Gabrielle Zevin gelooft dat games mensen laten zien wie ze werkelijk zijn.

Gabrielle Zevin

In haar nieuwe roman Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow stelt Gabrielle Zevin het spelen van videogames en het begrijpen van elkaar voor als verwante activiteiten. "Er is geen intiemere handeling dan spelen," stelt een personage tijdens een fictief interview met Kotaku, "zelfs seks niet. "Voor degenen die moeite hebben om deze overtuiging te rijmen met het beeld van tieners die in hun microfoon schreeuwen terwijl ze vijandelijke soldaten beschieten, werkt het boek als een soort correctie. Door het verhaal van spelontwerpers Sam en Sadie te vertellen, onderzoekt Zevin veel van de thema's die videogames als medium stimuleren: hun narratieve diepte, hun therapeutische waarde, hun ongedwongen geweld, hun giftige industrie. En de mogelijkheid van een beter leven in een virtuele wereld.

Gabrielle Zevin: Het is grappig, je schrijft een groot boek, en je hebt een miljoen antwoorden op deze vraag. Maar je wordt aangemoedigd om een beknopt antwoord te geven. Dus ik voel me dom als ik praat met iemand die over games schrijft en games begrijpt, om het zo beknopt te maken, maar ik geef je eerst de beknopte versie.

De eerste generatie die als kind videospelletjes speelde, werd eind jaren '70 en begin jaren '80 in Amerika geboren. We noemen hen de Oregon Trail-generatie, omdat ze Oregon Trail waarschijnlijk tegenkwamen in een computerlokaal en op school. En wat ik interessant vond, was dat als je je hele leven lang videospelletjes had gespeeld en geconsumeerd als een narratieve ervaring, hoe dat je verwachting van het leven zelf zou veranderen.

We worden sterk beïnvloed door technologie, dat weten we, maar er zijn maar weinig plaatsen waar je het bewijs van deze verandering zo gemakkelijk visueel kunt zien als bij videospelletjes. Kijk naar Pong in de jaren '70, met het extreme minimalisme van twee lijnen en twee stippen, vergeleken met waar het boek eindigt rond 2012: Je komt bij spellen met graphics en vertelervaringen van bioscoopkwaliteit, zoals The Last of Us.

Dus het verhaal van Sam en Sadie komt voort uit het feit dat ze deel uitmaken van deze specifieke generatie?

Voor mij was het gewoon een interessante periode. Als je iets najaagt in de technologie, is het moeilijk om enig perspectief te hebben op het huidige moment. Dus ik was me echt bewust van het feit dat ik het boek wilde laten eindigen met wat ruimte tussen waar het boek eindigde en wat games nu eigenlijk zijn.

Dus je had de eerste mensen die daadwerkelijk games speelden als kinderen, en je had ook de technologie die heel snel ging. Maar je bereikt een punt in de jaren '90, waar er enige toegang is tot tools, enige toegang tot het internet, en enige mogelijkheid om als relatief kleine studio een groot spel te maken, en dus was dat een moment dat me interesseerde, het Doom tijdperk.

We zien deze dingen in cycli komen, en ik denk dat de App Store een ander ding was dat games een beetje democratiseerde, of zelfs de Nintendo winkel die zich openstelde voor kleinere ontwikkelaars. Maar ik denk dat de mogelijkheid om een spel te maken dat veel mensen raakt met een relatief klein team, misschien makkelijker voor te stellen was in het midden van de jaren '90.

Er is een liefdesverhaal in het hart van dit boek. Ik denk dat sommige niet-gamers geloven dat games een soort zwart gat hebben waar hun hart zou moeten zitten. Dit is natuurlijk een oneerlijke typering, maar het voelde alsof dit boek in zekere zin een correctie was op dat idee. Dat je door middel van spel deze uiterst intense en liefdevolle relaties kunt genereren.

