Videospēļu saglabāšanas liktenis ir jūsu rokās

Spēļu kontrolieris blakus tastatūras pelei un tastatūrai, kas izgaismota ar zaļu un violetu gaismu

Kauliņi ir darbojušies vienādi jau tūkstošiem gadu: Kauliņš tiek mests un saņemts nejaušs rezultāts. Sākot no tā, cik tālu jūs varat pārvietoties spēlē Monopols, līdz tam, vai izturat runas pārbaudi spēlē Disco Elysium, nejaušo skaitļu ģenerēšana, lai noteiktu diskrētu iznākumu, joprojām ir galvenā.

" Mūsdienās spēles ir tikai jaunākais iemiesojums senai tradīcijai, kas izplata dažādus interaktīvo mediju žanrus, formas un pieejas interaktīvo mediju attīstībai," saka Dugs Brauns (Doug Brown), Falmutas Universitātes Spēļu akadēmijas direktors. " Tradīcija, kuras analogās spēļu tradīcijas saknes sniedzas tālāk nekā lielākā daļa literatūras. "

Par to, vai mums būtu jāsaglabā neolīta laikmeta kauliņi, nav jādiskutē, tad kāpēc videospēļu saglabāšanas nozīmi ir tik grūti kvantificēt, neraugoties uz precedentu, kāds ir līdzīgiem centieniem citos medijos?

Es jautāju Maiklam Peningtonam (Michael Pennington), Nacionālā videospēļu muzeja Šefīldā kuratoram, kāpēc mums vispār vajadzētu saglabāt spēles. "Būtu praktiski neiespējami izstāstīt 20. gadsimta beigu un 21. gadsimta sākuma vēsturi, neapspriežot videospēļu kultūras, ekonomisko, sociālo un tehnoloģisko ietekmi," viņš saka. " Ir ļoti svarīgi, lai nākamajām spēļu izstrādātāju paaudzēm un spēļu nozares profesionāļiem būtu pieejami vēsturiskie spēļu izstrādes resursi un uzziņas materiāli. "

" "Kā tīri tehnoloģisku izaicinājumu," saka Brauns, "videospēļu arhivēšana un saglabāšana ir milzīgs uzdevums, ņemot vērā to, cik ļoti šis medijs ir atkarīgs no veselas virknes citu, papildinošu tehnoloģiju, aparatūras un programmatūras. "

Ir vieglāk iedomāties fiziskās saglabāšanas izaicinājumus. Mēs visi esam redzējuši Indianu Džonsu un zinām, cik trausli var būt pagātnes artefakti. Taču, tā kā spēles arvien vairāk koncentrējas uz digitālo izplatīšanu, šie izaicinājumi sāk šķist abstraktāki.

" Digitālās spēles, pat dažas no tām, kas izdotas tikai pirms dažiem gadiem, bieži vien ir grūtāk saglabāt nekā 80. un 90. gados izdotās spēles," stāsta Peningtons. Spēles reti kad tiek izdotas pabeigtā veidā. Tās drīzāk kļūst par dzīviem objektiem, kas tiek pastāvīgi atjaunināti un modificēti. Tāpēc ir grūti noteikt, ko tieši saglabāt. "Daļa no spēļu saglabāšanas uzdevumiem," turpina Penningtons, "ir saglabāt pietiekami plašu darbības jomu. "

Mēs vairs nevaram pieņemt, ka spēles fiziskā kopija ietver pilnu videospēli. Pat trauslākie artefakti, kas tapuši pirms divām desmitgadēm, " ir uzticamāki nekā digitāli izplatītas spēles, " saka Niklass Nilunds, Somijas Spēļu muzeja pētnieks, " jo tās ir atkarīgas no DRM sistēmām un serveru datošanas, kas padara neiespējamu to spēlēšanu, kad intelektuālā īpašuma īpašnieks atņem piekļuvi tām. "

Piekļuves zaudēšana strauji kļūst par realitāti, jo Nintendo plāno slēgt WiiU un 3DS e-veikalus 2023. gadā. Arhīvists Vojt ě ch " sCZther " Straka atzīst, cik sarežģīta var kļūt saglabāšana, bet viņš arī ierosina, ka tas nodrošina skaidrību. " Tagad mums ir aptuvena atbalsta vērtība aptuveni 12 gadiem, " viņš saka. " Savā ziņā tas ir labi diskusijai par saglabāšanu, jo tas rada steidzamības sajūtu. "

Konsoļu un personālo datoru saglabāšanas speciālistiem, kuri uztraucas, vai saglabāt tikai vienu spēles versiju vai pēc iespējas vairāk versiju, viņa darbs mobilo spēļu saglabāšanas jomā var sniegt zināmu perspektīvu. Lai gan daudzas spēles saņem dažus atjauninājumus gadā, dumpfona tālruņu gadījumā (uz kuriem spēles tika izplatītas ierobežotai aparatūrai, izmantojot SMS), Straka var aplūkot tūkstošiem vienas lietojumprogrammas implementāciju.

