Gabrielle Zevin uzskata, ka spēles parāda cilvēkiem, kas viņi patiesībā ir

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin savā jaunajā romānā "Rīt, rīt un rīt, un rīt, un rīt" videospēļu spēlēšanu un savstarpēju saprašanos raksturo kā radniecīgas darbības. "Nav intīmākas darbības par spēlēšanu," izdomātā intervijā Kotaku apgalvo viens no varoņiem, "pat sekss. " Tiem, kam būs grūti savienot šo pārliecību ar tēlu, kurā pusaudži kliedz mikrofonos, spridzinot ienaidnieka karavīrus, grāmata darbojas kā sava veida korekcija. Stāstot par spēļu dizaineriem Semu un Sadiju, Zevins pievēršas daudzām tēmām, kas rosina videospēles kā mediju: to naratīva dziļumam, terapeitiskajai vērtībai, gadījuma rakstura vardarbībai, toksiskajai industrijai. Un iespēja dzīvot labāku dzīvi virtuālajā pasaulē.

Gabrielle Zevin: Tas ir smieklīgi, jūs rakstāt lielu grāmatu, un jums ir miljons atbilžu uz šo jautājumu. Bet jūs esat mudināts sniegt īsu atbildi. Tāpēc es jūtos muļķīgi, kad runāju ar kādu, kurš raksta par spēlēm un saprot spēles, padarot to tik reducētu, bet es jums vispirms sniegšu reducēto versiju.

Pirmā paaudze, kas bērnībā spēlēja videospēles, piedzima 70. gadu beigās un 80. gadu sākumā Amerikā. Mēs viņus saucam par Oregona takas paaudzi, jo viņi, visticamāk, ar Oregona taku bija saskārušies datorklasē un skolā. Man bija interesanti, ja jūs visu mūžu esat spēlējis videospēles un patērējis videospēles kā stāstījuma pieredzi, kā tas maina jūsu priekšstatus par dzīvi.

Tehnoloģijas mūs ļoti ietekmē, mēs to zinām, taču ir ļoti maz vietu, kur šīs pārmaiņas var vizuāli redzēt tik viegli kā videospēlēs. Paskatieties uz Pong 70. gados, kur bija ārkārtīgi minimālistiskas divas līnijas un divi punkti, salīdzinājumā ar to, kur grāmata beidzas aptuveni 2012. gadā: Jūs nonākat pie spēlēm, kurām ir patiešām kinokvalitatīva grafika un stāstījuma pieredze, kaut kas līdzīgs The Last of Us.

Tātad Sema un Sadijas stāsts ir radies tāpēc, ka viņi ir daļa no šīs ļoti īpašās paaudzes?

Man tas bija interesants periods. Kad jūs dzenājaties pēc kaut kā tehnoloģiju jomā, ir grūti uztvert pašreizējo brīdi no jebkādas perspektīvas. Tāpēc es patiešām apzinājos, ka vēlos, lai grāmata beigtos ar zināmu atstarpi starp to, kur grāmata beidzās, un to, kādas spēles patiesībā ir tagad.

Tātad jums bija pirmie cilvēki, kas spēlēja spēles kā bērni, un arī tehnoloģijas attīstījās ļoti strauji. Bet 90. gados jūs sasniedzat punktu, kad ir zināma piekļuve rīkiem, piekļuve internetam un iespēja būt salīdzinoši mazai studijai un radīt lielu spēli, un tas bija brīdis, kas mani ieinteresēja - Doom ēra.

Mēs redzam, ka šīs lietas notiek cikliski, un, manuprāt, App Store, protams, bija vēl viena lieta, kas nedaudz demokratizēja spēles, vai pat Nintendo veikala atvēršana mazākiem izstrādātājiem. Bet es domāju, ka iespēja radīt spēli, kas uzrunā daudzus cilvēkus ar salīdzinoši nelielu komandu, manuprāt, bija vieglāk iedomājama 90. gadu vidū.

