"The Quarry" ir "Evil Dead: The Game" vilioja į baisų filmą

Žaidimo "Evil Dead The Game" ekrano nuotrauka, kurioje du veikėjai nukreipia ginklus į tamsą

The Quarry , naujausias siaubo žaidimų studijos "Supermassive Games" leidinys, prasideda sunkvežimiu, važiuojančiu vingiuotu miško keliu vidury nakties. Tarp transporto priemonės žibintų, perskrodžiančių apylinkes, kadrų iš viršaus, kamera įsiterpia į greitą ir žemai prie žemės važiavimą miško pakraščiu iš kažkokio, kaip spėjama, antgamtiško medžiotojo perspektyvos.

Šis kadras atkartoja garsųjį "drebančios kameros" efektą, naudojamą Semo Raimio filmuose "Blogio mirusieji", imituodamas filmo demono, kuris žvalgosi po miškus ieškodamas aukų, kad galėtų jas terorizuoti ir apsėsti, žiūrėjimo tašką. Vėliau filme "Karjeras" veikėjui grandininiu pjūklu, ant kurio vieno krašto užrašyta "Groovy", bus nupjauta ranka virš riešo. Po girgždančiomis medinėmis sklendėmis slypi siaubingos paslaptys. Tedas Raimis pasirodo kaip personažas. Supersmagus yra gana aiškus Raimi kūrybos gerbėjas.

Taip sutapo, kad "Evil Dead: The Game" - leidinys, kuris, kaip rodo jo pavadinimas, yra naujausias Kandariano dagtis, kuriuo bandoma sukurti žaismingą filmų versiją, - pasirodė likus mažiau nei mėnesiui iki "The Quarry". Šie du žaidimai gali didžiuotis savo meile 7-ojo dešimtmečio pabaigos - 9-ojo dešimtmečio vidurio siaubo filmams (ir konkrečiai "Evil Dead"), tačiau jų keliai į šio žanro perteikimą žaidimams yra skirtingi, nes tai yra ilgamečiai bandymai perkelti kino siaubą į kitą terpę.

"The Quarry" neslepia, kad jo tikslas - paversti XX a. pabaigos siaubo filmo žiūrėjimo jausmą interaktyvia patirtimi. Nuo pat pradžių - stovyklos patarėjų grupės, desperatiškai bandančios išgyventi dėl, atrodytų, nesustabdomos grėsmės, medžiojančios juos miške - iki žiaurumo sprogimų, VHS įkvėptos vartotojo sąsajos ir žvilgančio "drive-in" filmo tono - akivaizdu, kad žaidimas nori perteikti šlagerio dvasią. (Žaidime netgi yra "filmo režimas", kuris pašalina didžiąją dalį žaidėjo įvesties duomenų, kad jis galėtų susikoncentruoti ir stebėti, kaip viskas vyksta, nespaudžiant daugybės mygtukų.)

Daugiausia tai pasiekiama į CGI žanrinį filmą įterpiant sprendimų priėmimo taškus. Žaidėjai daug laiko praleidžia "The Quarry" stebėdami, kaip nelaimingi patarėjai sprendžia vis labiau kruvinas problemas. Jie taip pat kartais perkelia veikėjus po kambarius, kuriuose jie gali paimti ir atrasti įkalčius, arba, dažniau, paspaudžia tam tikro laiko mygtukus, kad išvengtų sužeidimų, arba pakreipia lazdelę į kairę ar į dešinę, kad pasirinktų, pavyzdžiui, bėgti ar slėptis nuo grėsmės, kai atsiranda tokia galimybė. Kelias į žaidimo pabaigą gali labai skirtis priklausomai nuo to, kaip žaidėjai priima sprendimus (arba kaip greitai jie gali reaguoti į ekrane mirksinčias piktogramas), tačiau scenos, vedančios į "The Quarry" pabaigą, buvo sukurtos apgalvotai.

Kita vertus, "Evil Dead: The Game" ignoruoja kruopščią siužeto scenarijaus choreografiją ir vietoj to renkasi struktūruotą chaosą daugelio žaidėjų žaidime, kuriame interneto žaidėjai tampa arba vienu iš keturių "išgyvenusiųjų" personažų, arba demonu, siekiančiu praryti jų sielas. Nors žaidėjai siekia iš anksto numatyto tikslo - surinkti blogiui nugalėti reikalingus daiktus arba, pakaitomis, nužudyti kiekvieną žmogų, kol jie gali pasiekti šį tikslą, "Evil Dead" vyksta pagal laisvas dizaino gaires, kurios leidžia patirčiai pasukti į daug mažiau kryptingus rezultatus nei tie, kuriuos galima rasti "The Quarry". Keletas nevykusių kovinių susidūrimų su žudikiškais mirtininkais, kai žaidėjas valdo demoną, apsėdusį kiekvieną išgyvenusįjį iš eilės, kai jų baimės matuoklis pasiekia aukščiausią ribą, gali virsti savotišku krauju persmelktu šleikštuliu. Suderinta grupė, kuriai pavyksta įveikti savo priešininkus per trumpą laiką, iškylanti sumušta ir vos gyva pergalės ekrane, perteikia jausmą, kai stebite, kaip keli išlikę gyvi slasherio filmo veikėjai suklumpa ryto šviesoje ir supranta, kad išgyveno savo košmarą sveiki.

