Vaizdo žaidimų išsaugojimo likimas - jūsų rankose

Žaidimų valdiklis šalia klaviatūros pelė ir klaviatūra apšviesti žaliomis ir violetinėmis lemputėmis

Tūkstančius metų kauliukai veikia taip pat: Krenta kauliukas ir gauna atsitiktinį rezultatą. Atsitiktinių skaičių generavimas, siekiant nuspręsti, kokį atstumą galite nueiti žaidime "Monopolis" ir ar išlaikysite kalbos patikrinimą žaidime "Disco Elysium", išlieka svarbiausia funkcija.

" Šiandien žaidimai - tai tik naujausias ilgos tradicijos įsikūnijimas, kai interaktyvioji žiniasklaida buvo kuriama įvairiais žanrais, formomis ir metodais, - sako Falmuto universiteto Žaidimų akademijos direktorius Dougas Brownas. " Tradicija, kurios analoginės žaidimų šaknys siekia toliau nei dauguma literatūros. "

Ar turėtume saugoti neolito laikų kauliukus, nesvarstoma, tad kodėl vaizdo žaidimų išsaugojimo svarbą taip sunku kiekybiškai įvertinti, nepaisant to, kad panašios pastangos kitose žiniasklaidos priemonėse yra precedentas?

Klausiu Michaelo Penningtono, Nacionalinio vaizdo žaidimų muziejaus Šefilde kuratoriaus, kodėl apskritai turėtume saugoti žaidimus. "Praktiškai neįmanoma papasakoti XX a. pabaigos ir XXI a. pradžios istorijos neaptarus kultūrinio, ekonominio, socialinio ir technologinio vaizdo žaidimų poveikio", - sako jis. " Labai svarbu, kad būsimos žaidimų kūrėjų ir žaidimų pramonės specialistų kartos turėtų galimybę naudotis istoriniais žaidimų kūrimo šaltiniais ir informacine medžiaga. "

" Braunas sako, kad vaizdo žaidimų archyvavimas ir išsaugojimas yra didžiulis iššūkis, nes ši medija priklauso nuo daugybės kitų papildomų technologijų, techninės ir programinės įrangos. "

Lengviau įsivaizduoti fizinio išsaugojimo iššūkius. Visi esame matę Indianą Džounsą ir žinome, kokie trapūs gali būti praeities artefaktai. Tačiau žaidimams vis labiau orientuojantis į skaitmeninį platinimą, šie iššūkiai tampa abstraktesni.

" Skaitmeninius žaidimus, net ir tuos, kurie buvo sukurti vos prieš kelerius metus, dažnai būna sunkiau išsaugoti nei 1980-aisiais ir 1990-aisiais išleistus žaidimus", - pasakoja Penningtonas. Retai kada žaidimai išleidžiami išbaigti. Veikiau jie tampa gyvais objektais, kurie nuolat atnaujinami ir modifikuojami. Dėl to sunku nustatyti, ką tiksliai reikia išsaugoti. " Dalis žaidimų išsaugojimo iššūkių, - tęsia Penningtonas, - yra išlaikyti pakankamai plačią taikymo sritį. "

Jau nebegalime manyti, kad fizinėje žaidimo kopijoje bus visas vaizdo žaidimas. Net ir patys trapiausi prieš du dešimtmečius sukurti artefaktai " yra patikimesni nei tik skaitmeniniu būdu platinami žaidimai", - sako Suomijos žaidimų muziejaus tyrėjas Niklas Nylundas, - "nes jie priklauso nuo DRM sistemų ir serverių kompiuterijos, todėl jų neįmanoma žaisti, kai intelektinės nuosavybės savininkas panaikina prieigą prie jų. "

Prieigos praradimas greitai tampa realybe, nes "Nintendo" planuoja 2023 m. uždaryti "WiiU" ir "3DS" elektronines parduotuves. Archyvistas Vojt ě ch " sCZther " Straka pripažįsta, kad dėl šių uždarymų gali būti sunku išsaugoti informaciją, tačiau jis taip pat teigia, kad tai suteikia aiškumo. " Dabar turime apytikslę maždaug 12 metų palaikymo vertę", - sako jis. " Tam tikra prasme tai naudinga diskusijoms apie išsaugojimą, nes atsiranda skubos jausmas. "

Konsolių ir asmeninių kompiuterių išsaugojimo specialistams, besirūpinantiems, ar saugoti vieną žaidimo versiją, ar kuo daugiau per tą laiką, jo darbas išsaugant mobiliuosius žaidimus gali suteikti tam tikrą perspektyvą. Nors daugelis žaidimų per metus sulaukia kelių atnaujinimų, tačiau, kalbant apie telefonus su šiukšliadėžėmis (į kuriuos žaidimai buvo platinami SMS žinutėmis), Straka gali apžvelgti tūkstančius vienos programos versijų.

