"The Last of Us" pirmoji dalis yra geras laikas persvarstyti perdirbinius

"The Last of Us" pirmosios dalies ekrano nuotrauka, kurioje veikėjas taikosi į lanką ir strėlę

Didžiąją vasaros dalį praleidau žiūrėdamas į Joelio Millerio ožio barzdelę. Naughty Dog, kaip dažnai nutinka per pertraukas tarp didžiųjų leidinių, pristatė savo naujausią atgalinio katalogo remasterį per 2022 m. E3 faksimilę. Šį kartą komanda prikėlė niūrią apokaliptinę Vakarų klasiką "The Last of Us", pasitelkdama "PlayStation 5" turimą duomenų apdorojimo galią. Žaidimas pavadintas The Last of Us Part One - taip įforminant jo krikštatėviškus santykius su 2020 m. tęsiniu - ir grafikos carai iš Digital Foundry paskelbė Džoelio apšiurusio veido palyginimą, kad žiūrovai galėtų pasigrožėti naujaisiais apdarais. Problema? Vos galėjau nustatyti kokį nors apčiuopiamą ištikimybės skirtumą.

Štai ši ožio barzdelė. Perdarytame filme pastebėsite, kad Džoelio plaukų folikuluose yra keletas žilų plaukų, o jo veido šešėliai šiek tiek sodresni, bet tai ir viskas. Kartos šuolio jausmas - skausmas žinant, kad tavo technika oficialiai paseno - niekur nedingo. Vietoj to, pirmuoju šepetėliu "The Last of Us Part One" privertė mane susimąstyti, ar iš remasterio galima išspausti tik tiek sulčių, ypač iš žaidimo, kuris 2013 m. buvo išleistas PS3, 2014 m. atnaujintas PS4, o dabar ruošiamas PS5.

Aš nesu vienišas. Apskritai gerbėjų reakcija į "The Last of Us Part One" buvo gana vangi. Taip, prieš rugsėjo 2 d. išleidimo datą pasirodė daugiau filmuotos medžiagos apie remasterį, kurioje akivaizdžiau matomos Naughty Dog modernizavimo pastangos. (Gilindamasi į pokyčius, studija išdėstė, kad visiškai pakeitė žaidimo tekstūras, įskaitant kulkas, galinčias " suplėšyti aplinkos objektus ", ir kinematografiją, kuri " sklandžiai pereina į žaidimo eigą. " ) Tačiau niekas netiki, kad šis sklandesnės animacijos, aiškesnės mechanikos ir gražesnių kovos arenų rinkinys žaidėjams bus atradimas. Vietoj to klientai gaus atnaujintą kanoninio "PlayStation" žaidimo versiją, optimizuotą naujausiam konsolių rinkiniui. Taip, ir jo kaina - 70 dolerių.

Apskritai kritikų atsiliepimai apie pirmąją dalį buvo teigiami. Niekam nuostabos nekelia tai, kad remasteris yra neįtikėtinai vizualiai įspūdingas; "Naughty Dog" yra vieni geriausių šiame versle, ypač kai kalbama apie grafinį realizmą, o jų naujausias modelis jau dabar yra pašventintas kaip galutinis būdas patirti pirmuosius "Last of Us" sagos skyrius. Ir taip, šis žaidimas vis dar atrodo gana solidžiai "PlayStation 3", jau nekalbant apie nuostabią "PlayStation 4" versiją. Gyvename epochoje, kai ištikimybės skirtumai tarp aparatinės įrangos iteracijų tampa vis kuklesni.

Ką ši mažėjanti grąža reiškia vaizdo žaidimų perdarymo sektoriui? Kiek galime laimėti išgaudami labai neseną praeitį? Ar tikrai galime būti nušvilpti šiek tiek labiau nušlifuotu smakru?

