Age of Empires is 25 jaar oud. Fans geven vorm aan de franchise

Age of Empires II cover art met historische personages.

Het is al 25 jaar geleden dat een kleine studio in Dallas de oude wereld in een real-time strategiespel veranderde. Age of Empires galmt sindsdien door onze huizen: Ouders geloofden dat hun kinderen geschiedenis leerden; kinderen geloofden dat ze stiekem aan het gamen waren. En ervaren spelers weten dat beiden gelijk hadden.

Toch kreeg Age of Empires niet altijd de liefde die het nu krijgt. De opkomst van de Xbox zorgde ervoor dat PC gaming op de achtergrond raakte bij Microsoft: Gemeenschappen zoals AoE werden aan hun lot overgelaten. In een zeer reële manier, het was de passie van deze obsessives die leidde tot Microsoft's hernieuwde aandacht en de release van de franchise laatste vermelding, 2021 ' s Age of Empires IV.

Alle games blijven updates of DLC ontvangen. Age of Empires games zijn op weg naar Xbox en mobiele apparaten, compleet met cross-play zodat console gamers de RTS klassieker in handen kunnen krijgen en met hun PC-liefhebbende vrienden kunnen spelen. Ook Age of Mythology krijgt eindelijk een definitieve editie. Age IV is ook in beweging, met een jubileumeditie als kroon op een jaar van updates die bedoeld zijn om spelers die het bij de lancering een beetje een kaalslag vonden, het hof te maken. AoE is nu een punt van real-time-strategie trots en een glanzend juweel in Microsoft ' s roster.

Op 25 oktober, na het bekijken van het jubileumevenement - en het genieten van een verrassend bedreven groep luitdragende barden die de iconische muziek van de serie ten gehore brachten - sprak ik met Phil Spencer, CEO van Microsoft Gaming, en het hoofd van World's Edge studio Michael Mann over het verleden en de toekomst van de franchise.

Dit interview is bewerkt voor de lengte en duidelijkheid.

Phil Spencer: Dus het is een goede draad om hier aan te trekken. Ik bedoel, wat we zagen bij Age ging eerlijk gezegd minder over het genre en meer over hoe de gemeenschap bleef spelen. De games waren nog steeds te koop, en we zagen een levendige gemeenschap van mensen die speelden. En we waren niet zo actief bezig met de gemeenschap als Xbox. Toen Xbox begon, zou ik zeggen, jammer genoeg, haalden we onze focus weg van PC en richtten we ons meer op console, wat betekende dat franchises als Flight Sim en Age - de gemeenschappen een beetje aan hun lot werden overgelaten. Toen we onze gamestrategie verder ontwikkelden en keken naar spelers die op elk scherm speelden, begonnen we te kijken naar franchises in onze portfolio waar de gemeenschappen actief waren, redelijk groot en echt betrokken bij het spel en bij elkaar. Age was één van die franchises.

We hadden dus de kans om een goede partner te vinden. En om terug te keren naar Age met Relic [Entertainment], een partner die het genre kent, zagen we het als een geweldige kans voor ons om de community te ontmoeten waar ze waren, met hun liefde voor Age. En ik zou hetzelfde zeggen over de aankondigingen dat Age naar console komt, gewoon om de community te laten zien dat we hun liefde voor Age of Empires erkennen, wat het voor zoveel mensen heeft betekend, en ik ben er trots op dat we nu onze kant van de zaak kunnen oppakken als IP-eigenaars en rentmeesters van de franchise.

Michael Mann: Ik wil ook Ensemble Studios feliciteren - zij creëerden de franchise 25 jaar geleden. Ik weet dat World's Edge ook mag genieten van de viering. Maar ik wil ook Tony Goodman, Bruce Shelley, al deze mensen hebben 25 jaar geleden geweldig werk verricht om deze franchise te creëren waarvan wij de ambassadeurs zijn.