Jis filosofiškai vertina šį iššūkį. "Bet kokio išsaugojimo problema yra ta, kad niekada negausi visko", - sako Straka. " Kas yra svarbu? Nenoriu to spręsti. Tai nuspręs ateitis. Mano tikslas - paimti kuo daugiau. "

Jis mano, kad ateityje reikėtų įgyvendinti sistemingesnį procesą, kuris "turi būti privalomas ir remiamas iš išorės. "

Tai galėtų būti naudinga, jei išsaugojimas būtų įtrauktas į kūrimo procesą. Natalia Kovalainen yra "Embracer" naujojo žaidimų archyvo vyriausioji archyvarė. Kai paklausiau, kaip atrodo išsaugojimo ateitis, ji atsakė, kad ji nelabai skirsis nuo dabartinės. Pasak jos, pokyčiams prireiks laiko, nes žaidimai yra "medija, apie kurios išsaugojimą dauguma kūrėjų paprastai negalvoja. "Vis dėlto Kovalainen tiki, kad geriausias būdas išsaugoti yra iš šaltinio. "Kad tai būtų lengviau, "taip pat turėtume palengvinti išsaugojimą; turėtų būti lengva elgtis teisingai. "

Brown taip pat mano, kad atsakomybė turėtų tekti kūrėjams ir studijoms, ir teigia, kad išsaugojimas galėtų ir turėtų būti įtrauktas į patvirtinimo procesą. "Konsolės leidybos patvirtinimas ir programėlių parduotuvės pateikimas yra natūralūs žaidimų kūrimo proceso taškai, į kuriuos būtų galima įtraukti archyvavimą", - sako jis.

Kadangi šią problemą sprendžia tiek daug skirtingų grupių, klausiu Browno, ar nepadėtų centralizuotesnės pastangos.

" Tikras žaidimų archyvas ir biblioteka arba bent jau didelė kuruojama kolekcija, kaip Bodleian bibliotekoje, būtų nuostabus projektas", - sako jis. Tačiau jis greitai priduria, kad bet kokia centralizuota kolekcija susiduria su savais iššūkiais, ypač finansiniais. Nacionalinio vaizdo žaidimų muziejaus kūrybos direktorius Johnas O ' Shea aiškina, kad muziejus vis dar labai pasikliauja " viešai prieinamomis dotacijomis, mecenatų parama ir pajamomis, gaunamomis iš mūsų kasos ir parduotuvės. "

Daugelis tradicinių institucijų yra subsidijuojamos iš vyriausybės lėšų. Pavyzdžiui, Londono "Tate" kasmet gauna finansavimą iš Jungtinės Karalystės Skaitmeninio, kultūros, žiniasklaidos ir sporto departamento. Nesunku įsivaizduoti, kaip sunku valdyti kolekciją be reikšmingos valstybės paramos.

Todėl kelios institucijos gali svarstyti, ką galima išsaugoti ne pagal versijų skaičių, o pagal ekonominius ir erdvinius apribojimus. Sydo Boltono kolekcijoje, kuri yra Toronto Misisogos universiteto išsaugojimo programos dalis, saugoma "14 000 vaizdo žaidimų ir šimtai konsolių bei sistemų, taip pat daugiau kaip 5 000 žaidimų žurnalų numerių, šimtai knygų ir literatūros, periferinių įrenginių ir susijusių technologijų, medžiagos ir dokumentų", rašoma jo interneto svetainėje. Šių laikmenų katalogavimas pats savaime yra didžiulis iššūkis. Kolekcijos kuratorius Chrisas Youngas (Krisas Jangas) yra UT Mississaugos kolekcijų ir skaitmeninių mokslų skyriaus vadovas. Jo nuomone, tai yra prioritetų klausimas:

" Šiuo požiūriu mums nepavyks išsaugoti kiekvieno žaidimo ir tikrai ne kiekvienos žaidimo versijos ar egzemplioriaus, nes jis nuolat atnaujinamas ir keičiamas", - sako Youngas. " Manau, kad galiausiai mūsų dėmesys bus sutelktas į Kanados, Ontarijo provincijoje ir Toronte įsikūrusių kūrėjų ir leidėjų sukurtų ir išleistų žaidimų vietinės kolekcijos kūrimą. "

Niklas Nylundas pasakoja, kad tai gali tapti norma daugeliui institucijų, nes svarstome apie ad hoc masinio skaitmeninio saugojimo ekologines pasekmes. "Pasaulyje, kuriame vis dažniau tikrinamas kompiuterinių sistemų poveikis aplinkai", - sako jis, - toks skaitmeninių žaidimų saugojimas "gali būti neperspektyvus būdas eiti pirmyn. "

Veikiau jis siūlo ilgalaikę triūsą, pagal kurią mes " sutelktume dėmesį į tam tikrų pagrindinių žaidimų, padedančių suprasti praeitį, išsaugojimą. Pirmenybė būtų teikiama nebūtinai labiausiai mėgstamiems žaidimams, bet žaidimams, kurie "perteikia faktus apie praeitį". "Tačiau tokios atrankos kriterijai vis dar neaiškūs, ypač tarp skirtingų išsaugojimo pastangų.