" Kuo senesnis žaidimas, tuo daugiau galimybių jį tobulinti", - sako Stephenas Kickas, bendrovės "Nightdive Studios", kuri atnaujina senus, iš dalies užmirštus kompiuterinių žaidimų žaidimus, generalinis direktorius. "Originaliame "System Shock" žaidime mes perėjome nuo spritų prie 3D modelių, o tai turbūt didžiausias šuolis, kokį tik galima padaryti. Naughty Dog nuomone, skirtumas tarp "The Last of Us" PS3 versijoje ir PS5 versijoje pasirodysiančio perdirbinio greičiausiai susidarys dėl kadrų kaitos ir apšvietimo. Nors modeliai ir tekstūros neabejotinai bus kokybiškesni, nemanau, kad tai bus pakankamai pastebima, kad pateisintų pastangas. Galbūt per filmą stambiu planu ant kieno nors odos pamatysite poras, bet nebus nieko, ko nematėte anksčiau. "

Kaip minėjo Kickas, "Nightdive" šiuo metu intensyviai dirba prie 1994 m. "System Shock" žaidimo, kuris iš pradžių buvo išleistas MS-DOS sistemoje ir kuriam reikėjo 4 megabaitų operatyviosios atminties, perdarymo. Kaip ir visi kiti 9-ojo dešimtmečio ir ankstyvojo 10-tojo dešimtmečio žaidimai, "System Shock" atnaujinimas yra funkcionaliai apsaugotas nuo rinkos persisotinimo; "Nightdive" tereikėjo pridėti kelis pagrindinius šiuolaikinio dizaino ingredientus - pilnai atvaizduotas aplinkas, keletą dalelių efektų - kad visiškai pralenktų originalą. Kita vertus, "The Last of Us Part One" nesugeba pakeisti paradigmos. Kaip galėtų? Vaizdo žaidimai per pastaruosius devynerius metus tiesiog nepakankamai pasikeitė. Kažkuriuo metu terminas "remaster" nustojo reikšti nuostabą, kai, tarkime, Džordžas Lukasas grįžo prie "Imperija kontratakuoja", kad pridėtų dangiškesnį Debesų miestą, ir ėmė reikšti 4K ir geresnę vandens fiziką. Magija išnyko, ir kaip žmogus, kuris perka daug pakartotinai išleistų žaidimų, galiu kaltinti tik save.

" Nuostabu, kad "The Last of Us" šiuo gyvavimo ciklo etapu susilaukia visiško perdirbinio, - tęsia Kickas. " Manau, kad beprotiškai talentingi "Naughty Dog" žmonės praleido progą padaryti ką nors originalaus arba grįžti prie kitos savo mylimos frančizės, pavyzdžiui, "Jak and Daxter". "

Aiškiai pasakysiu, kad dar toli gražu nesame pasiekę GPU galimybių ribos. Apatiškos nuotaikos, lydinčios "The Last of Us Part One", nerodo kažkokios kartos ištikimybės viršūnės. Alexanderis Battaglia, "Digital Foundry" prodiuseris, pažymi, kad nors gali atrodyti, jog studijos susiduria su technologinėmis ribomis, nes jau kelintą kartą šukuoja Džoelio veido plaukus, žaidimų pramonė dar nė iš tolo nepriartėjo prie tikrai fotorealistiško interaktyvios medijos kūrinio.

" Yra daug galimybių tobulėti", - sako jis. "Ateityje bus visiškai pereita prie atvaizdavimo ir apšvietimo, naudojant spindulių sekimo metodą, veikėjai ir objektai vis dar juda ir deformuojasi labai nerealistiškai, o dirbtinis intelektas, valdantis veikėjus, vis dar yra elementarus, palyginti su sprendimų priėmimu, kurį matome kitose technologijų pramonės srityse. "

Tačiau Battaglia mano, kad bet kuriai studijai, kurios prašoma patobulinti seną kodą, kad jis būtų pritaikytas naujausiai aparatinei įrangai, būdingi apribojimai. Toks žaidimas kaip "Part One" nėra kuriamas iš naujo nuo nulio, todėl jis neturi tokių privalumų, kokius turi "System Shock" perdirbinys. Visi šaudymai, kuriuos žaisime, buvo sukurti tam, ką "Naughty Dog" galėjo išspausti iš "PlayStation 3", o kūrėjų komanda negali iš naujo įsivaizduoti "The Last Of Us" apimties, nes, na, tai nėra tai, ką turėtų daryti remasteris. Tai ne taip svarbu, jei perkuriamos tokios relikvijos kaip "Shadow of the Colossus", nes pirkėjai perka šį remasterį būtent dėl patobulinto vaizdo. Tačiau pirmosios dalies atveju to paprasčiausiai nėra, ir Naughty Dog neturi daug realios erdvės kompensuoti šį trūkumą margumynuose.