Het spannendste nieuws, althans vanuit mijn perspectief - en de chat die naar de jubileumstream keek, te oordelen naar hun reactie - was de aankondiging van Age of Mythology Retold. Betekent die naam in wezen een definitieve editie? Ik ben benieuwd wat jullie erover kunnen vertellen.

PS: Ik denk dat Michael de details beter kan geven. Het leuke van de Age franchise, van Age tot Age III tot Age of Myth, is dat Ensemble echt met heel verschillende opvattingen kwam over waar de franchise over ging, en de gameplay mechanics of zelfs in het geval van Age of Myth, waar de IP over ging en welke verhalen er werden verteld. We hebben dus een mooie verzameling games die - hoewel ze allemaal deel uitmaken van de Age-franchise - allemaal heel verschillende gameplaystijlen en heel verschillende settings hebben. En het is leuk om terug te gaan. En we hebben door de jaren heen veel verzoeken gehad voor Age of Myth, en ik ben blij dat we in staat zijn om te doen wat je zult zien als een meer definitieve editie, want het is iets waar de gemeenschap al heel lang om vraagt.

MM: Ik denk dat dat de beste manier is om ernaar te kijken. Het is een definitieve uitgave van Age of Mythology, en zoals ik al zei, wij zijn ambassadeurs van deze franchises, de culturen, de volkeren, de verhalen. En we willen aspecten ervan ook moderniseren. Maar we willen dezelfde behandeling gebruiken, maar we willen teruggaan en ervoor zorgen dat we experts werken om ervoor te zorgen dat we de culturen, de mensen, de verhalen correct weergeven in het licht van vandaag. Het is dus een definitieve uitgave van het spel.

Over Age II, weet je, ik denk dat er een angst was toen Age IV uitkwam dat de ondersteuning zou afnemen; dat is niet waar gebleken. Wat is de routekaart voor het spel: Zolang de gemeenschap er is en de DLC's succesvol zijn, blijf je ze maken?

PS: Er is een routekaart. Michael heeft meer van de details. Ik weet dat dit anders is dan bij veel andere franchises waar je, als je van N naar N+1 gaat, de ervaring met één van de games afbreekt en het is alsof iedereen naar de volgende versie van een game gaat. Maar met Age, hoewel het duidelijk vervolgen waren, hebben ze een andere aanpak gekozen voor de RTS en voor Age in het bijzonder. En het is misschien anders dan, zoals ik al zei, een soort traditioneel franchisebeheer. Maar in dit geval blijft de Age II gemeenschap sterk en actief. En we vinden het geweldig dat we hen kunnen blijven ondersteunen met content en dat we een team achter hen hebben staan om ervoor te zorgen dat we de community zowel beheren als met hen vieren en opbouwen.

MM: Ik zal niet ingaan op details van de routekaarten van Age II en Age III en Age IV, omdat we begin volgend jaar meer nieuws te melden hebben. De manier waarop je het moet bekijken is dat we, sinds we IV hebben gelanceerd, alle communities over de hele linie hebben ondersteund met updates en uitbreidingen, zoals we gisteren tijdens het jubileumevenement hebben aangekondigd. Dus ja - de basis van Age of Empires en waarom het al 25 jaar succesvol is, is onze community, en het versterken van onze community. 

En als je kijkt naar onze ontwikkeling, Forgotten Empires, een van onze belangrijkste ontwikkelaars, maakte aanvankelijk mods, en toen zijn we met hen gaan samenwerken en hebben we ze laten groeien. Capture Age, dat nu een grote caster service voor ons is in Age II en Age IV, was ook een modding bedrijf. Dus we blijven die relaties met onze community koesteren om die community te laten groeien en te versterken. En ik kijk naar Red Bull [die sponsort] het eerste toernooi dat we doen, Age II, Age III en Age IV. Dus ik denk dat onze staat van dienst en onze huidige stand van zaken is dat we die gemeenschappen over de hele linie blijven ondersteunen voor Age of Empires.

Er was dus een aankondiging in de jubileumshow over het inbrengen van AoE definitive edition in de AoE 2 DE engine. Een van de beste makers van Age content, Spirit of the Law, speculeerde dat deze integratie vergelijkbaar zou kunnen zijn met de Rome at War mod. Wat is het plan hier?

