The Quarry un Evil Dead: The Game ievilina jūs šausminošā filmā

Spēles Evil Dead The Game ekrānšāviņš, kurā redzami divi varoņi, kas vērsti ar ieročiem tumsā

The Quarry , šausmu spēļu studijas Supermassive Games jaunākais izdevums, sākas ar kravas automašīnas braukšanu pa līkumotu meža ceļu nakts melnumā. Starp kadriem no augšas, kuros redzams, kā transportlīdzekļa lukturi izcērt tumsā ieskauto apkārtni, kamera pārtrauc ātruma uzņemšanu gar meža malu, ātri un zemu pie zemes, no kāda, domājams, pārdabiska mednieka perspektīvas.

Šis kadrs atkārto slaveno "drebošās kameras" efektu, kas izmantots Sema Raimi filmās "Evil Dead", atdarinot filmas dēmona skatpunktu, kad tas skata mežu, meklējot upurus, kurus terorizēt un apsēst. Vēlāk filmā The Quarry kādam no varoņiem tiks nogriezta roka virs plaukstas ar motorzāģi, uz kura vienas malas ir uzraksts "Groovy". Šausminoši noslēpumi slēpjas zem čīkstošām koka lūkām. Teds Raimi parādās kā personāžs. Supermasīvs ir diezgan skaidrs, ka viņš ir Raimi darbu fans.

Savlaicīga sakritība ir tāda, ka spēle Evil Dead: The Game - izdevums, kas, kā norāda tā nosaukums, ir jaunākais Kandariešu duncis, ar kuru tiek piedāvāta spēlējama filmu versija, - tika izlaists mazāk nekā mēnesi pirms The Quarry. Šīs divas spēles, iespējams, ar lepnumu valkā savu mīlestību pret septiņdesmito gadu beigām līdz deviņdesmito gadu vidum raksturīgajām šausmu filmām (un konkrēti pret Evil Dead), taču to ceļi, lai padarītu šo žanru spēlei pieejamu, atspoguļo atšķirīgas pieejas spēļu ilglaicīgajos mēģinājumos pārnest kino šausmas uz citu mediju.

The Quarry neslēpj, ka tā mērķis ir pārvērst 20. gadsimta beigu šausmu filmas skatīšanās sajūtu par interaktīvu pieredzi. Sākot ar tās premisu - nometnes padomdevēju grupa izmisīgi cenšas izdzīvot, jo mežā viņus medī šķietami neapturams apdraudējums - un beidzot ar asiņu sprādzieniem, VHS iedvesmotu lietotāja interfeisu un mirkšķošu, drive-in filmu toni, ir skaidrs, ka spēle vēlas pārņemt šlāgerfilmu garu. (Tā pat lepojas ar "filmas režīmu", kas atslogo lielāko daļu spēlētāja ievades, lai viņš varētu koncentrēties uz visu notiekošā vērošanu, nepiespiežot pārāk daudz pogu.)

Tas lielākoties tiek panākts, ievietojot CGI žanra filmā lēmumu pieņemšanas punktus "izvēlies pats". Spēlētāji lielu daļu The Quarry laika pavada, vērojot, kā neveiksmīgie padomdevēji pārvar arvien asiņaināku situāciju. Reizēm viņi arī pārvieto varoņus pa telpām, kur viņi var paņemt un atklāt pavedienus, vai, biežāk, nospiež laikiestatītas pogas, lai izvairītos no ievainojumiem, vai arī, parādoties iespējai, noliec stieni pa kreisi vai pa labi, lai izvēlētos, piemēram, bēgšanu vai slēpšanos no draudiem. Maršruts uz spēles noslēgumu var ievērojami atšķirties atkarībā no tā, kā spēlētāji pieņem lēmumus (vai cik ātri viņi spēj reaģēt uz mirgojošām ikonām uz ekrāna), taču ainas, kas ved uz The Quarry beigām, ir veidotas ar nolūku.

Savukārt spēle Evil Dead: The Game ignorē scenāriju rūpīgi izstrādāto sižetu horeogrāfiju, tā vietā izvēloties strukturētu haosu, kas raksturīgs vairāku spēlētāju spēlei, kurā tiešsaistes spēlētāji kļūst par vienu no četriem "izdzīvojušajiem" varoņiem vai arī par dēmonu, kurš vēlas norīt viņu dvēseles. Lai gan spēlētāji strādā, lai sasniegtu iepriekš noteiktu mērķi - savākt nepieciešamos priekšmetus, lai uzvarētu ļaunumu, vai arī nogalināt visus cilvēkus, pirms viņi var sasniegt šo mērķi, Evil Dead norisinās saskaņā ar brīvām dizaina vadlīnijām, kas ļauj pieredzē izvērsties daudz mazāk mērķtiecīgiem rezultātiem nekā The Quarry spēlē. Sērija neveiksmīgu kaujas sadursmju ar slepkavnieciskajiem Deadites, kad spēlētājs kontrolē dēmonu, kas pēc kārtas apsēž katru izdzīvojušo, kad viņu baiļu mērierīces rādītājs sasniedz maksimumu, var pārvērsties par sava veida asiņainu šlāgeri. Saskaņota grupa, kurai izdodas uzveikt savus pretiniekus laikā, iznākot sakropļota un tikko dzīva uz uzvaras ekrāna, iemieso sajūtu, kā skatoties, kā daži izdzīvojušie slashera filmas varoņi paklūp rīta gaismā, lai saprastu, ka ir izkļuvuši cauri savam murgam neskarti.

