"The Last of Us" verčia žaidėjus jaustis labai blogai - ir tai puiku

"The Last of Us" kūrinys, kuriame vienas didelis veikėjas uždėtas ant vieno mažesnio veikėjo, einančio per...

Priešo kovotojas iškiša galvą per užtvarą, už kurios slepiasi. Vienu šūviu jie krenta ant žemės ir yra negyvi. Jų bendražygiai puola pulti arba bėgti, bet ir jie greitai nukaunami. Per kelias minutes tuzinas anksčiau gyvų būtybių be gyvybės ženklų gulėjo kambaryje. Toks scenarijus vyksta dešimtyse, o gal net šimtuose vaizdo žaidimų. Ir beveik visuose juose tai smagu.

Žinoma, menas nebūtinai turi būti įdomus, kad būtų vertingas. Daugybė filmų ("Rekviem svajonei"), televizijos laidų ("The Leftovers") ir romanų ("Amerikietiškas psichopatas") yra labai nemalonūs, bet vis tiek pripažinti puikiais kūriniais. Tas pats principas galioja ir vaizdo žaidimams, tačiau dėl šios medijos pobūdžio atsiranda sunkumų. Filmas turi išlaikyti žiūrovų dėmesį tik kelias valandas, o vaizdo žaidimai turi išlaikyti žaidėjo dėmesį kur kas ilgiau, gal net keliasdešimt valandų. Ir nors į spektaklius ir fizinį meną galima įsitraukti pasyviai, žaidimai reikalauja aktyvaus dalyvavimo.

Vaizdo žaidimai jau daugelį metų flirtuoja su mintimi, kad linksmybes reikia atidėti į šalį, kad žaidėjai jaustųsi nepatogiai. "Spec Ops: The Line" žaidėjų paprašė apsvarstyti karo kainą, perpasakojant "Tamsos širdį", tačiau jo žaidimo procesas niekuo nesiskiria nuo šaudyklių, kurios mėgaujasi smurtu. Tokiuose siaubo žaidimuose, kaip Resident Evil ir Outlast, siaubo atributai naudojami tam, kad išgąsdintų žaidėjus, tačiau tik paviršutiniškai, nukreipiant juos link kito įspūdžio. Tik nedaugelyje žaidimų bandoma priversti žaidėją jaustis blogai, o dar mažiau jų pavyksta. Tačiau tai visiškai įmanoma, ir nė viena žaidimų serija to nepadarė taip gerai kaip "The Last of Us", ypač "The Last of Us Part 2".

Norint išlaikyti auditorijos dėmesį ir priversti ją jaustis nepatogiai, bet kokiame pasakojimu paremtame žiniasklaidos kūrinyje turi būti neabejotinas rašymas. Ne paslaptis, kad "The Last of Us" šiuo požiūriu yra puikus. Jau beveik dešimtmetį "Naughty Dog" sulaukia pagyrų už sukurtą istoriją, o Džoelio ir Ellie (atitinkamai Troy Baker ir Ashley Johnson, atliekantys geriausius savo karjeros darbus) istorija smogia stipriai. Abu žaidimai prasideda nuo to, kad veikėjas - vienas vaikas, kitas mylimasis - nužudomas bejėgiškos būklės. Nė vienoje scenoje nenusigręžiama nuo žiauraus smurto, nuo pat pradžių užduodant žaidimų toną. Tai išlieka per visą istoriją, kurioje daugybė įvardytų veikėjų kankinami, žalojami ir žudomi. Yra nedidelių lengvumo ir humoro akimirkų, tačiau "Last of Us" pasaulis yra slegiančiai niūrus.

Būtent tai, kas vyksta tarp scenų, "The Last of Us" išsiskiria tuo, kad priverčia žiūrovus susiraukti. Originalusis žaidimas atliko puikų darbą, turint omenyje, kad jis buvo išleistas 2013 m. "PlayStation 3", t. y. sistemai, kuriai sukurti žaidimą yra nepaprastai sunku. Kiekvienas, žaidęs žaidimą, gali prisiminti pirmą kartą, kai Clicker, viena iš bjauresnių ne zombių atmainų, užsikrėtusių pandemiją sukeliančia grybeline infekcija, dantimis perplėšė Džoeliui gerklę. O mini bosas Bloateris, atplėšęs Joeliui veidą žandikauliais, tebėra viena šiurpiausių mirčių žaidimuose. Tačiau, kaip ir visose puikiose zombių medijose, svarbiausia yra tai, ką mes darome kitiems žmonėms.

Žaidime "The Last of Us" buvo panaudota "PlayStation 3" (o vėliau ir "PlayStation 4", kai 2014 m. žaidimas buvo išleistas šiai konsolei) suteikta grafinė išraiška, kad būtų parodytas žiaurumas, kurį Joelis sukelia žmogaus kūnui. Priešų, pataikiusių į galvą, žaizdos atsiveria, o jų negyvos akys žvelgia tuščiai. Žaidimo pradžioje suteiktas šautuvas yra pakankamai galingas, kad iš arti nuplėštų galūnes. Žmogaus kūnas yra ir gražus, ir trapus, todėl tokios žudynės jam kelia didelį nerimą.