MM: Ja, we plaagden iets in de 25e verjaardag: dat we Age I willen integreren in de Age II-engine, die een heleboel verbeteringen heeft, waaronder pathfinding, formaties en dat soort dingen. Dus ons doel is om eigenlijk twee spellen in één te krijgen.

Dus Age of Empires I zou binnen Age of Empires II vallen? Maar zou het een apart spel zijn met dezelfde engine, of zouden de spellen geïntegreerd zijn met beschavingen die tegen elkaar kunnen vechten, etc.?

MM: Ik kan niet ingaan op de details, maar zie het maar als onderdeel van de unieke ervaringen die nu in de vernieuwde engine zitten die we ondersteunen en kunnen blijven ondersteunen.

En de twee nieuwe beschavingen voor Tijdperk IV, de Ottomanen en de Malinezen, waarom zijn die gekozen?

MM: Ik bedoel dat als je naar de forums gaat, naar de Steam-formulieren, naar onze forums, er altijd polls zijn over de volgende beschaving die we zouden moeten introduceren. We hebben ook gekeken naar diversiteit binnen de Age of Empires-serie, en welke verhalen we willen vertellen vanuit een creatief standpunt. Onze creatief directeur, Adam Isgreen, is zeer gepassioneerd over de franchise en de wereldwijde aantrekkingskracht van het spel, dus we kijken zeker naar zowel een wereldwijd standpunt als een keuze van de speler als we naar onze beschavingen kijken.

Ik heb mensen veel zien praten over de Byzantijnen op de forums.

MM: Ja, de Byzantijnen. Ja, zoals ik al zei, we luisteren naar de gemeenschap. We hebben een stappenplan waar we aan werken. In 2023 komen er enkele verrassingen voor beschavingen in Age IV op basis van de feedback van de gemeenschap. Ik kan niet ingaan op specifieke details, sorry, maar ik kan je wel vertellen dat we actief alle feedback die we krijgen van onze gemeenschap bekijken en op basis daarvan keuzes maken.

Ik ben benieuwd hoe je het eerste jaar van Age IV zou beoordelen. Terwijl de single-player campagnes zeer goed zijn ontvangen, waren er statistieken die suggereerden dat het online spelersbestand lager was dan Age II. Maar het voelt alsof, met deze jubileum release, er dit gevoel van momentum is, en nu veel van de functies die de spelersbasis in het begin wilde, zijn toegevoegd. Dus het is een tweeledige vraag: Zou het spel baat hebben gehad bij een jaar uitstel om dit niveau te bereiken? En hoe win je spelers terug uit de competitieve en casual gemeenschap die misschien zijn vertrokken?

PS: Het is altijd een vraag bij elk spel: Als je alles kon weten, een jaar later in dit geval, was je spel beter geweest als je een jaar had gewacht. Het probleem is dat veel van de feedback die we krijgen afkomstig is van spelers die daadwerkelijk spelen. Dus hoe je een jaar lang weet wat mensen leuk vinden en wat ze beter zouden willen, vooral bij een spel als Age met miljoenen en miljoenen spelers, is het voor ons onmogelijk om een jaar te wachten zonder de feedback van klanten. We zouden niet zo slim zijn over Age IV als we nu zijn na een jaar van spelers in de gemeenschap die zich met ons bezighouden. Dus ik denk dat we vorig jaar een voltooid spel hebben uitgebracht. We luisteren graag naar de community over Age of andere games die we uitbrengen en we nemen die feedback graag ter harte.

