Tas nav tikai Loot Boxes: Grādnieciskā monetizācija ir visur

Zelta kubs ar jautājuma zīmi uz sarkana fona

Ja kāds termins no videospēļu pasaules nonāk plašākā sabiedrībā, ir droši ticams, ka tam nav labs iemesls. Loot box - tāpat kā Hot Coffee vai Gamergate - nav pretrunā šai tendencei. Vismaz pēdējos piecus gadus, ko izraisīja "Reddit" organizēšana un vecāku šausmu stāsti -" mans pusaudzis iztērēja 6000 mārciņu par FIFA kartēm" -, šīs nejauši izvēlētās balvu izlozes ir izraisījušas pasaules dusmas; vairākās valstīs tās tagad ir nelikumīgas. Pagājušajā nedēļā Apvienotās Karalistes valdība pēc 22 mēnešus ilgām konsultācijām nolēma, ka loot box netiks regulētas saskaņā ar likumiem par derībām. Neraugoties uz to, ka ir konstatēta saikne starp šīm sistēmām un problemātiskām azartspēlēm, valdība ir atstājusi regulējumu nozares ziņā.

Šajā diskusijā ir zudusi nianse. Tā nekad nav bijusi tikai bināra izvēle starp aizliegumiem - "kodolvariants"," saka Deivids Zendls, Jorkas Universitātes datorzinātņu profesors, - un ļaušanu nozarei brīvi darboties. Viņš saka, ka tas ir "maldinošs risinājums", kas spēlētājiem rada iespaidu, ka viņi riskē zaudēt savas spēles. Precedents, ko tas rada, ir neapmierinošs. Tas izslēdz debates par jebkāda veida regulējumu, atstājot nozarei draudzīgas grupas, piemēram, Izklaides programmatūras asociāciju (ESA) un Eiropas Spēļu informāciju (PEGI), lai tās uzņemtos atbildību. Galu galā spēļu kastes nav vienīgā nozares prakse, kas būtu jāpārbauda. Izšķērdīga monetizācija ir endēmiska parādība.

Pētnieki pirmo loot box sākuši izmantot 2006. gadā izdotajā Ķīnas bezmaksas MMO ZT Online, kurā spēlētāji atvēra virtuālās dārgumu lādes. Šī formula mutēja dažādās mobilajās spēlēs, līdz nonāca līdz galvenajām franšīzēm: 2010. gadā Valve tās iekļāva Team Fortress 2. Activision Blizzard spēles Overwatch panākumi un tās balvas ar krāsu kodētu retumu noveda pie tā, ka tās tika iekļautas arī vairākās lielākajās spēlēs, tostarp Activision Call of Duty: WW2 un Xbox Gears of War 4, kurās tās tika izmantotas. Šī prakse sasniedza augstāko punktu, kad 2017. gadā Electronic Arts spēlē Star Wars: Battlefront 2 izmantoja "pay-to-win" sistēmu, kas izraisīja sašutumu un izraisīja Havaju salu kongresmeņa Krisa Lī (Chris Lee) no Havaju salām uzsaukumu, ka šī spēle ir "tiešsaistes kazino ar "Zvaigžņu karu" tematiku. " EA pārveidoja sistēmu, taču zaudēja miljardus, un regulatīvās iestādes sāka pievērst uzmanību: Beļģija 2018. gadā aizliegs loot box.

Pašlaik lielākā daļa cilvēku šīs sistēmas saista ar Fifa Ultimate Team. Izredzes izvēlēties, teiksim, Prime Moments R9 karti ir smieklīgi zemas (EA nepateiks, cik tieši zemas). Konvertējot no spēles valūtas - FUT monētām - kartes vērtība ir tūkstošiem dolāru. 

Jautājums par to, vai šāda sistēma (vai vēl ļaunāki piemēri; ne visas spēļu kastes ir veidotas vienādi) ir azartspēle vai rada problēmas ar azartspēlēm, ir gan aktuāls, gan sarkans temats: Būtiskākais ir tas, ka loot box nodrošina vēl vienu iespēju neaizsargātajiem cilvēkiem sabojāt savu dzīvi. Korelācijas pierādījumi starp iesaistīšanos loot box spēlēs un azartspēļu problēmu simptomiem ir pārliecinoši. Plāna robeža starp azartspēlēm un spēlēm ir plaukstoša akadēmiskā joma. Un sajūsma, ko es jutu bērnībā, kad izvilku spīdīgu Venusaur no savas papildpakas, ir neatšķirama no sajūsmas, ko es jūtos kā pieaugušais, kad vinnēju pokera izspēlē vai, vēl līdzvērtīgāk, trāpīju lielus sitienus rulete spēlē.