Šīs grāmatas centrā ir mīlas stāsts. Es domāju, ka daži cilvēki, kas nespēlē spēles, uzskata, ka spēlēs ir sava veida melns caurums, kur jābūt sirdij. Acīmredzot tas ir netaisnīgs raksturojums, taču man šķita, ka šī grāmata savā ziņā ir šīs idejas labojums. Tas, ka patiesībā, spēlējot spēles, var radīt ārkārtīgi intensīvas un mīļas attiecības.

Mans tēvs ir datorprogrammētājs. Abi mani vecāki visu savu karjeru ir strādājuši IBM. Tātad es būtībā esmu uzaudzis tehnoloģiju jomā. Un, manuprāt, es redzu, ka spēlēšana var būt dziļi empātiska pieredze. Es domāju, ka priekšstats par spēlētāju, piemēram, Gamer ar lielo burtu, tādu mizogīnu, kas kliedz uz sievietēm, ir novecojis un nav patiess.

Ja paskatāmies, ir ļoti daudz cilvēku, kas visu mūžu spēlējuši spēles, piemēram, es, bet ne vienmēr sevi uzskata par spēlētājiem šajā nozīmē. Reizēm cilvēki man saka, ka viņiem nav nekādas saistības ar videospēlēm un ka viņi vispār nespēlē videospēles. Man jāsaka, ka es vienkārši nedomāju, ka kāds nespēlē videospēles. Un es nedomāju tikai to, ka tu spēlē Wordle. Ja jūs spēlējat Facebook, ja jūs spēlējat Instagram, ja jūs spēlējat kādu sociālo mediju tīklu - tā kā jūs to izmantojat -, jūs spēlējat spēli, tā ir tikai tāda kā garlaicīga spēle bez beigām. Tāpēc es domāju, ka vienkārši nav cilvēku, kas nav spēlētāji. Tāpēc doma, ka spēlētājs ir cilvēks, kas ir mazāk empātisks, mazāk romantisks vai mazāk cenšas meklēt cilvēcisku saikni, ir vecmodīga vai, iespējams, vienkārši nezinoša.

Saistībā ar to, vai jūs domājat, ka spēlēs ir naratīva robežas? Es domāju, ka labāks veids, kā to formulēt, ir šāds: Vai jūs varētu izstāstīt Sadijas un Sema stāstu kā spēli?

Es nedomāju, ka es varētu. Es neesmu cilvēks, kuru piesaista tas, kā spēles līdzinās filmām. Tas nav tas, ko es personīgi vēlos spēlēt. Man patīk, ka spēles ir kā spēles. Manuprāt, par spēlēm jāsaprot, ka tās ir patiešām jauna mākslas forma. Tas, ka šobrīd videospēlēs nav dabiska veida, kā izstāstīt šādu sarežģītu stāstu, nenozīmē, ka tāda nebūs. Tāpēc es nedomāju, ka šis stāsts būtu piemērots spēlēm, bet kāda daļa manis joprojām ir spiesta teikt, ka es labprāt pamēģinātu.

Vai jūs teiktu, ka tieši tāpēc mēs parasti neredzam daudz labu videospēļu ekranizāciju? Tas ir nedaudz ne par tēmu, bet jūs esat arī scenārists, tāpēc man ir interesanti uzzināt, ko jūs domājat.

Tas ir sarežģīti. Lielākā daļa lietu, ko es redzu filmās, nemaz neatspoguļo to, kas spēlē ir jautrs. Iespējams, tajās ir attēlota pasaules ideja. Vai arī varbūt vienkārši ir īsta nesaskaņa tādā ziņā, ka vēlme kaut ko spēlēt nav tāda pati kā vēlme kaut ko skatīties. Tāpēc, ja jūs to atceļat, es nezinu, vai pieredze kādreiz būs tāda pati. Faktiski viss, ko jūs sakāt, ir: "Man patīk šis varonis, man patīk šī pasaule. " Bet es domāju, ka ir grūti aptvert to, kas kādam varētu patiesi patikt, spēlējot šo spēli, un es neminēšu konkrētu materiālu.