Abiejuose žaidimuose žaidėjų savaip prašoma sustabdyti savo netikėjimą ir patikėti, kad jie lemia kino įkvėptų siaubo scenų baigtį, nesvarbu, ar tai būtų vieno mygtuko paspaudimas žaidime "The Quarry", ar tiesioginė, laiku paremta kova, kurioje jie dalyvauja kaip vienas iš "Evil Dead" išgyvenusiųjų ar demonų. Ir abiejuose žaidimuose, siekiant perteikti siaubo filmo žiūrėjimo patirtį, savaip naudojamas skirtingas žaidimų dizaino supratimas.

Ankstesniais dešimtmečiais šį tikslą bandyta pasiekti įvairiais būdais. Dešimtajame dešimtmetyje "Resident Evil" ir "Silent Hill" išgarsėjusiuose išgyvenimo siaubo žaidimuose buvo naudojama sąmoningai nepatogi valdymo schema (vadinamasis tankų valdymas) ir amunicijos bei gydomųjų elementų trūkumas, kad būtų galima modeliuoti baimę, jog monstrų bus daugiau ir jie bus užvaldyti. Tai kartu su apsvaigusiu jausmu, kai reikėjo manevruoti veikėją, kad jis galėtų bėgti nuo priešo arba kovoti su juo, padėjo atkurti košmarišką siaubo filmo bejėgiškumą. Žaidime "Amnesia: The Dark Descent" bejėgiškumas buvo modeliuojamas kitaip - žaidėjas buvo verčiamas tyrinėti bauginančias vietoves ir slėptis nuo pavojaus neturint jokių ginklų.

Trumpai tariant, dizaineriams visada rūpėjo rasti būdų, kaip siaubo filmo žiūrėjimo įspūdžius paversti intymesniais - kad žaidėjai jaustųsi taip, tarsi ne tik žiūrėtų, bet ir iš tikrųjų dalyvautų.

Abu minėti dizaino etosai išlieka populiarūs, tačiau prie jų prisijungia "The Quarry" ir pasyvesnis žanras, kuriam jis priklauso, taip pat tokie žaidimai kaip "Evil Dead", naujausias "asimetrinio daugelio žaidėjų" siaubo subžanro, kuriam taip pat priklauso "Dead by Daylight" ir "Friday the 13th" adaptacija, žaidimas. Šiuos siaubo žaidimus sieja tai, kad juose vaidmenų žaidimai naudojami kaip priemonė, padedanti žiūrovams įsitraukti į įvairius siaubo filmo aspektus.

Pavyzdžiui, žaidžiant "The Quarry" nutinka kai kas įdomaus: žaidėjas nepriima sprendimų taip, tarsi būtų pats veikėjas, o veikia iš režisieriaus perspektyvos, tiksliau, iš siužetą įtakojančio superžiūrovo, kurio šauksmai televizoriui, kad neišeitų vienas tirti keisto triukšmo, iš tiesų gali pakeisti įvykių eigą, perspektyvos. Šiuos sprendimus lemia žanro tropų supratimas. Kai aktorių užpuola keista pabaisa ir iš žaizdos kojoje išsivysto keista infekcija, kito veikėjo pasiūlymas amputuoti galūnę, kai jis pastebi juodą skystį palei žaizdos kraštus, atrodo labiau pagrįstas, nei turėtų būti. Žaidėjas žino, kad kažkas blogo neišvengiama dėl istorijos, kurios liudininku jis tapo, tačiau dėl to, kad jis gerai žino siaubo filmų logiką, kuri nurodo, kaip paslaptingas sužalojimas, kurį padaro pabaisa, savo ruožtu priverčia nukentėjusįjį virsti pabaisa, jis gali bandyti išgelbėti sužeistą žaidėją, vertindamas situaciją pagal žanro logiką. The Quarry skatina savo žiūrovus vaidinti ne siaubo filmo personažą, o siaubo filmo žiūrovą.

Žaidime "Evil Dead: The Game" žaidėjai tiesiogiai įsikūnija į ekrano vaidmenis. Būdami demonai, jie priversti mąstyti kaip antgamtiniai plėšrūnai ir daryti viską, kad nužudytų kitus žaidėjus. Kaip išgyvenusieji jie priversti teikti pirmenybę savo gyvybės ir savo draugų gelbėjimui. Žanro abstraktumas panaikinamas, kad būtų palankiau elgtis pagal principą "kova arba bėgimas", kurį pirmiausia bandoma užfiksuoti slasher filmuose. Pašalinamas vienas reikšminis sluoksnis, paliekant kažką artimesnio tikroms emocijoms, kurias slasheris nori, kad jaustų žiūrovas - arba šiuo atveju žaidėjas.

Filmai apie "Blogio numirėlius" ir apskritai siaubo filmai - tai ne tik įtampos, baimės ir smurto estetika. Filmai "The Quarry" ir "Evil Dead: The Game" savaip tai supranta, modeliuodami pavaduojantį gailestį ir kaltą malonumą, kuris kyla stebint įvykius, vykstančius slasher filmuose. Jų požiūriai į dizainą gali būti skirtingi, tačiau jie siekia panašaus tikslo: perkelti kino monstrus ir tuos, kuriuos jie gąsdina, kelis žingsnius iš ekrano, kad jų likimai, kad ir kokiu laipsniu, atsidurtų mūsų rankose.

Gamer world