De vrijheid om een zeer onkatachtige kat te spelen in Stray

Screenshot van Stray spel met kat die door futuristische cyberpunk stad loopt

In Stray, het postapocalyptische avonturenspel van BlueTwelve Studio, kruipen spelers in de huid van een naamloze oranje en bruin gestreepte tabby kat. Op verschillende momenten in de reis van deze kat door een futuristische, met neon doordrenkte stad verschijnen er knoppenprompts die over de armen van leren banken zweven of voor de metalen poten van tweevoetige humanoïde robots zweven. Druk op de corresponderende controllerinputs en de kat graaft ritmisch zijn klauwen in stof of wrijft zijn kop langs de ledematen van synthetische mensen. Soms springt hij zelfs op de schoot van een liggende robot en krult zich in een strakke bal om een dutje te doen.

Dit soort gedrag is onmiddellijk bekend bij iedereen die tijd doorbrengt rond katten, en het is geloofwaardig geanimeerd genoeg dat het spel lijkt te perfect te vangen het dier 's essentie. Maar genoeg tijd doorbrengen met Stray en de illusie verdwijnt, vervangen door een reeks tegenstrijdigheden. De katachtige protagonist kan er precies uitzien als een kat, maar het lijkt niet echt een kat te zijn in enig opzicht buiten het uiterlijk.

Een knagend gevoel van ongeloof begint binnen te sluipen vanaf het moment dat de speler zijn personage over het scherm begint te bewegen. De kat reageert, zoals te verwachten valt van de meeste avatars in videogames, onmiddellijk op de aanwijzingen van de speler. Hij springt keurig op metalen leuningen en leidingen en volgt paden door het stedelijke landschap alsof hij wordt geleid door een almachtige laserpointer. In tegenstelling tot een echte kat lijkt hij nooit op zijn hoede voor open ruimtes of twijfelt hij nooit of hij wel een superheldensprong van de ene naar de andere plek kan maken. Hij verbergt zich nooit uit het zicht om zijn omgeving zorgvuldig in de gaten te houden.

Als hij eenmaal samenwerkt met een kunstmatig intelligente drone genaamd B-12, volgt hij ook verbeten instructies op, terwijl echte katten die eerder zouden negeren. Als Stray verder gaat, wordt het moeilijk te negeren hoe wezenlijk on-katachtig het karakter wordt. Het behendige wezentje werkt naar specifieke doelen toe, lost puzzels op die uit meerdere stappen bestaan, en vereist abstract denkwerk. Welke knipperende lichtjes of interessante geuren hij ook tegenkomt, de kat blijft volledig gefocust op taken die niets te maken hebben met de werkelijke interesses van zijn soort, zoals het eten van stinkende visjes, de jacht op prooi of het vinden van warme, verborgen plekjes om urenlang in te dutten.

Al deze punten lijken misschien oneerlijke kritiek - pietluttigheden die meer vragen van een mainstream videogame dan het redelijkerwijs kan bieden - maar ze wijzen op de knoop van tegenstrijdigheden die Stray uiteindelijk zo'n fascinerend spel maken. Door te kijken naar de manieren waarop Stray's katachtige hoofdpersoon zich eigenlijk helemaal niet als een kat gedraagt, ontstaat een vraag: Hoe kan een maker van videogames op authentieke wijze een ervaring creëren die weergeeft hoe het is om de rol van een niet-menselijk dier te vervullen?

De wereld van een kat is in principe onkenbaar voor de menselijke geest. Hoezeer wij het gedrag van het dier ook antropomorfiseren om het te begrijpen, katten zijn gevormd door een evolutionair pad dat resulteerde in een zienswijze die sterk verschilt van de onze. Terwijl we comfortabel kunnen leven naast huiskatten, proberen voor te stellen hoe een ander dier onze gedeelde wereld waarneemt vereist een bevraging van hoe we de werkelijkheid zelf begrijpen. Dat is niet alleen moeilijk; het kan ook, op dit moment althans, bijna onmogelijk zijn.

Tijdens de reis van de hoofdpersoon door de sci-fi stad komt Stray steeds weer in aanraking met dit probleem. Hoewel de kat zich meestal op uitgesproken menselijke wijze gedraagt, lijkt BlueTwelve Studio zich er terdege van bewust hoe moeilijk de taak is die het zichzelf vanaf de premisse van het spel heeft opgelegd, en heeft het een verhaal gecreëerd dat zijn antropomorfe ontwerp erkent.