" Kiekviena žaidimo dalis vyksta fiksuotu paros metu, o lygiai dažniausiai yra fiksuoti, dinamiškai keičiasi labai nedaug, be to, nėra arba yra labai nedaug šviesų, kurias būtų galima perkelti. Perdarytas žaidimas paveldės šiuos aspektus, kad išlaikytų panašią žaidimo pusiausvyrą ir nuotaiką", - tęsia Battaglia. " Jei žaidimas būtų kuriamas pagal dabartines aparatinės įrangos galimybes, kurios palaiko visiškai dinamišką ir, galbūt, spindulių sekimo apšvietimą, tuomet žaidimo susitikimai, mechanika ir lygių dizainas taip pat galėtų iš esmės pasikeisti. Žaidimas, sukurtas nuo pat pradžių naudojant šiuolaikines technologijas, pasižymės didesniu ištikimumu ir skirtumais nei seno žaidimo remasteris, kuriame naudojamos " šiuolaikinės technologijos. ' Tačiau tada jau būsite perdarymo teritorijoje. "

Battaglia taip pat sako, kad "Naughty Dog", pristatydama pirmąją dalį, gal ir nepateikė geriausios savo pozicijos. Konkrečiai jis pamini, kad 2013 m. žaidimo versijoje visos iškirptos scenos buvo sudėtos į iš anksto į diską įkeltus vaizdo failus. Žaidimas neperteikė šių sekvencijų savo varikliuke, todėl jos atrodė kur kas geriau nei tai, ką sugebėjo PS3 - net ir baigiantis šio įrenginio gyvavimo ciklui. Taigi, kai žvelgiame į tą Džoelio barzdos košę, svarbu prisiminti, kad "PlayStation 5" iš tikrųjų prakaituoja tą kokybę savo noru. ("Naughty Dog" sakė, kad pirmosios dalies apimtyje galėsime mėgautis iškirptos scenos kokybės grafika, o tai yra teisėtas žygdarbis). Kai žaidimas atsidurs mūsų rankose, Naughty Dog atlikti patobulinimai tikriausiai bus daug akivaizdesni nei tai, ką galime sužinoti iš "YouTube". Kaip visada, yra tam tikras svarbus kontekstas, kuris žaidėjų įniršio apimtas buvo atmestas į šalį.

Vis dėlto tikiu, kad esame ant tam tikro nuovargio nuo remasterių krašto, ypač atsižvelgiant į pastaruoju metu mus užplūdusį blogų remasterių srautą. (Pamenate, kai "Rockstar" pernai visiškai išniekino tris savo šaltosios klasikos kūrinius?) Johnas Linnemanas, kitas "Digital Foundry" prodiuseris, pažymi, kad vienas iš pagrindinių "Xbox Series X" ir "PS5 Pro" įrenginių patrauklumo aspektų yra jų didelis atgalinis suderinamumas, nes abu įrenginiai veiksmingai pašalina kai kuriuos techninius trikdžius, dėl kurių susiduriama su senesniais ir sudėtingesniais žaidimais. (Tiesa, "Fusion Frenzy" 2022 m. aparatinėje įrangoje veikia daug geriau nei 2002 m. aparatinėje įrangoje). Ir vis dėlto klientai jau gauna pirmuosius ankstesnės kartos prisilietimus - ne mažiau kaip už 70 JAV dolerių - ir niekas desperatiškai neprašo tokios galimybės.

" Atrodo, kad čia trūksta kūrybiškumo", - priduria Battaglia. "Tai šiek tiek primena Holivudo maniją perdaryti filmus vos po kelerių metų. "

Taigi galbūt žaidėjai iš naujo vertina savo hobį. Anksčiau pažangos kriterijus buvo ištikimybė. Kiek kartų E3 parodose stebėjome, kaip "Sony" ir "Microsoft" demonstruoja lietaus lašelius ant "Ferrari" priekinių stiklų? Kiek kartų "EA" išsamiai aprašė savo futbolo žaidėjų prakaitą? Bet kadangi kelionė į fotorealizmą tampa vis subtilesnė, atrodo, kad visuomenei vis mažiau imponuoja tikslios ožio barzdos ūsų schemos. Galbūt, norėdamos iš tikrųjų pakerėti mūsų kojines, studijos turi rasti būdą, kaip pakeisti mūsų mąstymą apie žaidimus. Nežinau, kur jie ras šį atsakymą, bet tikriausiai ne 2013 m.

Gamer world