De kwelling en extase van het uitspelen van je schooljaren in games

Screenshot van Demonschool spel met twee personages die nerveus kijken met schoolklas achter hen

George Pigula kan geen afspraakje krijgen voor het schoolbal. Met nog ongeveer 24 uur te gaan tot het bal, beleeft de producer van Sims 4: Middelbare schooljaren een van de meest vernederende ervaringen die een tiener kan hebben: afwijzing, afwijzing, afwijzing.

Pigula heeft het zichzelf aangedaan, als architect en speler, maar hij is niet de enige volwassene die weer kind wil zijn. "Tienerjaren zijn heel belangrijk," zei Pigula tijdens een persdemonstratie voor het nieuwe uitbreidingspakket. "Ze zijn vormend. Het is een tijd om vrienden te vinden en relaties uit te zoeken. Je hebt de mogelijkheid om door deze uitdagingen te navigeren, de geneugten van jonge liefde, of het nu een gelukzalige verliefdheidsfase is, het aanzoek, of de moeilijkheden van een breuk. "

Schoolomgevingen zijn een vast onderdeel van videospellen, of ze nu verhalen over de tienerervaring, kiezen voor moord en doodslag, of een evenwicht vinden tussen burgerwacht en huiswerk maken. De adolescentie is een cruciale periode waarin mensen leren wie ze zijn, maar die ook bol staat van liefdesverdriet, schaamte, eenzaamheid en tal van andere triomfen en trauma's. En het genre dat eromheen is ontstaan bloeit. Naast High School Years, die 28 juli daalt, is er Persona 5 Royal 's dreigende Nintendo Switch release en gloednieuwe titels zoals Necrosoft Games' onlangs aangekondigde Demonschool.

De aanpak van Necrosoft is echter veel volwassener dan die van De Sims. Demonschool is beïnvloed door Italiaanse horrorfilms en de Shin Megami Tensei en Persona series van Atlus. Het spel speelt zich af op een eiland met twee bepalende locaties: een universiteit en een gevangenis. Deze specifieke school is een laatste kans voor de studenten, die ofwel zullen afstuderen of in de gevangenis belanden. Faye, de heldin van het spel, is de laatste in een lange rij van demonenjagers. Een klein voorbehoud - niemand heeft in honderden jaren demonen gezien. Het zijn mythen, totdat ze dat plotseling niet meer zijn.

De meer volwassen setting van Demonschool bracht de personages ook in andere scenario's dan hun middelbare school Sims tegenhangers. "We hebben vooral voor de universiteit gekozen omdat je personages hebt die vrienden kunnen worden of romantische relaties kunnen hebben," zegt Sheffield. Soms kun je in spellen als Persona met volwassenen omgaan, ook al ben je minderjarig. "Dat heeft me altijd een beetje een raar gevoel gegeven over al die middelbare scholen waar je elkaar kunt versieren," zegt hij. Bij Demonschool, zegt Sheffield, was het belangrijk dat iedereen "meerderjarig was". "

Niet dat deze herscheppingen van de jeugd allemaal gaan over relaties of het worden van het schoolbal. In Demonschool wordt de paniek van het opgroeien afgezet tegen reële horrorscenario's. Faye en een paar vrienden onderzoeken demonenverschijningen terwijl haar klasgenoten essays schrijven en wiskundehuiswerk maken. Het spel werkt op een kalender, waar de gebeurtenissen worden versneld door een wekelijkse structuur en specifieke gebeurtenissen tijdens elke dag. Het is een beperktere versie van games als Persona of Yakuza, die Sheffield als invloeden beschouwt. Hij was dol op hoe series als Persona of Shin Megami Tensei, waaruit de Persona-serie voortkomt, onderhandelingen gebruiken om demonen over te halen zich bij je partij aan te sluiten. "Er is een zekere mate van druk en trekkracht in plaats van een gezichtsloze massa kwaad die je moet vernietigen," zegt hij.

In Demonschool kruisen de menselijke en de demonenwereld elkaar op een visuele manier, waarbij de ene 2D is en de fantastische wereld in 3D tot leven komt. Dat gaf het team de ruimte om te spelen met esthetiek. Voor Sheffield is het belangrijk om de vrijheid van creatieve media als videogames - waar niets echt is - te gebruiken om iets buitenaards te creëren. Hij houdt van Italiaanse horrorfilms en fysieke, praktische effecten: Denk aan zelfgemaakte gore, zoals ingewanden die uit een open wond komen in een zombiefilm. Geen CG, maar varkensorganen. (Om duidelijk te zijn: "Ik ben vegetariër, dus ik keur dat niet echt goed," zegt hij.)

Er is iets met het combineren van het griezelige met het banale. De Sims heeft een slapstickachtig gevoel voor humor dat past bij onhandige tienerjaren; een Sim kan in de gang gedumpt worden, een T-pose aannemen voor een virale uitdaging en dan binnen een minuut wegsluipen naar de klas. Demonschool leunt de andere kant op. Een gewelddadige handeling op mooie, eenvoudige muziek, bijvoorbeeld, "verzacht de gruwel ervan en maakt er meer een kunststuk van dan iets verschrikkelijks", zegt Sheffield. Echt geweld maakt hem fysiek ziek. Maar creatieve media bieden iets anders: "Ik kan me er ver genoeg van verwijderen, maar me er ook op een bepaalde manier mee verbonden voelen door de dissonantie tussen wat ik zie en wat ik hoor. "

Demonschool neigt niet naar geweld - geen varkensdarmen hier - maar zoekt naar het evenwicht tussen een letterlijke hellewereld en iets gewoons als een plaatselijke universiteit. Scholen wijzen niet alleen op een open geest. "Het is een goede structuur om tegen op te treden," zegt Sheffield. Er zijn leraren om boos met en klasse schema's te jongleren. Het is een reeks "micro pushbacks" die je voorbereidt op de moeilijkheden van volwassenheid.

Zoals de meeste schoolspellen zijn de lessen universeler dan de fantastische elementen doen vermoeden. "Het belangrijkste wat we willen dat mensen van dit verhaal meenemen is iets in de trant van de mogelijkheid om je eigen familie te kiezen en je te verzetten tegen instellingen die je proberen te weerhouden van vooruitgang, van te zijn wie je bent," zegt Sheffield.

In videospellen maakt het niet uit waar het klaslokaal zich afspeelt of hoe gewoon de leerlingen van het verhaal zijn. Het is een eenvoudigere les dan op een schoolbord. Er is geen krachtigere fantasie dan groei.

Gamer world