Tas nenozīmē, ka cilvēki nesasniegs tuvāk un neturpinās mēģināt. Vai esat lasījuši grāmatu "Džonijs dabūja ieroci"? Tā ir par karavīru, kurš pamostas gultā. Bet izrādās, ka viņam trūkst acu, deguna, ausu, roku un kāju, un viņš nesaprot, kāpēc viņš nevar kustēties. Es domāju, ka zināmā mērā spēlētājam, kad tu skaties filmu par spēli, kas tev ļoti patika, ir tāda kā paralizēta sajūta, ka šī lieta, kuru tu vismaz iluzoriski kontrolēji, tagad tev nav kontroles. Tāpēc es domāju, ka, iespējams, fenomenoloģiski ir grūti pārvērst spēli par lielisku filmu.

Grāmatā es pamanīju, ka Sems un zināmā mērā arī Sadija zināmā mērā izmanto spēles. Sākotnēji Sadija reducē viņu attiecības līdz laika grafikam, ko viņa atzīmē, kad apmeklē Semu slimnīcā; vienā brīdī Sems reducē viņu attiecības līdz RPG spēlei. Tātad, lai gan jūsu grāmata koriģē to, kā cilvēki uztver spēles un spēlētājus, tā arī parāda, kā cilvēki bieži vien domā par lietām, izmantojot spēles. Jūs jau iepriekš minējāt, ka sociālie mediji ir milzu spēle. Vai, rakstot grāmatu, jūs domājāt par to, ka ir veidi, kā pasauli skatīt caur spēļu prizmu, kas ir diezgan reducējoši?

Jā, es tā domāju. Bet es domāju, ka tas var būt arī pozitīvs. Es domāju, ka viena lieta, ko cilvēki iemācās no spēlēm, ja viņiem izdodas to pārņemt savā reālajā dzīvē, ir nepadoties no kaut kā. Ka tu it kā vienkārši turpini mēģināt, lielākā daļa problēmu ir atrisināmas, ja tev ir pietiekami daudz laika vai ja vari nopirkt pietiekami daudz žetonu [smejas].

Acīmredzot spēlēšana ir ienākusi daudzos mūsu tiešsaistes dzīves aspektos un vispār mūsu dzīvē. Jums ir kaut kas tāds, piemēram, Noom, kas jums iemācīs, kā ar spēli zaudēt svaru vai ko citu. Mēs to zinām. Kāpēc cilvēki ir gatavi pavadīt miljardiem stundu, pārvietojot akmeņus spēlē, ja viņi negribētu pārvietot akmeņus reālajā dzīvē? Es domāju, ka arī tas ir sava veida pielietojums. Atkal, ja tu kaut ko vari uztvert kā spēli, es domāju, ka tā ir iespēja atrisināt noteiktas problēmas tavā dzīvē. Jūs redzat, ka patiesībā ir kāds veids, kā jūs varētu to atrisināt.

Es pamanīju, ka pateicības rakstā jūs sakāt, ka Sadijai nebūtu bijis iespējams iegūt šo Metal Gear Solid kopiju. Un man bija jautājums...

Jā, tas ir par diviem gadiem agrāk.

Jā. Manuprāt, tā bija patiešām laba izvēle, jo šī spēle ir tik gudra, bet tajā pašā laikā tajā ir aina, pret kuru Sēdija reaģē, kad tu izspiego sieviešu tēlu, kurš trenējas apakšveļā. Runājot par spēlēm, man liekas, ka šis lecīguma un ģenialitātes sajaukums nav raksturīgs tikai Metal Gear Solid. Kādi bija jūsu iemesli, kāpēc izvēlējāties tieši šo spēli?