Tas viss atstāj nepatīkamu garšu mutē, taču tas arī liecina, ka plēsonīga monetizācija ir tikai azartspēļu spēlēšana. Tas tā nav. "Loot box ir lieta, par kuru daudzi cilvēki zina," saka Zendle. " Taču tajā pašā laikā, kad pastāvēja loot box, vienmēr ir bijuši arī citi gadījumi, kad spēlētāji ziņoja par ekspluatāciju vai piespiešanu. " Pat ja Apvienotā Karaliste būtu aizliegusi loot box, skaidro Plimutas Universitātes klīniskās izglītības pasniedzējs Džeimss Klozs (James Close), tas neko būtiski nemainītu. Baidoties no regulējuma, daudzi spēļu izdevēji jau ir pārgājuši uz citu jomu. Overwatch 2 neizmantos loot box, un pat EA, saka Close, ar nelielu piepūli varētu mainīt savu biznesa modeli. Monetizācija ir dažādojusies (dažos gadījumos uz labo pusi, viņš saka), taču tas attiecas arī uz plēsonīgo veidu.

Vienā pētījumā, kas publicēts žurnālā Journal of Business Ethics un kuru vadīja Zendle, bet vadīja Jorkas Universitātes Inteliģento spēļu un spēļu inteliģences centra (Centre for Intelligent Games and Game Intelligence) doktorantūras pētniece Jeļena Petrovskaja, 1104 videospēļu spēlētājiem tika lūgts aprakstīt brīdi, kad viņi jutās pakļauti darījumiem, kas tika uzskatīti par "maldinošiem, agresīviem vai negodīgiem. " Zendle un Petrovskaja apzināti nepieļāva diskusiju par loot box; spēlētāji tomēr tos pieminēja, kas, kā viņi raksta, "norāda uz to, cik lielā mērā spēlētāji uzskata loot box par plēsoņainu, un atspoguļo līdz šim pievērsto uzmanību loot box. "

Pētījumā tika konstatētas 35 dažādas metodes astoņās jomās: " spēles dinamika, kas izstrādāta, lai veicinātu tēriņus, produkts, kas neatbilst gaidītajam, dzīves pamatkvalitātes monetizācija, plēsonīga reklāma, spēles valūta, maksājums par uzvaru, mikrotransakciju vispārēja klātbūtne un citas. " Piemēru, no kuriem vairāki ir pretrunā Apvienotās Karalistes patērētāju aizsardzības noteikumiem, ir daudz: Spēlētāji minēja agresīvu reklāmu Candy Crush spēlē, kas vērsta pret viņiem, kad viņi nespēj pilnībā pabeigt līmeni, vai inventāra vietas ierobežojumus Fallout 76 un Elder Scrolls Online spēlēs, kas apgrūtina spēles baudīšanu.

Viens no visvairāk ignorētajiem jautājumiem ir spēles valūta, saka Close. Runa nav tikai par to, ka darījumos spēlētājam bieži vien paliek pietiekami daudz atlikuma, lai veicinātu vēl lielākus tēriņus - pētījumā iesaistītie spēlētāji kā īpaši vainīgu min League of Legends -, bet arī par neskaidrībām, ko spēļu tirgiem ir atļauts pieļaut. (Diablo Immortal par to nesen saņēma daudz kritikas.) 

Personīgi - un esmu pārliecināts, ka ir arī sliktāki piemēri - visizklaidējošākā sistēma, ar kādu man jebkad ir nācies saskarties, bija Mario Kart Tour - spēle, kuru lielā mērā ietekmēja gacha mehānika. Šajā spēlē par sacīkšu pabeigšanu jūs saņemat rubīnus, kas ļauj jums "izšaut no caurules" (loot box sistēma), lai iegūtu vairāk kartingu. Taču zelta monētas ir spēles faktiskā spēles valūta, un tās var izmantot arī, lai iegādātos kartingus. Papildus tam jūs iegūstat vai zaudējat " punktus ", pamatojoties uz savu vietu sacīkstēs, kas ļauj jums atbloķēt zvaigznes, kuras ļauj jums piedalīties kausos un sākt ciklu no jauna. Spēle iesaka arī standarta ikmēneša kaujas caurlaides maksājumu. Spēles valūta man vienmēr atgādina fragmentu seriālā Simpsoni, kurā Homērs iegādājas 1100 dolāru Itchy and Scratchy naudas -" kā īstu naudu, bet jautri ", saka kasieris, - tikai lai noskaidrotu, ka neviens veikals to nepieņem.

