The Last of Us liek spēlētājiem justies patiešām slikti - un tas ir lieliski

The Last of Us mākslas darbs, kurā viens liels tēls uzlikts uz viena mazāka tēla, kas iet cauri...

Kāds ienaidnieka kaujinieks pavērš galvu pāri barjerai, aiz kuras viņš slēpjas. Ar vienu šāvienu viņi nokrīt uz zemes, miruši. Kad viņu biedri metas uzbrukt vai bēgt, viņi arī ātri tiek nogalināti. Dažu minūšu laikā ducis agrāk dzīvu būtņu ir bez dzīvības izkaisīti pa istabu. Šāds scenārijs norisinās desmitiem, ja ne simtiem videospēļu. Un gandrīz visās no tām tas ir jautri.

Protams, mākslai nav jābūt jautrai, lai tai būtu vērtība. Daudzas filmas ("Rekviēms sapnim"), televīzijas seriāli ("The Leftovers") un romāni ("Amerikāņu psiho") ir ļoti nepatīkami, bet tomēr atzīti par izciliem darbiem. Tas pats princips attiecas uz videospēlēm, taču medija būtība rada sarežģījumus. Filmai ir jāpievērš skatītāju uzmanība tikai dažas stundas, bet videospēlēs spēlētājs ir jāiesaista daudz ilgāk, iespējams, desmitiem stundu. Un, ja izrādes un fiziskā māksla var būt pasīva, tad spēles prasa aktīvu līdzdalību.

Videospēles jau gadiem ilgi ir flirtējušas ar ideju, ka jautrība ir jāatliek malā, lai spēlētājiem radītu neērtības. Spec Ops: The Line savā Tumsas sirds stāstā aicināja spēlētājus apdomāt kara izmaksas, taču tās spēle neatšķiras no šaušanas spēlēm, kas aizraujas ar vardarbību. Šausmu spēles, piemēram, Resident Evil un Outlast, izmanto šausmu atribūtus, lai pārsteigtu spēlētājus, bet tikai virspusēji, novirzot spēlētājus uz nākamo aizraujošo notikumu. Ļoti maz ir tādu spēļu, kas cenšas spēlētājam radīt patiesas sliktas sajūtas, un vēl mazāk spēlēm tas izdodas. Tomēr tas ir pilnīgi iespējams, un nevienai spēļu sērijai tas nav izdevies tik labi kā The Last of Us, īpaši The Last of Us 2. daļai.

Lai piesaistītu auditoriju un vienlaikus radītu tai neērtības, ikvienam uz stāstījumu balstītam medijam ir jābūt nevainojami uzrakstītam. Nav noslēpums, ka The Last of Us šajā ziņā ir izcils. Jau gandrīz desmit gadus Naughty Dog ir saņēmuši uzslavas par radīto stāstu, un stāsts par Džoelu un Elliju (attiecīgi Trojs Beikers un Ešlijs Džonsons paveica vienu no labākajiem darbiem savā karjerā) ir spēcīgs. Abas spēles sākas ar to, ka kāds no varoņiem - viens bērns, otrs mīļotais - tiek nogalināts bezpalīdzīgā stāvoklī. Nevienā no šīm ainām netiek novērsta vardarbības brutalitāte, jau no paša sākuma nosakot spēļu toni. Tas saglabājas visā stāsta gaitā, kad daudzi nosaukti varoņi tiek spīdzināti, sakropļoti un nogalināti. Ir nelieli vieglprātības un humora momenti, taču Last of Us pasaule ir nomācoši drūma.

Tas, kas notiek starp epizodēm, ir tas, ar ko The Last of Us izceļas, lai liktu auditorijai raustīties. Sākotnējā spēle paveica apbrīnojamu darbu, ņemot vērā tās iznākšanu 2013. gadā uz PlayStation 3, kas ir bēdīgi slavena sistēma, uz kuras grūti izstrādāt spēli. Ikviens, kurš ir spēlējis spēli, var atcerēties pirmo reizi, kad klikeris, viens no pretīgākajiem ne zombiju celmiem, kas inficēti ar pandēmijas pamatā esošo sēnīšu infekciju, ar zobiem pārrāva Džoelam rīkli. Un miniboss Bloater, kas ar žokļiem pārplēš Džoelam seju, joprojām ir viens no visbriesmīgākajiem nāves gadījumiem spēlēs. Taču, kā visos lieliskajos zombiju medijos, vissvarīgākais ir tas, ko mēs darām ar citiem cilvēkiem.

The Last of Us izmantoja PlayStation 3 (un vēlāk arī PlayStation 4, kad spēle 2014. gadā iznāca uz šīs konsoles) sniegto grafisko precizitāti, lai parādītu Džoela brutalitāti, ko tas nodara cilvēka ķermenim. Izejas brūces atvērtas ienaidniekiem, kas trāpījuši ar šāvienu pa galvu, un viņu nedzīvās acis raugās tukši. Spēlē izmantotā šautene, kas tiek piešķirta jau stāsta sākumā, ir pietiekami jaudīga, lai no tuva attāluma pārgrieztu locekļus. Cilvēka ķermenis ir gan skaists, gan trausls, un tik liela miesas bojāeja tajā ir dziļi satraucoša.