Tačiau Penningtono nuomone, "emuliacija yra raktas į išsaugojimo ateitį. "Galimybė pateikti tikslius žaidimų faksimiles ne originalioje aparatinėje įrangoje yra neįtikėtinai vertinga, tačiau, kadangi žaidimų aparatinė įranga tobulėja ir tampa sunkiau emuliuojama, emuliacija gali būti įmanoma tik senesnei aparatinei įrangai. Kaip pabrėžia Nylundas, "turime užtikrinti, kad emuliacijos kokybė būtų pakankamai gera, kad ji nesudarytų klaidingo žaidimų veikimo vaizdo. "

Galiausiai teisinės imitavimo pasekmės gali pasirodyti neįveikiamos. Korporacijoms stengiantis išsaugoti savo intelektinės nuosavybės vertę, išsaugojimas gali prieštarauti korporacijų interesams. Tačiau tai taip pat yra sritis, į kurią gali įsitraukti "Sony", "Nintendo" ir "Microsoft". Tai galėtų būti lobizmas siekiant aiškesnių teisės aktų - daugelio šalių sąžiningo naudojimo įstatymai tariamai leidžia akademikams daryti žaidimų kopijas, tačiau teisiškai tai nepatikrinta, - leidimas naudotis savo archyvais arba tiesiog pripažinimas, kad be skaidraus išsaugojimo iš jų pusės pramonei reikia ad hoc (ir galbūt labiau bukaprotiškų) sprendimų.

Yra tikimybė, kad išsaugojimo ateitis nebus žaisminga ir tam tikros savybės gali būti neišsaugotos. Tuo metu tokie elementai kaip vaizdo ir kiti įrašai tampa neįtikėtinai galingais įrankiais, padedančiais parodyti, kaip žaidimai atrodys 2022 m.

Apie tai svarsto paveldosaugininkai. "Galima sakyti, kad egzistuoja dokumentinis požiūris į žaidimų išsaugojimą", - sako Penningtonas, - "kuris galvoja apie kultūrines reikšmes arba socialinius ir ekonominius žaidimų aspektus. "

Tokie išsaugojimo specialistai kaip Straka jau renka fizinę ir skaitmeninę medžiagą, pavyzdžiui, "priekabas, reklamas, spaudos leidinių rinkinius ar žurnalų apžvalgas", kurios suteikia kontekstą ir papildo esamą praktiką.

Niklas Nylundas teigia, kad ši medžiaga - žaidimų vadovai ar diskusijos forumuose - "gali būti vieninteliai prieinami šaltiniai, iš kurių galima sužinoti, kaip žaidimai buvo suprantami jų išleidimo metu. "

Daugelis iš mūsų išsaugojimą supranta tik kaip senų žaidimų žaidimą pasibaigus jų tariamam gyvavimo ciklui, tačiau Straka sako, kad tai "neprofesionalų supratimas" apie išsaugojimą. Pasak jo, "kontekstas ir daikto istorija yra tokie pat svarbūs, jei ne svarbesni. "

Sunku nustatyti konkrečią formą, kurią būtų galima išsaugoti po 10, 20 ar 50 metų. Paveldosaugininkai išlieka atsargūs, susitelkę į dabartį ir pragmatiškai vertina tai, ko reikia. Daugiau. Daugiau pinigų, daugiau įstatymų leidybos laisvės, daugiau išteklių - ir daugiau žmonių. Žmonių, dirbančių išsaugojimo srityje, dar niekada nebuvo tiek daug, bet to vis dar nepakanka. " Kuo daugiau žmonių įsitrauks, - sako organizacijos "Hit Save!" vykdomasis direktorius Jonas Roslandas, - tuo daugiau galėsime išsaugoti ateičiai. "

Be techninių ir teisinių iššūkių, vaizdo žaidimų išsaugojimas yra žmogiška veikla, susijusi su žmonių istorijų įamžinimu.

" Mane džiugina tai, kad stengiamasi skaitmeninius objektus paversti prasmingais", - sako Straka. " Daug kas iš to, ką darau, kažkam gali būti svarbu po kelių dešimtmečių. Tačiau dauguma produktų, technologijų istorijų galiausiai yra žmonių istorijos. Kaip ir visos istorijos. Jos yra vilčių ir išradingumo produktai, o dabar mes galime kalbėtis su tais žmonėmis ir susieti tą istoriją su skaitmeniniu objektu, kuris pats savaime yra labai paviršutiniškas. "

Tam galėtų padėti geresni teisės aktai, taip pat didesnis didesnių subjektų bendradarbiavimas ir skaidrumas, o išsaugojimas taptų plėtros proceso dalimi. Tačiau tikroji vaizdo žaidimų išsaugojimo ateitis yra žmonės.

Gamer world