Nou, mijn vader is een computerprogrammeur. Allebei mijn ouders hebben hun hele carrière bij IBM gewerkt. Dus ik ben eigenlijk opgegroeid in de techniek. En ik zie gamen als een mogelijkheid om een diepgaande empathische ervaring te zijn. Ik denk dat het idee van de gamer, zoals de hoofdletter G-gamer, een soort vrouwenhater die beledigingen naar vrouwen schreeuwt, ouderwets en niet waar is.

Als je het bekijkt, zijn er zoveel mensen die hun hele leven games hebben gespeeld, zoals ikzelf, die zich niet noodzakelijk als gamers in die zin identificeren. Ik heb af en toe mensen die me vertellen dat ze geen band hebben met videogames, en dat ze helemaal geen videogames spelen. Ik moet zeggen, ik denk niet dat iemand geen videogames speelt. En ik bedoel niet alleen dat je Wordle speelt. Als je Facebook speelt, als je Instagram speelt, als je op een social media netwerk speelt - zoals in, het gebruik van een - speel je een spel, het is gewoon een soort saai spel zonder einde. Dus ik denk dat er gewoon geen mensen zijn die geen gamers zijn. Dus het idee dat, nogmaals, de persoon die een gamer is iemand is die minder empathisch, minder romantisch, of minder probeert om menselijke verbinding te zoeken is een soort van ouderwets of misschien gewoon onwetend.

In verband daarmee, denk je dat er narratieve grenzen zijn aan spellen? Ik denk dat een betere manier om dit te zeggen is: Zou je het verhaal van Sadie en Sam als een spel kunnen vertellen?

Ik denk niet dat ik dat zou kunnen. Ik ben niet iemand die zich aangetrokken voelt tot de manier waarop games op films lijken. Dat is niet iets wat ik persoonlijk wil spelen. Ik hou van de manier waarop games als games zijn. Ik denk dat je moet begrijpen dat games een jonge kunstvorm zijn. Het feit dat er op dit moment geen natuurlijke manier is om dit soort ingewikkelde verhalen in videospellen te vertellen, wil niet zeggen dat die er niet zullen komen. Dus ik denk niet dat dit verhaal geschikt is voor games, maar er is een deel van mij dat een impuls heeft om het toch te proberen.

Zou je zeggen dat we daarom niet veel goede verfilmingen van videogames zien? Dit is een beetje off-topic, maar u bent ook scenarioschrijver, dus ik ben benieuwd naar uw mening.

Het is ingewikkeld. De meeste dingen die ik in film zie, vangen helemaal niet wat leuk is aan een spel. Misschien vangen ze het idee van de wereld. Of misschien is er gewoon een ontkoppeling in de zin dat het verlangen om iets te spelen niet hetzelfde is als het verlangen om iets te bekijken. Dus als je dat weghaalt, weet ik niet of de ervaring ooit hetzelfde is. In feite zeg je alleen maar: "Ik hou van dit personage, ik hou van deze wereld. "Maar ik denk dat het moeilijk is om vast te leggen wat iemand echt leuk vindt aan de ervaring - en ik zal geen specifiek materiaal noemen - van het spelen van dat spel.

Dat wil niet zeggen dat mensen niet in de buurt komen en het niet blijven proberen. Heb je ooit het boek Johnny Got His Gun gelezen? Het gaat over een soldaat die wakker wordt in bed. Maar wat blijkt, hij mist zijn ogen, zijn neus, zijn oren, zijn armen en zijn benen, hij beseft niet waarom hij zich niet kan bewegen. Ik denk dat voor een gamer, als je een film bekijkt van een spel waar je echt van hield, er een gevoel van is, als een soort verlamming, in dat ding waar je tenminste de illusie van controle over had, je nu geen controle hebt. Dus ik denk dat het fenomenologisch gezien moeilijk is om van een spel een geweldige film te maken.