The Last of Us 2. daļa, kas izstrādāta tikai PlayStation 4 un izmanto gadu gaitā panākto grafisko un tehnisko progresu, liek spēlētājiem justies vēl sliktāk par savām darbībām. Tajā ir tas pats asiņainais ētoss, un Ellija, nogalinot ar rokām, izrāda vēl lielāku nežēlību nekā Džoels, kas parādīta satriecošā, riebinošā detalizācijā. Otrās daļas stāsts, kas ir meditācija par atriebību par katru cenu, ir ievērojami tumšāks nekā pati pirmā daļa, un tam atbilst arī parādītās vardarbības līmenis. Taču tas nav tikai vardarbības līmenis vai attēlojums, ko 2. daļa izmanto, lai konfrontētu spēlētāju; tās ir arī tiešās sekas.

Pateicoties uzlabojumiem spēles mākslīgajā intelektā, ienaidnieki (kas, jāatgādina, ir citas cilvēciskas būtnes, kurām, domājams, ir sava bagāta iekšējā dzīve, tāpat kā galvenajiem varoņiem) reaģē uz to, ko jūs ar viņiem darāt. Nošaujat kādu līdz nāvei viņa komandas biedra acu priekšā? Minētais komandas biedrs raudās šausmās un skumjās, kad viņa draugs krīt. Ar šo šaujamieroci kādam nogriež kāju? Viņš saraustīsies un kliegs ciešanās, izmisīgi rāpojot prom no jums. Otrajā daļā spēlē tika ieviesti suņi, un, tos nogalinot, viņu saimnieki reaģēs ar sāpēm, ko ikviens, kurš ir zaudējis mājdzīvnieku, var sajust kaulos.

Abās spēlēs spēle liek spēlētājam aizdomāties par varoņu morāli. Vai Džoels ir labs cilvēks? Vai Ellija vai Abija ir slikti cilvēki? Robežas starp viņiem visiem ir apzināti atstātas neskaidras, bet viņu kopīgā vardarbības vēsture tiek pasniegta kā kaut kas, kas ir jāvērš pret viņiem visiem. Vakuumā jebkurš no viņu lēmumiem varētu būt attaisnojams, taču morāle neeksistē vakuumā. Viņu - un līdz ar to arī spēlētāja - vardarbība varētu būt izvēle starp viņu pašu dzīvību vai nāvi, taču tas nemazina viņu rīcības briesmīgumu. The Last of Us nekad neļauj vardarbībai justies labi, jo tā tāda nav.

Īpaši 2. daļas gadījumā spēles gaita, kas ir mulsinoša, ir galvenā daļa no vēstījuma, ko šī spēle cenšas nodot. Atriebība ir cikls, turklāt pilnīgi neapmierinošs. Vardarbība rada tikai vēl lielāku vardarbību, un neviens neatgūst atpakaļ to, ko ir zaudējis, bet tikai asinis uz rokām. Ellijai ir iespēja pēc iespējas atgriezties, atbrīvoties no sāpēm un sākt dziedināties. Katru reizi viņa izvēlas īstenot vēl lielāku vardarbību, un 2. daļa skaidri parāda, ka viņa kļūdās. Ar katru sakropļoto ķermeni un katru nozagto dzīvību spēle liek spēlētājam sajust, cik ļoti viņa ir kļūdījusies.

Ja ir kāds uzlabojums, kas jāuzlabo The Last of Us 1. daļā, kas ir 2014. gada oriģinālspēles pārtaisījums un grafiski patiesi aizraujošs, tad tas ir tas, ka tā varētu būt pievienojusi vairāk šo papildu mākslīgā intelekta reakciju no 2. daļas tās spēlē. Grafikas un fizikas atjauninājumi padara asinis vēl reālistiskākas, taču papildu triepiens, ko sniedz neprātīga, sāpīga ievainoto ienaidnieku mijiedarbība, varēja piešķirt Džoela darbībām vēl lielāku spēku. Lai gan Džoela liktenis 2. daļā, iespējams, vienmēr būs strīdīgs, būtu interesanti to kontekstualizēt pēc spēlēšanas par viņu, izmantojot atjaunināto spēles gaitu. Pats Džoels ir izdarījis briesmīgas lietas, un, iespējams, izjūtot visu viņa atņemto dzīvību un radīto sāpju smagumu, 2. daļas sākums būtu ieguvis papildu izpratni.

Abas The Last of Us franšīzes spēles nevairās no visbrutālākajiem un briesmīgākajiem cilvēka dabas aspektiem. Vēl vairāk - tās liek spēlētājam izjust katru sekundi, pat spēles laikā. Tas, ka tās to spēj darīt tik labi un joprojām ir tik atzītas, ir apliecinājums to mākslinieciskajam redzējumam un izpildījumam.

Gamer world