Stray speelt zich af in een verre toekomst, vol robots, in Kowloon Walled City en toont een wereld die probeert verder te gaan zonder menselijke heerschappij - maar die niet kan ontsnappen aan de lange schaduw van onze invloed. Een huisdier, wiens soort heeft geleerd naast de mensheid te leven, komt terecht naast robots die de mensheid nabootsen. Als de kat zich door de stad van het spel beweegt, ontdekt hij door machines bestuurde wijken waarvan de mechanische burgers het soort samenlevingen hebben nagebouwd dat de uitgestorven mensheid hen heeft nagelaten. De prestaties van onze soort worden voortgezet in robot beeldend kunstenaars en muzikanten, hun ambachten uitgeoefend in vriendelijke robot gemeenschappen. Onze mislukkingen, meer bepaald, vinden een nieuw leven in de vorm van brutale robotpolitiemachten en onnodige, strikt opgelegde klassenhiërarchieën waarin onze machinale opvolgers zichzelf sorteren in strikte lagen van haves en have-nots.

Aan het eind van het spel - en zonder de plot in detail te beschrijven - kunnen de kat en de robots hun weg naar een meer bevredigend bestaan alleen vinden door de dictaten van de mensen die eerder de maatschappij voor hen modelleerden, overboord te gooien. Deze thematiek rechtvaardigt BlueTwelve's beslissing om de speler van Stray te casten als een kat zonder woorden. Het spel zou simpelweg niet dezelfde indruk maken als er geen huisdier naast mensachtige robots in de hoofdrol zou staan - als het niet het verhaal was van de wereld die uit onze handen overgaat in de poten en stalen vingers van de organische en synthetische wezens die we voorheen beheersten.

Toch wekt deze aanpak de indruk dat de makers van Stray een excuus hebben gevonden voor, in plaats van een oplossing voor, het probleem hoe je een niet-menselijk dier als protagonist van een videogame ontwerpt.

In voorgaande jaren hebben andere ontwerpers deze kwestie directer aangepakt. In The Last Guardian van Japan Studio en GenDesign uit 2016 bijvoorbeeld wordt de speler - een menselijke jongen - gekoppeld aan een enorm mythologisch wezen genaamd Trico, dat qua uiterlijk en gedrag verwijst naar honden, katten, paarden en vogels. Trico reageert niet onmiddellijk op de commando's van de speler, maar moet leren de jongen te vertrouwen en zal terugdeinzen voor bepaalde aanwijzingen, waardoor het idee ontstaat dat het een levend dier is met zijn eigen gedachten en gevoelens over de wereld waarin het leeft.

Videocult 's 2017 Rain World, net als Stray, laat spelers in de rol van een niet-menselijk dier - in het geval, een wiggly, zachte beenderen schepsel dat lijkt op een doe-eyed witte kat - maar gebruikt zijn uitgestrekte niveaus om het geweld van een vreemd ecosysteem model dat de speler dwingt om hun omgeving te beschouwen minder als een apex roofdier-mens, en neem in plaats daarvan het standpunt van een dier in het midden van de voedselketen. In plaats van duidelijk omlijnde missierichtlijnen en schriftelijke of verbale communicatie moet het hoofdpersonage van Rain World (op vaak bloedige wijze) leren hoe het zijn unieke fysiologie moet gebruiken om te navigeren door een landschap waar voedsel en onderdak zwaar bevochten zijn, en de dodelijke bedreigingen van hongerige roofdieren en de natuur zelf nooit ver genoeg weg zijn om te negeren.

Dat Stray voorbijgaat aan de traditie van ontwerpexperimenten waarmee zowel The Last Guardian als Rain World zich onderscheidden, is jammer. Hoewel het op zichzelf een zeer goed spel is, betekent het gebrek aan interesse in het modelleren van een kat, afgezien van de eerder genoemde gedragingen - knuffelen, krabben, opkrullen op schoot - dat het ook een spel is dat meer geïnteresseerd is in dieren als plottwist dan in potentiële manieren om na te denken over onze relatie met andere soorten.

Zoals de plot van Stray suggereert, is het loskomen van de invloed van de mensheid misschien wel de beste kans die een door ons gedoemde aarde heeft om de andere bewoners van de planeet een toekomst te bieden. Als we ons een beter beeld kunnen vormen van de wereld die dieren door onze kunst en wetenschap waarnemen, kunnen we het standpunt van onze eigen soort op natuurlijke wijze verleggen en hopelijk iets van de nederigheid opbrengen die nodig is om ook onze relatie met onze natuurlijke omgeving opnieuw te beoordelen.

Gamer world