Close apgalvo, ka tas, ka neviens nerunā par šo izmaksu aizklāšanu, ir dīvaini. Abstrakcijas slānis, ko šīs valūtas rada pār reālo naudu, ir psiholoģisks grūdiens, ko sauc par "materiālu izkropļojumu". "Jūs nekad nevarētu to pieļaut mūra veikalā - iedomājieties konfekšu veikalu, kurā pirms ieiešanas jūs lūgtu bērniem samainīt naudu pret zelta žetoniem. "Patērētāju tiesību aizsardzības iestādes nekavējoties vērstos pret šo veikalu, sakot: "Jūs to nedrīkstat darīt - visam jābūt par cenu reālajā valūtā," viņš saka. (Protams, spēļu zālēs to var atļauties.)

Daudzas no šīm sistēmām pat neslēpj savus nodomus. Ir spēles, kas maskē spēļu automātus un piesaista jūs ar bezmaksas balvām tādā veidā, kas atgādina to, kā kazino piedāvā bezmaksas dzērienus un ēdienu, lai noturētu jūs ēkā. Unity izpilddirektors Džons Ričitiello (John Riccitiello) nesen apgalvoja, ka izstrādātāji, kas nerada spēles, domājot par to, kā gūt peļņu, ir "sūdīgi idioti". " Un, raugoties no tīri komerciālā viedokļa, vai viņš kļūdās? Viens maksājums 60 dolāru apmērā par spēli ir salīdzinoši liels risks investoriem: Jūs rēķināties ar to, ka lielāko daļu peļņas gūsiet nelielā laika posmā ap iznākšanu. 

Tas ir "kauliņu mešana", - saka Adrians Hons, spēļu izstrādātāja Six to Start vadītājs un dibinātājs. " Kad pirms vairākiem gadiem mēs meklējām investīcijas Zombies Run un Six to Start, cilvēki jautāja: " Kā izskatās jūsu izklājlapa attiecībā uz lietotāju piesaistīšanu? '" viņš saka. " Un es teicu: "Zombies Run nav parasta mobilā spēle. '"

Hons stāsta, ka ir redzējis, kā draugs ieslēdzis loot box un uzreiz ieguvis sešciparu summu. Izstrādātājiem ir grūti atteikties no šādas naudas, nemaz nerunājot par to, lai konkurētu ar tiem, kas to nedara. " Jūs nevarēsiet tērēt tik daudz naudas reklāmai vai mārketingam. Jūs nevarēsiet tērēt tik daudz līdzekļu talantu piesaistīšanai," saka Hons. "Tāpēc citi, kas ir mazāk skrupulozi, jūs apsteigs. Tāpēc šī ideja par pašregulāciju - tā ir vienkārši neprātīga. "  

Regulējumam varētu būt dažādi veidi, piemēram, nodokļu atvieglojumi uzņēmumiem, kas pārredzami sniedz datus par spēlētāju tēriņiem neatkarīgām pētniecības iestādēm, vai jaunu iestāžu izveide spēļu klasifikācijai. Neregulēta, tā ir nereģistrēta ideja, ka nozare kaut kā pati no sevis kļūs labvēlīgāka.

Visbeidzot, šķiet, ka stingrāks regulējums ir būtisks videospēļu kā mākslas veida turpmākai attīstībai. Kā norāda Hon, plēsonīga monetizācija sāla radošuma zemi. Uz šīm sistēmām balstītās spēles ekspluatē savus spēlētājus - tās nav māksla, bet gan propaganda, vēl viens veids, kā pārvērst spēli par darbu. Un "loot boxes" vēsture liecina, ka visekspluatējošākās sistēmas var kļūt par izplatītākajām, ja tās pierāda, ka spēj gūt nopietnu peļņu.

Atjaunināts 8-12-2022 8:40 ET: Šis stāsts tika atjaunināts, lai precizētu Petrovskaya un Zendle ' s papīra autorību. 

Gamer world