Ik merkte in het boek dat Sam, en tot op zekere hoogte ook Sadie, de dingen een beetje gamificeren. Sadie reduceert hun relatie aanvankelijk tot een urenlijst die ze afvinkt als ze Sam in het ziekenhuis bezoekt; op een gegeven moment reduceert Sam hun interacties tot een RPG. Dus hoezeer je boek ook een correctie is op hoe mensen tegen games en gamers aankijken, het laat ook zien hoe mensen vaak over dingen denken in termen van games. Je zei eerder dat sociale media een gigantische is. Dacht je daaraan terwijl je schreef, dat er manieren zijn om de wereld te zien door de lens van games die nogal reductief zijn?

Ja, dat denk ik wel. Maar ik denk ook dat het positief kan zijn. Ik denk dat één ding dat mensen leren van gaming, als ze het in hun echte leven kunnen opnemen, is om niet op te geven. Dat je gewoon blijft proberen, dat de meeste problemen oplosbaar zijn, als je maar genoeg tijd hebt, of als je genoeg tokens kunt kopen [Lacht].

Uiteraard is gamificatie in zoveel aspecten van ons online leven en ons leven in het algemeen doorgedrongen. Je hebt iets als Noom, het gaat je leren hoe je je weg moet gamen om gewicht te verliezen, of wat het ook is. We weten dit. Zoals, waarom zijn mensen bereid om een ziljoen uur stenen te verplaatsen in een spel terwijl ze dat in het echte leven niet willen? Ik denk dat het ook de toepassing daarvan is. Nogmaals, als je iets als een spel kunt zien, denk ik dat er een mogelijkheid is om bepaalde problemen in je leven op te lossen. Je ziet dat er eigenlijk een manier is om dit op te lossen.

Ik zag in de dankbetuigingen, dat je zegt dat het niet mogelijk zou zijn voor Sadie om die kopie van Metal Gear Solid te krijgen. En ik vroeg me af...

Ja, het is twee jaar te vroeg.

Ja. Ik vond het een goede keuze, omdat het een spel is dat zo slim is, maar tegelijkertijd de scène bevat waar Sadie tegen reageert, waar je een vrouwelijk personage bespioneert die in haar ondergoed traint. Als het op games aankomt, heb ik het gevoel dat deze mix van kinderlijkheid en genialiteit niet uniek is voor Metal Gear Solid. Wat was je reden om dat specifieke spel te kiezen?

Bijna precies wat je net zei. Voor mij is het zo'n intelligent spel dat ik er niet kort over wil doen. Maar ik zal zeggen dat het geen spel is dat ik graag speel, maar het is een spel dat ik waardeer en bewonder. Ik denk dat, uiteraard, in die scène, [Metal Gear Solid ontwerper] Hideo Kojima waarschijnlijk - ik denk dat hij de draak steekt met het Amerikaanse militariseringscomplex, of wat heb je. En je kunt dat deels rechtvaardigen als een visuele knipoog.

Maar dat gezegd hebbende, voor mij is het dat je iets speelt waarvan je denkt dat het heel intelligent is, en dan lijkt het vreemd uitbuitend, of gewoon clichématig. En dat zie je duidelijk terug in Kojima's carrière. Ik denk dat hij een super interessante spelontwerper is, met plaatsen waar ik zie dat we niet op dezelfde manier over dingen denken. En om iemand te zijn die dat kan waarderen, denk ik dat ik me tot Sadie verhoud in die scène. Je moet een deel van je hersenen afsluiten om je zelfs maar voor te stellen dat je iemand anders bent dan jezelf om het spel echt te begrijpen. Ik denk dat dat op zich al een empathische oefening is.

In het boek wordt Sadie uitgesloten van bepaalde rollen vanwege haar geslacht, andere vanwege ras of etniciteit. Ik vroeg me af of je iets zou kunnen zeggen over personages die vervreemd zijn van de industrieën waar ze deel van willen uitmaken.

Over het algemeen komt de beste kunst van mensen die een beetje vervreemd zijn van het systeem. Ik denk dat het die frictie is die leidt tot het maken van goede boeken of goede spellen, en niet alleen van, ik ben een zakenman, of iets voor dat systeem.