We zijn een jaar na de lancering altijd slimmer dan bij de lancering. Ik denk dat dat bijna per definitie zo is omdat we zo betrokken zijn bij de gemeenschappen van spelers die ons spel spelen. Dus ik aarzel om in te gaan op hoe je een jaar aan gameplay en ervaring met de gemeenschap krijgt zonder het echt te doen, ik denk gewoon dat het een noodzaak is. Je gaat door deze reis, en je beheert de groei van het spel en de feedback van de gemeenschap en ik denk dat is een positief onderdeel van het spel. In termen van betrokkenheid, ik hou van al het verkeer en vieringen die we zagen op de 25e verjaardag feed, en je helpt ons met dat, natuurlijk. En ik denk dat dit de momenten zijn dat we de games onder de aandacht brengen: dat mensen uiteindelijk meer Age II spelen of dat ze gaan wachten op Age of Myth, of dat ze Age op mobiel gaan spelen, of dat ze Age op console spelen, of dat ze teruggaan naar het spelen van Age IV op PC. 

Voor ons is het gewoon belangrijk dat Age of Empires als game-IP zit waar het hoort, wat volgens mij een van de historisch grote gamefranchises ooit is, uiteraard oorspronkelijk gebouwd door Ensemble. En dat is ons doel. En om gebruikers te laten beslissen welke spellen ze willen spelen. En laten we ervoor zorgen dat we die ondersteunen en laten groeien.

MM: Ik denk dat je door het uitbrengen van een spel zoveel informatie krijgt. En als je kijkt naar eerdere Age of Empires-spellen, veranderde de ervaring op basis van feedback van de gemeenschap. Dus het spel dat we vorig jaar lanceerden en het spel van over twee jaar zullen verschillende ervaringen zijn op basis van wat de gemeenschap wil, op basis van hun input. Het ontwikkelt zich in de loop der tijd, en we kunnen daar pas mee beginnen als we het spel uitbrengen. Dus ja, er is feedback van de gemeenschap dat er functies ontbraken, maar we hebben gereageerd en met hen samengewerkt en extra functies en ondersteuning toegevoegd om de ervaring beter te maken.

En een deel van de viering is deze gratis verjaardagsupdate voor iedereen om alle feedback te vieren die de gemeenschap ons heeft gegeven. En we hebben het gehad over competitief spelen en zo, maar het is een nieuwe ervaring: De beschavingen spelen anders dan in eerdere beschavingen. Dus als je naar de verschillende spellen kijkt, zijn er verschillende spelers, en dat is geweldig. En dan kun je eigenlijk kijken naar de Age franchise als geheel, het binnenhalen van nieuwe competitieve spelers, nieuwe makers, nieuwe invloed in het ecosysteem. En ja, er zal wat natuurlijke wrijving en commentaar zijn tussen de titels. Ik zie het als een soort familie op de achterbank: Je hebt Age I, Age II en Age IV op de achterbank die vechten om de middelste stoel.

De zaken zullen zich dus op natuurlijke wijze ontwikkelen, en de competitieve scène zal blijven groeien terwijl we kijken naar grassroots financiering als onderdeel van onze esports initiatieven. En deze week drie titels in een groot toernooi en een samenwerking met Red Bull is ongelooflijk. Dus het is een reis, en Age IV is al een jaar bezig, toch? De andere franchises zijn al tientallen jaren onderweg. Ze zijn allemaal in staat geweest om te rijpen en te veranderen en functies toe te voegen. Weet je, taunts en cheats waren er ook niet op dag één, toch? Dus misschien hebben we dat voor IV gemist, maar er is een evolutie die elk van deze franchises moet doormaken.

En een van de dingen die ik wil benadrukken is dat we iedereen wereldwijd willen inspireren tot liefde voor geschiedenis. Dat is onze passie. En ik zei dat we ambassadeurs zijn van de franchise, van de cultuur, van onze gemeenschap. En we willen hen verenigen en hen in staat stellen keuzes te maken.

Dit lijkt misschien een bizarre vraag, maar kun je je Age of Empires voorstellen zonder dat het een real-time strategie is? Dus de Age of Empires wereld maar niet dat specifieke genre?