Gandrīz tas pats, ko jūs tikko teicāt. Man tā ir tik dziļi inteliģenta spēle, ka es nevēlos par to runāt īsi. Bet es teikšu, ka tā nav spēle, kuru es labprāt spēlētu, bet tā ir spēle, kuru es novērtēju un apbrīnoju. Es domāju, ka acīmredzot šajā ainā [Metal Gear Solid dizainers] Hideo Kojima, iespējams, izsmej Amerikas militarizācijas kompleksu vai ko citu. Un daļu no tā var attaisnot kā vizuālo tēlu, kas kaut kādā veidā mirkšķina.

Bet, kā jau teicu, man šķiet, ka tu spēlē kaut ko, kas, tavuprāt, ir diezgan inteliģents, bet tad tas šķiet dīvaini ekspluatatīvs vai vienkārši klišejisks. Acīmredzot tas ir redzams Kojimas karjeras laikā. Manuprāt, viņš ir ļoti interesants spēļu dizainers, un es redzu, ka dažās vietās mums ir atšķirīgas domas par dažādām lietām. Un tāpēc, lai būtu kāds, kas to spēj novērtēt, es domāju, ka šajā ainā es esmu radniecīga Sadijai. Jums ir jāaizver daļa smadzeņu, lai pat iedomātos sevi kā kādu citu, kas nav jūs pats, lai patiešām saprastu šo spēli. Manuprāt, tas pats par sevi ir empātijas vingrinājums.

Grāmatā Sādijai ir liegtas noteiktas lomas viņas dzimuma dēļ, citas - rases vai etniskās piederības dēļ. Mani interesē, vai jūs varētu nedaudz pastāstīt par varoņiem, kuri ir atsvešināti no nozarēm, kurās viņi vēlas piedalīties.

Parasti vislabāko mākslu rada cilvēki, kas ir mazliet atsvešināti no sistēmas. Es domāju, ka tieši šī berze patiesībā veicina labu grāmatu vai labu spēļu radīšanu, nevis tikai to, ka es esmu firmas cilvēks vai kaut kas tāds, kas ir domāts šai sistēmai.

Viena no Saidijas īpašībām ir tā, ka viņa zina, ka sistēma nav radīta viņai, taču ļoti vēlas, lai šī sistēma arī apstiprinātu viņas ģenialitāti. Es nedomāju, ka viņa uzskata sevi par tā laika feministi. Tas, iespējams, maina tās spēles, kuras viņa veido, un to, kādas lietas viņa uzskata par labām. To var redzēt, kad viņa veido Masters of the Revels.

Vēlāk grāmatā viņa pievērsīsies kaut kam, kas šķitīs nopietns, kas šķitīs: "Ei, tas ir patiešām gudri. Tas ir par Šekspīru; tajā ir mazliet vecās ultraviolences, un tāpēc es domāju, ka tā ir daļa no vēlmes iegūt apstiprinājumu. Manuprāt, ir grūti, kad esi sistēmā, izvairīties no tā, ka vienkārši kļūsti par šīs sistēmas daļu.

Tas var būt mazliet spoileris, bet es neesmu sabojāt to jums...

Esmu to lasījis.

[Smejas] Jā, ne tev. Stāsta centrā ir vardarbības akts, šī šaušana. Jūs ļoti skaidri paskaidrojat, un es domāju, ka lielākā daļa cilvēku tagad ir piekrituši šai idejai, ka spēles nekādā tiešā veidā neizraisa vardarbību. Bet, kad mēs spēlējam, piemēram, Call of Duty, mēs gūstam lētu uztraukumu no kaut kā, kam vajadzētu būt tik nopietnam. Es brīnos, vai tas mūs varētu satraukt? Kāds bija šīs vardarbīgās ainas nolūks? Šķiet, ka, izmantojot otro personu, tā mazliet iesaista lasītāju.