Een van de dingen met Sadie is dat ze weet dat het systeem niet voor haar is ontworpen, maar dat ze ook heel graag wil dat haar genialiteit door dat systeem wordt bevestigd. Ik denk niet dat ze zichzelf als een feministe van die tijd beschouwt. Het verandert waarschijnlijk het soort spellen dat ze maakt, en het soort dingen dat ze goed vindt. Dat zie je als ze Masters of the Revels maakt.

Later in het boek wordt ze aangetrokken tot iets dat serieus lijkt, dat lijkt op, hé, dit is echt slim. Het gaat over Shakespeare; het heeft een beetje van het oude ultrageweld erin, en dus denk ik dat het een deel is van het willen die validatie. Het is moeilijk, denk ik, als je in een systeem zit, om te ontsnappen aan dat systeem.

Dit kan een beetje een spoiler zijn, maar ik bederf het niet voor je...

Ik heb het gelezen.

[Ja, niet voor jou. Er is een daad van geweld in het centrum van het verhaal, een schietpartij. Je maakt het heel duidelijk, en ik denk dat de meeste mensen het idee hebben dat games niet direct geweld veroorzaken. Maar als we bijvoorbeeld Call of Duty spelen, krijgen we goedkope sensatie van iets dat zo serieus zou moeten zijn. Ik vraag me af, moet dit ons storen? Wat was de bedoeling van die gewelddadige scène? Het lijkt de lezer een beetje te betrekken door de tweede persoon te gebruiken.

Nogmaals, een groot deel van het boek is voor mij het conflict tussen de perfecte wereld die Sam en Sadie proberen te creëren, en de onvolmaakte wereld waarin ze leven. Videogames zijn niet 100 procent gewelddadig, maar de wereld is 100 procent gewelddadig, en dus is in het boek zelfs het spel dat het geweld veroorzaakt op zichzelf geen gewelddadig spel. Dus zij, de mensen die er boos om zijn, zijn boos om wat er in staat. Ze reageren erop zoals een extremist misschien reageert op de Charlie Hebdo strips. Daar dacht ik aan.

Ik voelde een verantwoordelijkheid om heel duidelijk te zijn over de vraag of videospelletjes tot geweld leiden. We weten dat dit slechts een politieke kreet is die wordt gebruikt om de aandacht af te leiden van andere zaken. Ik wilde duidelijk zijn op dat punt, maar ik denk dat ik ook de manieren wilde verwoorden waarop ik denk dat virtuele werelden, virtuele ruimtes, gevolgen hebben in de echte wereld. Jarenlang deden mensen alsof hun echte persoon ophield zodra ze online gingen, en nu zien we dat niet meer zo. Maar ik denk dat ik wilde praten over hoe ons online leven gevolgen kan hebben in de echte wereld.

Sadie's spel Solution dat, ik weet dat er op is gewezen, een versie is van Train van Brenda Romero - ik vond dat een heel goed voorbeeld van waar games heel goed in zijn, namelijk je medeplichtig maken aan iets, in dit geval een gruweldaad.

Het is een kijk op Train, zeker, maar het gaat voor mij ook over mijn ervaring met gamen en hoe verveeld ik ben met cutscenes. Ik ben gewoon iemand die, als ze opkomen, zoiets heeft van, ik weet dat deze informatie relevant is voor mij. Maar ik heb ook zoiets van, skip, skip, skip, alsjeblieft, laten we teruggaan naar het spel. Ik lees het zo snel mogelijk. Toch is er veel moois dat vaak in cutscenes wordt gestopt, verspild aan mij, en vaak informatie.

Uiteraard is Train een bordspel, en ik denk dat Solution mechanismen heeft die eigen zijn aan videospelletjes, zoals hoe we zo graag een bepaald widget in elkaar zetten zonder na te denken over wat dat widget is, en wat dat betekent.

Dat was wat ik wilde onderzoeken met Solution. Ook gewoon aan het denken: Wat zou een ondernemende student in 1995 kunnen maken? Wat is het andere aspect van dat spel? De techniek in het hele boek was de drijvende kracht. Ik heb lang gekeken naar de top 20 spellen van een bepaald jaar. Gewoon om een idee te krijgen van wat mensen speelden en wat de spellen op dat moment konden doen.