PS: Ik wilde een tipje van de sluier oplichten over Pentiment van Obsidian, een soort gotisch Duits verhaal uit de 15e eeuw. Maar ik denk dat de setting voor Age, het voortschrijden door de geschiedenis, vanuit eerste persoon of derde persoon, zoiets hebben we nu nog niet in ontwikkeling. Maar ik denk dat de franchise diep genoeg zit en genoeg besef heeft om verschillende games te maken in die historische progressiesetting, waar het in Age eigenlijk om draait. De verschillende tijdperken doorlopen en de veranderingen zien in zowel de technologie als de NPC-stijlen en benaderingen. Ik denk zeker dat je daar meer mee kunt doen en ik ben blij dat we nu een studio achter Age hebben, want dat was lange tijd niet zo.

Maar nu hebben we een intern team dat zeer gemotiveerd is rond Age of Empires. En ik hou van deze momenten waarop we kunnen praten over zaken als de komst naar console of mobiel, of zoals Age of Myth. Het toont aan dat het team gemotiveerd is om meer te doen met de IP en ik kijk er naar uit.

Dus dit is zeker een vraag speciaal voor jou, Phil. We hebben het gehad over real-time strategieën en het genre. Met de aankoop van Activision Blizzard is er veel discussie over Call of Duty, maar zijn er plannen voor StarCraft, bijvoorbeeld?

PS: Het eerste wat ik wil zeggen is dat ik geen beslissingen mag nemen over wat er gebeurt bij Blizzard of Activision of King. Dus dit is allemaal praten en nadenken over wat de mogelijkheden zijn, maar je hebt absoluut gelijk. Niet alleen StarCraft, maar WarCraft, als je denkt aan de erfenis van RTS spellen waar we het hier over hebben, specifiek van Blizzard. En ik heb vandaag geen concrete plannen, omdat ik niet echt met de teams kan samenwerken. Maar StarCraft was een baanbrekend moment in gaming, toch? Vanuit een esports perspectief, vanuit RTS op console perspectief, en vanuit gewoon een RTS verhalen perspectief in het genre. 

En ik verheug me erop om met de teams van Activision en Blizzard en King te gaan praten over de catalogus en de mogelijkheden die we zouden kunnen hebben. Dus ik zal de vraag ontwijken, anders dan te zeggen dat het niet iets is waar ik nu actief aan kan werken. Maar de gedachte dat ik kan nadenken over wat er met die franchises kan gebeuren, vind ik, als iemand die veel uren aan die spellen heeft besteed, behoorlijk opwindend.

En dit is weer breder dan Age, maar ik was benieuwd naar wat meer over cloud gaming. Xbox cloud gaming gebruikers zijn niet zo actief geweest als PC gebruikers. Maar ik vind het interessant dat jullie je er nog steeds voor inzetten: zijn er plannen om Xbox gamers aan te moedigen meer gebruik te maken van cloud gaming of hebben jullie het gevoel dat het huidige aanbod solide is en gewoon tijd nodig heeft om aangepast te worden?

PS: We zien het als een keuze voor onze klanten. Als ze op console willen spelen, is dat geweldig. Als ze op PC willen spelen, maken we games die op beide platformen beschikbaar zijn. Als je onze first party games op console koopt, krijg je het recht op PC, en natuurlijk hebben we Game Pass. En als je een ultimate abonnee bent, ben je een Game Pass abonnee op zowel PC als console. Dus ik heb geen strategische noodzaak om mensen op Cloud te krijgen. Ik heb het graag als een optie.

Veel mensen gebruiken Cloud op console als een manier om een spel te proberen voordat ze het downloaden, gewoon om te zien of dit iets is waar ze de tijd aan willen besteden om het te downloaden. Veel mensen spelen op console of pc, maar als ze niet bij hun console of pc zijn, gebruiken ze Cloud om op afstand te spelen. Ik denk dat dat een geweldige optie is. Onze klanten hebben de keuze, en zij beslissen waar ze gaan spelen. En we proberen niet in onze strategie in te bouwen: "OK, we proberen zoveel uren cloud of zoveel gebruikers op cloud of PC of console te krijgen", maar we proberen gewoon de beste opties en de beste waarde voor onze klanten te creëren en hen te laten beslissen waar ze willen spelen.

Gamer world