Viņš filozofiski vērtē šo izaicinājumu. "Jebkuras saglabāšanas problēma ir tā, ka nekad nevar iegūt visu," saka Straka. " Kas ir svarīgi? Es to nevēlos izlemt. To izlems nākotne. Mans mērķis ir paņemt tik daudz, cik vien varu. "

Viņš uzskata, ka turpmāk būtu jāievieš sistemātiskāks process, kuram "jābūt gan pienākumam, gan atbalstam no ārpuses. "

Izstrādes procesā varētu būt lietderīgi iekļaut saglabāšanu. Natālija Kovalainena ir Embracer jaunā spēļu arhīva galvenā arhivāre. Kad jautāju, kāda izskatās saglabāšanas nākotne, viņa norāda, ka tā nemaz tik ļoti neatšķirsies no šodienas. Viņa saka, ka pārmaiņas prasīs laiku, jo spēles ir "medijs, par kura saglabāšanu lielākā daļa veidotāju parasti nedomā. "Tomēr Kovalainena uzskata, ka "labākais veids, kā saglabāt, ir no pirmavota. " Lai to atvieglotu, "mums būtu arī jāpadara saglabāšana vienkārša; ir jābūt vienkāršai un pareizai rīcībai. "

Brauns arī uzskata, ka atbildība jāuzņemas izstrādātājiem un studijām, un ierosina, ka saglabāšana varētu un būtu jāiekļauj apstiprināšanas procesā. "Konsoles publicēšanas apstiprināšana un iesniegšana aplikāciju veikalā ir dabiski punkti spēļu izstrādes procesā, kuros varētu iestrādāt arhivēšanu," viņš saka.

Tā kā problēmu risina tik daudz dažādu grupu, es jautāju Braunam, vai centralizētāki centieni varētu palīdzēt risināt šo problēmu.

" Patiess spēļu arhīvs un bibliotēka vai vismaz liela kuratora veidota kolekcija, līdzīga Bodleian bibliotēkai, būtu pārsteidzošs projekts," viņš man saka. Tomēr viņš steidz piebilst, ka jebkurai centralizētai kolekcijai ir savi izaicinājumi, jo īpaši finansiāli. Nacionālā videospēļu muzeja radošais direktors Džons O'Šī (John O ' Shea) skaidro, ka muzejs joprojām lielā mērā paļaujas uz "publiski pieejamām dotācijām, mecenātu atbalstu un ieņēmumiem, ko gūst mūsu kasē un veikalā. "

Daudzas tradicionālās iestādes tiek subsidētas no valsts līdzekļiem. Piemēram, Tate Londonā katru gadu saņem finansējumu no Apvienotās Karalistes Digitālās, kultūras, mediju un sporta ministrijas. Ir viegli iedomāties, cik grūti ir pārvaldīt kolekciju bez nozīmīga valsts atbalsta.

Rezultātā vairākas iestādes var apsvērt, ko var saglabāt nevis pēc versiju skaita, bet gan ekonomisko un telpisko ierobežojumu ietvaros. Toronto Misisaugas Universitātes (University of Toronto Mississauga) saglabāšanas programmas Sida Boltona kolekcijā ir "14 000 videospēļu un simtiem konsoļu un sistēmu, kā arī vairāk nekā 5000 spēļu žurnālu numuru, simtiem grāmatu un literatūras, perifērijas ierīces un ar tām saistītas tehnoloģijas, materiāli un dokumenti", kā norādīts tās tīmekļa vietnē. Šo multivides līdzekļu kataloģizācija pati par sevi ir milzīgs izaicinājums. Kolekcijas kurators Kriss Jangs (Chris Young) ir UT Misisaugas kolekciju un digitālās pētniecības nodaļas vadītājs. Viņš to uzskata par prioritāšu jautājumu:

" Mums nebūs iespējams saglabāt katru spēli šajā ziņā, un noteikti ne katru spēles versiju vai gadījumu, jo tā tiek pastāvīgi atjaunināta un modificēta," saka Jangs. " Es domāju, ka mūsu uzmanības centrā būs Kanādas, Ontario un Toronto izstrādātāju un izdevēju radīto un izdoto spēļu vietējās kolekcijas izveide. "

Niklass Nilunds stāsta, ka tas varētu kļūt par normu daudzās iestādēs, jo mēs apsveram ad hoc, masveida digitālās uzglabāšanas ekoloģiskās sekas. "Pasaulē, kurā datorsistēmu ietekme uz vidi tiek arvien vairāk kontrolēta," viņš saka, "šāda digitālo spēļu uzglabāšana varētu nebūt dzīvotspējīgs veids, kā turpināt darbu. "

Drīzāk viņš ierosina ilgtermiņa triažu, kurā mēs " koncentrējamies uz noteiktu galveno spēļu saglabāšanu, kas palīdz izprast pagātni. " Tas ne vienmēr būtu prioritāte vispopulārākajām spēlēm, bet gan spēlēm, kas " sniedz faktus par pagātni. " Taču šāda atlases procesa kritēriji joprojām ir neskaidri, jo īpaši starp atšķirīgiem saglabāšanas centieniem.