Abas spēles savā veidā aicina spēlētājus apturēt neticību, lai noticētu, ka viņi vada kino iedvesmotu šausmu ainu iznākumu, vai nu nospiežot vienu pogu spēlē The Quarry, vai arī iesaistoties tiešā, uz laiku balstītā cīņā kā viens no Evil Dead izdzīvojušajiem vai dēmoniem. Un abas savā veidā izmanto atšķirīgu izpratni par spēļu dizainu, lai pārņemtu šausmu filmas skatīšanās pieredzi.

Iepriekšējās desmitgadēs spēles šo mērķi centās sasniegt dažādos veidos. Deviņdesmitajos gados Resident Evil un Silent Hill popularitāti ieguvušajās izdzīvošanas šausmu spēlēs tika izmantota apzināti neērta vadības shēma (tā dēvētā tvertnes vadība) un munīcijas un dziedināšanas līdzekļu trūkums, lai modelētu bailes no monstru pārspēka un pārslodzes. Tas apvienojumā ar apreibinošo sajūtu, kad varonis manevrē, lai ieņemtu pozīciju un bēgtu no ienaidnieka vai cīnītos pret to, darbojās, lai atdarinātu šausmu filmu murgaino bezpalīdzību. Amnesia: The Dark Descent izmantoja citu pieeju, modelējot bezspēcību, liekot spēlētājam izpētīt biedējošas vietas un slēpties no briesmām, vispār bez jebkādiem ieročiem.

Īsāk sakot, dizaineri vienmēr ir bijuši ieinteresēti atrast veidus, kā šausmu filmas skatīšanos padarīt intīmāku - likt spēlētājiem justies tā, it kā viņi ne tikai skatītos, bet patiešām piedalītos šajā notikumā.

Abi iepriekš minētie dizaina ētikas veidi saglabā popularitāti, taču tiem pievienojas The Quarry un pasīvākais žanrs, kam tas pieder, kā arī tādas spēles kā Evil Dead, jaunākā "asimetriskā multiplayer" šausmu apakšžanra spēle, kas ietver arī Dead by Daylight un Friday the 13th adaptāciju. Visus šos šausmu filmu izdevumus vieno tas, ka tajos lomu spēle tiek izmantota kā līdzeklis, ar kura palīdzību skatītāji zaudē dažādus šausmu filmas pieredzes aspektus.

Piemēram, spēlējot The Quarry, notiek kas interesants: Spēlētājs nepieņem lēmumus tā, it kā viņš būtu iesaistītais varonis, bet gan rīkojas no režisora perspektīvas - vai, iespējams, precīzāk, no sižetu ietekmējoša supervīrusa skatpunkta, kura kliedzieni televizoram, lai neiet vienatnē pētīt dīvainu troksni, var faktiski mainīt notikumu gaitu. Šos lēmumus pamato izpratne par žanra tropiem. Kad kādam aktierim uzbrūk dīvains briesmonis un no kājas brūces attīstās dīvaina infekcija, cita varoņa ieteikums amputēt ekstremitāti mirkli pēc tam, kad brūces malās pamanīts melns šķidrums, šķiet saprātīgāks, nekā tam vajadzētu būt. Spēlētājs zina, ka kaut kas slikts ir neizbēgams, jo viņš ir liecinieks stāstam, bet, tā kā viņš pārzina šausmu filmu loģiku, kas nosaka, kā briesmoņa nodarīts noslēpumains ievainojums izraisa to, ka cietušais savukārt pārvēršas par briesmoni, viņš var mēģināt glābt ievainoto spēlētāju, izvērtējot situāciju, pamatojoties uz žanra loģiku. The Quarry mudina skatītājus spēlēt lomu šausmu filmas skatītāja, nevis šausmu filmas varoņa lomā.

Spēlē Evil Dead: The Game spēlētāji tiešāk iejūtas ekrāna lomās. Kā dēmons viņi ir spiesti domāt kā pārdabisks plēsējs, darot visu iespējamo, lai nogalinātu citus spēlētājus. Kā izdzīvojušajiem viņiem ir jādod priekšroka savas dzīvības un savu biedru glābšanai. Žanra abstrakcija ir atņemta, lai atbalstītu uzvedību "cīņa vai bēgšana", ko slasher filmas cenšas attēlot pirmajā vietā. Tiek noņemts viens apzīmējuma slānis, atstājot kaut ko tuvāku patiesajām emocijām, ko slasheris vēlas, lai izjustu tā skatītājs - vai šajā gadījumā spēlētājs.

Filmas "Ļauni mirušie" un šausmu filmas kopumā veido kas vairāk nekā tikai spriedzes, baiļu un vardarbības estētika. Gan The Quarry, gan Evil Dead: The Game to saprot savā veidā, modelējot aizkustinošu žēlumu un vainas apziņu, kas rodas, vērojot notikumu attīstību slasher filmās. Viņu pieeja dizainam var būt atšķirīga, taču tās tiecas uz līdzīgu mērķi: pārcelt filmu monstrus un tos, kurus tie šausmina, dažus soļus ārpus ekrāna, lai viņu likteņus, lai nu cik lielā mērā, varētu nodot mūsu rokās.

Gamer world