Atkal jāatgādina, ka liela grāmatas daļa man ir konflikts starp perfektu pasauli, ko Sems un Sadija cenšas radīt, un nepilnīgo pasauli, kurā viņi dzīvo. Videospēles nav simtprocentīgi vardarbīgas, bet pasaule ir simtprocentīgi vardarbīga, un tāpēc grāmatā pat spēle, kas it kā izraisa vardarbību, pati par sevi nav vardarbīga spēle. Tāpēc tie cilvēki, kas par to ir dusmīgi, ir dusmīgi tāpēc, kas tajā ir teikts. Viņi uz to reaģē tāpat, kā, iespējams, ekstrēmists reaģē uz Charlie Hebdo komiksiem. Par to es arī domāju.

Es jutos atbildīgs par to, lai man būtu liela skaidrība par to, vai videospēles izraisa vardarbību. Mēs zinām, ka tas ir tikai politiķu kliedziens, kas tiek izmantots, lai novērstu uzmanību no citām lietām. Es gribēju skaidri paust savu viedokli šajā jautājumā, bet, manuprāt, es gribēju arī paust to, kā, manuprāt, virtuālajām pasaulēm, virtuālajām telpām ir sekas reālajā pasaulē. Daudzus gadus cilvēki rīkojās tā, it kā, tiklīdz viņi nonāk tiešsaistē, viņu reālais cilvēks pārtrauc savu dzīvi, bet tagad mēs to vairs tik ļoti tā neuztveram. Bet es domāju, ka es gribēju runāt par to, ka mūsu dzīvei tiešsaistē var būt reālas sekas reālajā pasaulē.

Sadie ' s game Solution, kas, es zinu, ka uz to jau tika norādīts, ir Brendas Romero (Brenda Romero) Train - manuprāt, tas bija ļoti labs piemērs tam, ko spēles ļoti labi prot, proti, padarīt tevi līdzvainīgu kādā lietā, šajā gadījumā - zvērībā.

Tas, protams, ir stāsts par vilcienu, bet man tas ir arī stāsts par manu pieredzi spēlēšanā un to, cik garlaicīgi man ir ar griezumiem. Es esmu vienkārši cilvēks, kurš, kad tie parādās, es domāju, ka šī informācija man ir svarīga. Bet es esmu arī tāds kā, izlaižam, izlaižam, izlaižam, izlaižam, lūdzu, atgriezīsimies pie spēles. Es lasu to pēc iespējas ātrāk. Tomēr ir daudz skaistuma, kas bieži vien tiek ieguldīts griezumos, un bieži vien informācija tiek izniekota.

Acīmredzot Train ir galda spēle, un es domāju, ka Solution ir mehānika, kas raksturīga videospēlēm, piemēram, tas, kā mēs varam būt tik ļoti ieinteresēti vienkārši samontēt noteiktu logrīku, nedomājot par to, kas šis logrīks ir un ko tas nozīmē.

Tas bija tas, ko es gribēju izpētīt ar Solution. Arī vienkārši domāju: Ko 1995. gadā varēja radīt kāds uzņēmīgs bakalaura grāda ieguvējs? Kāds ir otrs šīs spēles aspekts? Tehnoloģijas visā grāmatā bija virzītājspēks. Es pavadīju ilgu laiku, skatoties, kādas bija 20 labākās spēles attiecīgajā gadā. Vienkārši, lai gūtu priekšstatu par to, ko cilvēki spēlēja un ko spēles tajā laikā varēja darīt.

Tas ļoti līdzinājās tam, ka Sadija pārvarēja traumu, spēlējot spēli Pioneers. Tas bija atgādinājums par spēļu terapeitisko vērtību. Vai arī jūs to jūtat?

Es to daru. Atceros, ka pirmo reizi spēlēju Stardew Valley pandēmijas laikā un biju patiesi pārsteigts par to, ka vienam puisim tas izdevās, un tas ir lieliski, bet arī par to, ka virtuālajā pasaulē var gūt mieru, kas reālajā pasaulē var nebūt. Tā bija sajūta, ka šī pasaule ir skaista. Varbūt tā nav īsta, bet tā ir skaista.