Tomēr Penningtons uzskata, ka "emulācija ir atslēga, lai atklātu saglabāšanas nākotni. " Iespēja parādīt precīzus spēļu atdarinājumus ārpus to oriģinālās aparatūras ir neticami vērtīga, bet, tā kā spēļu aparatūra attīstās un kļūst grūtāk emulējama, emulācija var būt iespējama tikai vecākai aparatūrai. Kā uzsver Nylund, " Mums ir jāpārliecinās, ka emulācijas kvalitāte ir pietiekami laba, lai tā neradītu nepatiesu priekšstatu par spēļu darbību. "

Galu galā var izrādīties, ka atdarināšanas juridiskās sekas ir nepārvaramas. Tā kā korporācijas cenšas saglabāt savu intelektuālā īpašuma vērtību, saglabāšana var būt pretrunā korporatīvajām interesēm. Taču tā ir arī joma, kurā varētu iesaistīties Sony, Nintendo un Microsoft. Tas varētu izpausties kā lobēšana, lai panāktu skaidrākus tiesību aktus - godīgas izmantošanas likumi daudzās valstīs šķietami ļauj akadēmiķiem izgatavot spēļu kopijas, taču juridiski tas nav pārbaudīts -, kas ļautu piekļūt viņu pašu arhīviem, vai vienkārši atzīt, ka bez pārredzamas saglabāšanas no viņu puses nozarei ir nepieciešami ad hoc (un, iespējams, vairāk birokrātiski) risinājumi.

Pastāv iespēja, ka nākotnē saglabāšana nebūs iespējama un daži īpašumi netiks saglabāti. Šajā brīdī tādi elementi kā video un citi ieraksti kļūst par neticami spēcīgiem rīkiem, lai parādītu, kā spēles izskatīsies 2022. gadā.

To apsver saglabāšanas speciālisti. "Varētu teikt, ka pastāv dokumentāla pieeja spēļu saglabāšanai," saka Peningtons, "kas domā par spēļu kultūras nozīmi vai sociālajiem un ekonomiskajiem aspektiem. "

Tādi saglabāšanas speciālisti kā Straka jau vāc fiziskus un digitālus efemērus, piemēram, "treilerus, reklāmas, preses komplektus vai žurnālu recenzijas", kas nodrošina kontekstu un papildina esošo praksi.

Niklass Nilunds (Niklas Nylund) uzskata, ka šie materiāli - spēļu rokasgrāmatas vai forumu diskusijas - "varētu būt vienīgie pieejamie avoti, kas ļauj izgaismot to, kā spēles tika saprastas to iznākšanas laikā. "

Daudzi no mums saglabāšanu saprot tikai kā vecu spēļu spēlēšanu pēc to paredzētā dzīves cikla beigām, taču Straka saka, ka tā ir "nespeciālista izpratne" par saglabāšanu. Pēc viņa domām, "konteksts un stāsts par lietu ir tikpat svarīgs, ja ne vēl svarīgāks. "

Ir grūti noteikt konkrētu formu, ko saglabāt pēc 10, 20 vai 50 gadiem. Aizsardzības speciālisti joprojām ir piesardzīgi, koncentrējas uz tagadni un pragmatiski vērtē, kas ir nepieciešams. Vairāk. Vairāk naudas, vairāk likumdošanas brīvības, vairāk resursu - un vairāk cilvēku. Nekad nav bijis vairāk cilvēku, kas nodarbojas ar saglabāšanu, bet ar to joprojām nepietiek. "Jo vairāk cilvēku iesaistās," saka Jonas Roslands, organizācijas "Hit Save!" izpilddirektors, "jo vairāk mēs varam saglabāt nākotnei. "

Papildus tehniskajām un juridiskajām problēmām videospēļu saglabāšana ir cilvēciska darbība, kas saistīta ar cilvēku stāstu iemūžināšanu.

" Man ļoti patīk, ka ir centieni padarīt digitālos objektus jēgpilnus," saka Straka. " Daudz kas no tā, ko es daru, kādam var būt nozīmīgs pēc vairākiem gadu desmitiem. Bet lielākā daļa produktu, tehnoloģiju stāstu galu galā ir cilvēku stāsti. Tāpat kā visi stāsti. Tie ir cerību un atjautības produkti, un tieši tagad mēs varam runāt ar šiem cilvēkiem un saistīt šo stāstu ar digitālo objektu, kas pats par sevi ir ļoti sekls. "

Tam varētu palīdzēt labāka likumdošana, kā arī lielāka sadarbība un pārredzamība no lielāku struktūru puses, kā arī saglabāšanas iekļaušana attīstības procesā. Taču videospēļu saglabāšanas nākotne ir cilvēki.

Gamer world