Het voelde erg alsof Sadie een trauma verwerkte door het spel Pioniers te spelen. Het was een herinnering aan de therapeutische waarde van spelletjes. Voelt u dat ook?

Ik wel. Ik herinner me dat ik Stardew Valley voor het eerst speelde tijdens de pandemie en dat ik echt onder de indruk was dat één man het had gemaakt, en dat is geweldig, maar ook het gevoel dat je vrede kunt krijgen in een virtuele wereld die in de echte wereld misschien niet bestaat. Het had dit gevoel van, Deze wereld is mooi. Het is misschien niet echt, maar het is mooi.

Het is zo grappig omdat ik bij Pioneers net zo goed dacht aan wat ze "modderige jurkfilms" noemen, waarin je een soort vurige lesbische affaire hebt. Ik denk dat het grappig is dat als je mensen vertelt dat iets een spel is, ze niet noodzakelijk de arthouse film zien die het eigenlijk is, op een bepaald niveau.

Ik geloof in de mogelijkheid van echte menselijke connecties in virtuele ruimtes. Ik geloof ook dat de virtuele versie van jezelf heel goed de beste en meest ware versie van jezelf kan zijn. Als je kijkt naar het karakter van Sam, denk ik niet dat hij zich prettig voelt in zijn lichaam. Ik denk niet dat hij zich prettig voelt als mens.

We hoeven niet per se de slechtste versie van onszelf te zijn achter het masker van een avatar, hoewel het vaak lijkt alsof we dat wel zijn. Mensen denken dat we het in bepaalde opzichten allemaal wel weten, maar in feite zijn we nog maar baby's en kleuters als het om al deze zaken gaat. We hebben nog niet uitgevonden wat de beste manier is om goede burgers, goede mensen online te zijn, en dat is OK. Want al deze dingen zijn echt jong.

En voor Sam bieden virtuele werelden een ontsnapping aan het oordeel dat hij voelt over zijn identiteit.

Ik bedoel, en een fysiek lichaam dat niet perfect werkt. Ik denk dat hij zich meer thuis voelt als spelfiguur, of in een spel, dan in zijn leven. Ik denk dat er mensen zijn voor wie dat waar is.

Goed. Nou, dat waren alle vragen die ik wilde stellen. Heel erg bedankt om met me te praten.

Als ik je met één gedachte mag achterlaten. Mensen vragen vaak: "Waarom praten over spelletjes? "Maar de reden om over games te praten is dat ze een voorproefje zijn van wat komen gaat. Als je kijkt naar iets als Roblox, krijg je een klein voorproefje van hoe de metaverse zal zijn. Als je kijkt naar iets als Facebook en Farmville, krijg je een idee van hoe krachtig games eigenlijk zijn, omdat de meerderheid van de mensen die games spelen niet noodzakelijkerwijs een 14-jarige jongen op Fortnite is. Daarom zijn videogames als onderwerp zo krachtig, want ik denk dat ze in ieders leven voorkomen.

Daar ben ik het helemaal mee eens.

Ik bedoel, een van de meest effectieve manieren om gegevens over mensen te krijgen is waarschijnlijk om ze een spel te zien spelen - vooral degenen die niet weten dat ze spelen. Maar de echte reden waarom ik aangetrokken werd tot gaming is omdat het een onderwerp is dat als een magneet werkt, het is als een grote kom. Als je kijkt naar de laatste 30 jaar van gaming, zie je de geschiedenis van zowat alles, van wat het was om een kunstenaar en een burger te zijn. Ik denk dat de reden dat ik gaming zo leuk vond als onderwerp, was omdat het alle onderwerpen in zich heeft - het is een groots onderwerp.

Bevat alle mediums ervoor, enz.

Ze hebben alles. We leven allemaal op dat kruispunt van kunst en technologie. Dat is waar games leven, op een echt eenvoudige manier te zien.

Gamer world