Tas ir ļoti smieklīgi, jo man "Pioneers" bija tikpat daudz domas par to, ko dēvē par "dubļainu kleitu filmām", kurās ir sava veida trauksmains lesbiešu romāns. Manuprāt, tas ir smieklīgi, ka, ja tu cilvēkiem saki, ka kaut kas ir spēle, viņi ne vienmēr saskatīs mākslas filmu, kāda tā patiesībā ir, kaut kādā līmenī.

Es ticu, ka virtuālajā telpā ir iespējams veidot reālus cilvēciskus kontaktus. Es arī ticu, ka virtuālā sevis versija var būt vislabākā un patiesākā sevis versija. Ja paskatās uz Sema tēlu, es nedomāju, ka viņš savā ķermenī jūtas ērti. Es nedomāju, ka viņš jūtas ērti kā cilvēks.

Mums nav obligāti jābūt sliktākajām sevis versijām aiz avatara maskas, lai gan bieži vien tā šķiet. Cilvēki domā, ka mums viss ir izdomāts noteiktos veidos, bet patiesībā mēs esam tikai zīdaiņi un mazi bērni, kad runa ir par visiem šiem jautājumiem. Mēs vēl neesam precīzi sapratuši, kā vislabāk būt labiem pilsoņiem un cilvēkiem tiešsaistē, un tas ir labi. Jo visas šīs lietas ir vēl pavisam jaunas.

Un Sems virtuālajās pasaulēs var izvairīties no nosodījuma, ko viņš izjūt par savu identitāti.

Es gribu teikt, un fizisko ķermeni, kas nestrādā perfekti. Es domāju, ka, būdams spēles varonis vai spēlē, viņš jūtas vairāk kā mājās nekā savā dzīvē. Es domāju, ka ir cilvēki, kuriem tā ir taisnība.

Labi. Tie bija visi jautājumi, ko es grasījos uzdot. Liels paldies par sarunu.

Ja es varētu atstāt jums vienu domu. Cilvēki bieži jautā: "Kāpēc runāt par spēlēm? " Bet par spēlēm ir jārunā tāpēc, ka tās ir priekšvēstnesis daudz kam no tā, kas vēl tikai gaidāms. Ja paskatās uz kaut ko tādu, piemēram, Roblox, jūs gūsiet nelielu priekšstatu par to, kāda būs metaversija. Ja paskatās uz kaut ko tādu kā Facebook un Farmville, var gūt priekšstatu par to, cik spēcīgas patiesībā ir spēles, jo lielākā daļa cilvēku, kas spēlē spēles, ne vienmēr ir 14 gadus veci zēni, kas spēlē Fortnite. Tieši tāpēc videospēles kā tēma ir tik spēcīgas, jo, manuprāt, tās ir ikviena cilvēka dzīvē.

Es pilnībā piekrītu.

Viens no visefektīvākajiem veidiem, kā iegūt datus par cilvēkiem, iespējams, ir vērot, kā viņi spēlē spēli, jo īpaši tie, kuri nezina, ka spēlē. Bet patiesais iemesls, kāpēc mani piesaistīja spēlēšana, ir tas, ka tā ir tēma, kas ir kā magnēts, tā ir kā liels trauks. Ja paskatās uz pēdējo 30 gadu spēļu vēsturi, tad redzams, ka tur ir gandrīz visa vēsture, tas, ko nozīmē būt māksliniekam un pilsonim. Manuprāt, iemesls, kāpēc man tik ļoti patika spēles kā tēma, bija tas, ka tajās ir visas šīs tēmas - tā ir liela tēma.

Satur visus medijus pirms tā utt.

Viņiem ir viss. Mēs visi dzīvojam mākslas un tehnoloģiju krustpunktā. Tur dzīvo spēles, un tas ir ļoti viegli pamanāms.

Gamer world