Brīvība, spēlējot ļoti ne-kaķim līdzīgu kaķi filmā Stray

Spēles Stray ekrānšāviņš ar kaķi, kas staigā pa futūristisku kiberpanku pilsētu

BlueTwelve studijas BlueTwelve postapokaliptiskajā piedzīvojumu spēlē Stray spēlētāji iejūtas vārdā nenosaukta oranži un brūni svītraina tabbija kaķa lomā. Dažādos šī kaķa ceļojuma brīžos pa futūristisku, neoniem piesātinātu pilsētu parādīsies pogas, kas peldēs virs ādas dīvānu rokām vai pacelsies pirms divkājaino humanoīdu robotu metāla kājām. Nospiediet attiecīgos kontroliera ievades taustiņus, un kaķis ritmiski ieurbīs nagus audumā vai berzīs galvu gar mākslīgo cilvēku locekļiem. Dažreiz tas pat var uzlēkt uz guļoša robota klēpja un savilkties saspiestā bumbiņā, lai ātri izgulētos.

Šāda veida uzvedība ir uzreiz pazīstama ikvienam, kas ir pavadījis laiku kopā ar kaķiem, un tā ir pietiekami ticami atdzīvināta, lai spēle, šķiet, perfekti atspoguļotu dzīvnieka būtību. Taču, pavadot pietiekami daudz laika ar Stray, ilūzija izplēn, un tās vietā parādās virkne pretrunu. Kaķveidīgais varonis var izskatīties tieši kā kaķis, bet patiesībā tas nešķiet kaķis ne tikai pēc izskata.

No brīža, kad spēlētājs sāk kustināt savu varoni pa ekrānu, sāk parādīties nomācoša neticības sajūta. Kaķis, kā jau tas ir sagaidāms no vairuma videospēļu avatāru, uzreiz reaģē uz spēlētāja norādījumiem. Tas veikli uzrāpjas uz metāla margām un cauruļvadiem, sekojot ceļiem cauri pilsētas ainavai, it kā to vadītu visvarens lāzera rādītājs. Atšķirībā no īsta kaķa tas nekad nešķiet piesardzīgs atklātās vietās vai šaubās, vai spēj izpildīt supervaroņa lēcienu no vienas vietas uz otru. Tas nekad neslēpjas, lai uzmanīgi uzraudzītu apkārtni.

Kad tas ir apvienojies ar mākslīgi inteliģentu dronu, ko sauc par B-12, tas arī neatlaidīgi izpilda norādījumus, lai gan īsti kaķi tos drīzāk ignorētu. Turpinot klejot, kļūst grūti ignorēt to, cik ļoti šis tēls kļūst līdzīgs kaķiem. Mazā, veiklā būtne strādā, lai sasniegtu konkrētus mērķus, risinot daudzpakāpju mīklas, kas prasa abstraktu domāšanu. Neatkarīgi no tā, uz kādām mirgojošām gaismiņām vai interesantām smaržām tas pieķeras, kaķis pilnībā koncentrējas uz uzdevumiem, kam nav nekāda sakara ar viņa sugas patiesajām interesēm, piemēram, smirdīgu zivju kārumu ēšanu, medībām vai siltu, slēptu vietu meklēšanu, kur varētu gulēt stundām ilgi un ilgi.

Visi šie punkti var šķist netaisnīga kritika - niķīši, kas pieprasa no mainstream videospēles vairāk, nekā tā spēj pamatoti piedāvāt, taču tie norāda uz pretrunu mezglu, kas galu galā padara Stray tik aizraujošu spēli. Apsverot veidus, kādos Stray galvenais varonis kaķis patiesībā nemaz nerīkojas kā kaķis, rodas jautājums: Kā jebkurš videospēļu veidotājs varētu autentiski radīt pieredzi, kas atspoguļotu to, kā tas varētu būt, ja cilvēks iejustos necilvēcīga dzīvnieka lomā?

Kaķa pasaule cilvēka prātam būtībā ir nezināma. Lai gan mēs antropomorfizējam dzīvnieka uzvedību, lai to saprastu, kaķu evolūcijas ceļā veidojušies uzskati, kas ievērojami atšķiras no mūsējiem. Lai gan mēs varam ērti sadzīvot kopā ar mājas kaķiem, mēģinot iztēloties, kā cits dzīvnieks uztver mūsu kopīgo pasauli, ir jāpārjautā, kā mēs saprotam pašu realitāti. Tas ir ne tikai grūts uzdevums, bet, iespējams, ka vismaz šobrīd tas ir gandrīz neiespējami.

Filmas galvenā varoņa ceļojuma laikā pa zinātniskās fantastikas pilsētu klaiņojošais varonis ik pa brīdim izkļūst no šīs problēmas risināšanas. Lai gan tās kaķis lielākoties rīkojas izteikti cilvēciski, BlueTwelve Studio, šķiet, ļoti labi apzinās, cik grūts uzdevums tika izvirzīts jau no spēles sākuma, un ir radījusi stāstījumu, kas atzīst tā antropomorfisko dizainu.

