken. "

Uiteindelijk kunnen de juridische gevolgen van emulatie onoverkomelijk blijken. Omdat bedrijven de waarde van hun IP's proberen te behouden, kan bewaring op gespannen voet staan met bedrijfsbelangen. Maar het is ook een gebied waar Sony, Nintendo en Microsoft zich mee kunnen bemoeien. Dat kan in de vorm van lobbyen voor duidelijkere wetgeving - in veel landen staan wetten inzake eerlijk gebruik academici ogenschijnlijk toe om kopieën van spellen te maken, maar dat is juridisch niet getoetst - die toegang geeft tot hun eigen archieven, of gewoon erkennen dat zonder transparante bewaring van hun kant de industrie ad hoc (en misschien meer boekhoudkundige) oplossingen nodig heeft.

Er bestaat een mogelijkheid dat de toekomst van het behoud niet speelbaar is en dat bepaalde eigendommen niet worden gered. Op dat moment worden elementen als video en andere opnames ongelooflijk krachtige hulpmiddelen om te laten zien hoe gaming er in 2022 uitziet.

Het is iets wat conserveringsdeskundigen overwegen. "We zouden kunnen zeggen dat er een documentaire benadering van spelbehoud is," zegt Pennington, een "die nadenkt over culturele betekenissen, of de sociale en economische aspecten van spellen. "

Bewaarders zoals Straka verzamelen al fysieke en digitale ephemera, zoals "trailers, advertenties, persmappen of tijdschriftrecensies", die allemaal context bieden en de bestaande praktijken aanvullen.

Niklas Nylund suggereert dat dit materiaal, of het nu gaat om spelhandleidingen of forumdiscussies, "misschien de enige beschikbare bronnen zijn die licht werpen op hoe de spellen werden begrepen toen ze uitkwamen. "

Velen van ons verstaan onder bewaring alleen het spelen van oude spellen na hun ogenschijnlijke levenscyclus, maar volgens Straka is dat het "lekenbegrip" van bewaring. Volgens hem is "de context en het verhaal van het ding even belangrijk, zo niet belangrijker. "

Het is moeilijk om een specifieke vorm voor behoud over 10, 20 of 50 jaar vast te stellen. Bewaarders blijven voorzichtig, gefixeerd op het heden, en pragmatisch over wat er nodig is. Meer. Meer geld, meer wetgevende vrijheid, meer middelen - en meer mensen. Er hebben nog nooit zoveel mensen aan monumentenzorg gedaan, maar het is nog steeds niet genoeg. "Hoe meer mensen betrokken raken," zegt Jonas Rosland, uitvoerend directeur van Hit Save!, "hoe meer we kunnen behouden voor de toekomst. "

Naast de technische en juridische uitdagingen is het bewaren van videogames een menselijke inspanning om menselijke verhalen vast te leggen.

" Wat ik koester is hoe er wordt geprobeerd om digitale objecten betekenisvol te maken," zegt Straka. "Veel van wat ik doe kan over tientallen jaren belangrijk zijn voor iemand. Maar de meeste verhalen van producten, van technologieën, zijn uiteindelijk menselijke verhalen. Zoals alle verhalen. Het zijn producten van hoop en vernuft, en nu zijn we in staat om met die mensen te praten en dat verhaal te koppelen aan het digitale object dat op zichzelf heel oppervlakkig is. "

Betere wetgeving zou kunnen helpen, samen met meer samenwerking en transparantie van grotere entiteiten, en bewaring onderdeel maken van het ontwikkelingsproces. Maar wat echt de toekomst van het behoud van videogames vertegenwoordigt zijn de mensen.

Gamer world