"The Last of Us Part 2", sukurtas tik "PlayStation 4" ir pasinaudojęs metų grafinio ir techninio progreso privalumais, priverčia žaidėjus jaustis dar blogiau dėl savo veiksmų. Čia vyrauja tas pats kruvinas etosas, o Ellie, žudydama rankomis, demonstruoja dar didesnį negailestingumą nei Joelis, ir jos nužudymai rodomi stulbinamai detaliai. Antrosios dalies istorija - meditacija apie kerštą bet kokia kaina - yra gerokai tamsesnė nei pirmoji dalis, o rodomas smurto lygis ją atitinka. Tačiau ne tik smurto lygis ar vaizdavimas yra tai, kuo 2 dalis konfrontuoja su žaidėju, bet ir tiesioginės jo pasekmės.

Patobulinus žaidimo dirbtinį intelektą, priešai (kurie, reikia pakartoti, yra kiti žmonės, turbūt turintys savo turtingą vidinį gyvenimą, kaip ir pagrindiniai veikėjai) reaguoja į tai, ką jiems darote. Nušaunate ką nors matant būrio draugui? Minėtas būrio draugas klyks iš siaubo ir liūdesio, kai jo draugas kris. Šautuvu nušausite kam nors koją? Jie ims kankintis ir rėkti iš skausmo, desperatiškai šliauždami nuo jūsų. Antrojoje dalyje į žaidimą įtraukti šunys, kuriuos nužudžius jų šeimininkai reaguos su skausmu, kurį gali pajusti kiekvienas, netekęs augintinio.

Abiejuose žaidimuose žaidimo eiga verčia žaidėją susimąstyti apie veikėjų moralę. Ar Džoelis yra geras žmogus? Ar Ellie arba Abby yra blogi žmonės? Ribos tarp jų visų sąmoningai paliekamos neaiškios, tačiau jų bendra smurto istorija pateikiama kaip kažkas, kas turi būti nukreipta prieš juos visus. Vakuume bet kuris jų sprendimas galėtų būti pateisinamas, bet moralė neegzistuoja vakuume. Jų (o kartu ir žaidėjo) smurtas gali būti pasirinkimas tarp jų pačių gyvybės ir mirties, tačiau tai nepanaikina jų veiksmų baisumo. The Last of Us niekada neleidžia smurtui jaustis gerai, nes jis toks nėra.

Ypač antrojoje žaidimo dalyje, nesudėtingas žaidimo pobūdis yra pagrindinė dalis žinutės, kurią bandoma perteikti žaidimu. Atpildas - tai ciklas, kuris visiškai netenkina. Smurtas gimdo tik dar daugiau smurto, ir niekas neatgauna to, ką prarado, o tik kraujas ant rankų. Ellie turi galimybę atsigręžti atgal, atleisti savo skausmą ir pradėti gydytis. Kiekvieną kartą ji pasirenka dar daugiau smurto, ir antroji dalis aiškiai parodo, kad ji klysta. Su kiekvienu suluošintu kūnu ir kiekviena pavogta gyvybe žaidimas priverčia žaidėją pajusti, kaip ji klysta.

Jei ir galima patobulinti "The Last of Us" 1 dalį, kuri yra 2014 m. originalo perdirbinys ir išties gniaužia kvapą, tai tik tai, kad į žaidimo procesą buvo galima įtraukti daugiau šių papildomų dirbtinio intelekto reakcijų iš 2 dalies. Dėl grafikos ir fizikos atnaujinimų žiaurumas tapo dar tikroviškesnis, tačiau papildoma beprotiška, skausminga sužeistų priešų sąveika galėjo suteikti daugiau svorio Džoelio veiksmams. Nors Džoelio likimas antrojoje dalyje tikriausiai visada turėjo būti prieštaringas, būtų įdomu jį kontekstualizuoti žaidžiant už jį su atnaujintu žaidimo procesu. Joelis pats pripažino, kad padarė siaubingų dalykų, ir galbūt pajutęs, kad jo atimtos gyvybės ir sukeltas skausmas dar labiau sustiprintų supratimą apie antrosios dalies pradžią.

Abiejuose "The Last of Us" serijos žaidimuose nevengiama parodyti žiauriausių ir baisiausių žmogaus prigimties aspektų. Dar daugiau - jie priverčia žaidėją pajusti kiekvieną sekundę, net ir žaidimo metu. Tai, kad jiems pavyko tai padaryti taip gerai ir išlikti tokiems pripažintiems, yra jų meninės vizijos ir atlikimo įrodymas.

Gamer world