Filma "Klaiņojošais", kuras darbība norisinās tālā nākotnē, Kowloon Walled City, kas pilns ar robotiem, iepazīstina ar pasauli, kura ir mēģinājusi dzīvot tālāk bez cilvēku varas, taču nespēj izvairīties no mūsu ietekmes ilgās ēnas. Tajā mājdzīvnieks, kura suga ir iemācījusies dzīvot līdzās cilvēcei, nonāk līdzās robotiem, kas tā vietā atdarina cilvēci. Pārvietojoties pa spēles pilsētu, kaķis atklāj mašīnu pārvaldītus rajonus, kuru mehāniskie iedzīvotāji ir atveidojuši tādas sabiedrības, kādas tiem ir atstājusi izmirusī cilvēce. Mūsu sugas sasniegumi turpina dzīvot robotu vizuālo mākslinieku un mūziķu veidolā, viņu prasmes tiek izmantotas draudzīgās robotu kopienās. Mūsu neveiksmes, jo īpaši neveiksmes, atrod jaunu dzīvi brutālu robotu policijas spēku un nevajadzīgu, stingri uzspiestu šķiru hierarhiju veidā, kas mūsu mašīnu pēctečiem ļauj šķiroties striktos slāņos, kuros ir un nav labklājības.

Spēles beigās - bez sīkāka sižeta apraksta - kaķis un roboti var atrast ceļu uz pilnvērtīgāku eksistenci, tikai atmetot to cilvēku diktātu, kuri iepriekš veidoja viņiem sabiedrības modeli. Šie tematiskie apsvērumi attaisno BlueTwelve lēmumu spēlētāja Stray lomā ietvert kaķi bez vārdiem. Spēle vienkārši neizstāvētu tādu pašu iespaidu, ja tajā līdzās cilvēkam līdzīgiem robotiem nebūtu mājdzīvnieka - ja tas nebūtu stāsts par to, kā pasaule no mūsu rokām pāriet mūsu iepriekš kontrolēto organisko un sintētisko radījumu ķepās un staltajos pirkstos.

Tomēr šāda pieeja rada iespaidu, ka "Stray" veidotāji ir atraduši attaisnojumu, nevis risinājumu problēmai, kā videospēles galvenā varoņa lomā iekļaut dzīvnieku, kas nav cilvēks.

Iepriekšējos gados citi dizaineri šo jautājumu risināja tiešāk. Piemēram, Japan Studio un GenDesign 2016. gada izcilā grāmatā The Last Guardian spēlētāja - cilvēka zēna - partneris ir milzīgs mitoloģisks radījums vārdā Trico, kura izskats un uzvedība atsaucas uz suņiem, kaķiem, zirgiem un putniem. Tā vietā, lai uzreiz reaģētu uz spēlētāja komandām, Trico ir jāiemācās uzticēties zēnam un jābrīnās par noteiktiem norādījumiem, tādējādi radot priekšstatu, ka tas ir dzīvs dzīvnieks ar savām domām un sajūtām par pasauli, kurā tas dzīvo.

Videocult 2017 Rain World, tāpat kā Stray, ļauj spēlētājiem iejusties necilvēka, kas nav cilvēks, lomā - šajā gadījumā tas ir vijīgs, mīksto kaulu radījums, kas atgādina baltu kaķi ar actiņām -, bet tā izmanto savus plašos līmeņus, lai modelētu dīvainas ekosistēmas vardarbību, kas liek spēlētājam uz apkārtējo vidi raudzīties ne tik daudz kā plēsējam-cilvēkam, bet gan kā barības ķēdes vidū esošam dzīvniekam. Skaidri izklāstītu misijas vadlīniju un rakstiskas vai mutiskas saziņas vietā Rain World galvenajam varonim ir jāmācās (bieži vien asiņainā veidā), kā izmantot savu unikālo fizioloģiju, lai orientētos ainavā, kur barība un patvērums ir grūti izcīnīti, bet izsalkušo plēsēju un pašas dabas pasaules radītie nāves draudi nekad nav pietiekami tālu, lai tos ignorētu.

Tas, ka Stray ignorē dizaina eksperimentēšanas tradīcijas, kas izcēla gan The Last Guardian, gan Rain World, ir nožēlojami. Lai gan pati par sevi tā ir ļoti laba spēle, tās neieinteresētība kaķa modelēšanā, kas pārsniedz iepriekš minēto uzvedību - ņurdēšanu, skrāpēšanu, saritināšanos uz klēpja - nozīmē, ka tā ir arī spēle, kas vairāk interesējas par dzīvniekiem kā sižeta ierīcēm, nevis potenciāliem veidiem, kā domāt par mūsu attiecībām ar citām sugām.

Kā liecina "klaiņojošā" sižeta līkloča sižets, atbrīvošanās no cilvēces ietekmes var būt labākā iespēja mūsu rīcības dēļ nolemtajai Zemei nodrošināt citiem planētas iedzīvotājiem nākotni. Ja mēs spēsim labāk iztēloties pasauli, ko dzīvnieki uztver ar mūsu mākslas un zinātnes starpniecību, mēs dabiski varēsim decentralizēt mūsu sugas skatījumu un, cerams, iegūt zināmu pazemību, kas nepieciešama, lai pārvērtētu arī mūsu attiecības ar dabisko vidi.

Gamer world