Tai ne tik "Loot Boxes": Grobuoniškas monetizacija yra visur

Auksinis kubas su klausimo ženklu raudoname fone

Kai vaizdo žaidimų pasaulio terminas patenka į platesnę visuomenę, galima lažintis, kad ne be priežasties. "Loot boxes", kaip ir "Hot Coffee" ar "Gamergate", šiai tendencijai neprieštarauja. Bent jau pastaruosius penkerius metus, paskatinti "Reddit" organizavimo ir tėvų siaubo istorijų (mano paauglys išleido 6000 svarų sterlingų FIFA kortelėms), šie atsitiktinės atrankos prizų lošimai susilaukė pasaulio pykčio; keliose šalyse jie dabar yra neteisėti. Praėjusią savaitę, po 22 mėnesius trukusių konsultacijų, Jungtinės Karalystės vyriausybė nusprendė, kad loot boxes nebus reguliuojami pagal lažybų įstatymus. Nepaisant to, kad buvo nustatytas ryšys tarp šių sistemų ir probleminių azartinių lošimų, vyriausybė paliko reguliavimą spręsti pačiai pramonei.

Šioje diskusijoje prarastas niuansas. Tai niekada nebuvo tik dvejopas pasirinkimas tarp draudimų - "branduolinio varianto", - sako Jorko universiteto kompiuterių mokslo profesorius Davidas Zendle'as, - ir leidimo pramonei veikti laisvai. Jis sako, kad tai yra "klaidinga orientacija", ir žaidėjams susidaro įspūdis, kad jie gali prarasti savo žaidimus. Toks precedentas kelia nusivylimą. Jis užkerta kelią diskusijoms apie bet kokį reguliavimą, palikdamas pramonei palankias grupes, tokias kaip Pramoginės programinės įrangos asociacija (ESA) ir Pan-Europos žaidimų informacija (PEGI), kad jos imtųsi darbo. Juk loot box'ai nėra vienintelė pramonės praktika, kurią reikia ištirti. Grobuoniškas pajamų gavimas yra plačiai paplitęs.

Tyrėjai pirmuosius loot box'us pradėjo naudoti 2006 m. išleistame Kinijos nemokamame MMO žaidime "ZT Online", kuriame žaidėjai atidarinėjo virtualias lobių skrynias. Ši formulė mutavo įvairiuose mobiliuosiuose žaidimuose, kol pasiekė pagrindines frančizes: 2010 m. "Valve" jas įtraukė į "Team Fortress 2". Sėkmingas "Activision Blizzard" žaidimas "Overwatch" ir jo apdovanojimai pagal spalvotą retumą paskatino juos įtraukti ir į daugybę pagrindinių žaidimų, įskaitant "Activision" "Call of Duty: WW2" ir "Xbox" "Gears of War 4". Ši praktika pasiekė viršūnę 2017 m., kai "Electronic Arts" žaidime "Star Wars: Battlefront 2" buvo įdiegta "pay-to-win" sistema, kuri sukėlė pasipiktinimą ir dėl kurios Havajų kongresmenas Chrisas Lee pavadino žaidimą "Žvaigždžių karų tematikos internetiniu kazino". " EA pertvarkė sistemą, tačiau prarado milijardus, o reguliavimo institucijos ėmė į tai atkreipti dėmesį: Belgija 2018 m. uždraus loot boxes.

Šiuo metu dauguma žmonių šias sistemas sieja su "Fifa Ultimate Team". Tikimybė išsirinkti, tarkime, "Prime Moments R9" kortelę yra juokingai maža (EA mums nepasakys, kokia tiksliai maža). Perskaičiavus žaidimo valiuta FUT monetomis, kortelė verta tūkstančių dolerių. 

Ar tokia sistema (arba dar baisesni pavyzdžiai; ne visi loot boxes yra vienodi) yra lošimas arba sukelia lošimo problemą, yra ir aktuali tema, ir "raudona gija": Esmė ta, kad loot box'ai suteikia dar vieną galimybę pažeidžiamiems asmenims susigadinti savo gyvenimą. Įrodymai, patvirtinantys koreliaciją tarp loot box dalyvavimo ir probleminių lošimų simptomų, yra patikimi. Plonytė riba tarp lošimo ir lošimo yra auganti akademinė sritis. Ir tas azartas, kurį jaučiau vaikystėje, kai ištraukdavau blizgantį Venerą iš savo lošimo dėžės, nesiskiria nuo azarto, kurį jaučiu suaugęs, kai laimiu pokerio partiją, arba, dar geriau, pataikau didelę sumą ruletėje.

Visa tai palieka blogą skonį burnoje, tačiau taip pat rodo, kad grobuoniškas monetizacijos būdas yra lošimų supaprastinimas. Taip nėra. " "Loot boxes" yra dalykas, apie kurį žino daugelis žmonių", - sako Zendle. " Tačiau tuo pat metu, kai egzistavo loot box, visada buvo ir kitų atvejų, kai žaidėjai pranešdavo apie išnaudojimą ar prievartą. " Net jei Jungtinė Karalystė būtų uždraudusi loot boxes, aiškina Plimuto universiteto klinikinio švietimo dėstytojas Jamesas Close'as, tai būtų mažai ką pakeitę. Bijodami reguliavimo, daugelis žaidimų leidėjų jau persikėlė į kitą sritį. Kompanija "Overwatch 2" nenaudos loot box'ų, ir net EA, sako J. Close'as, šiek tiek pasistengusi galėtų pakeisti savo verslo modelį. Pasak jo, monetizacija tapo įvairesnė (kai kuriais atvejais į gerąją pusę), tačiau tai pasakytina ir apie grobuonišką rūšį.

Viename tyrime, paskelbtame žurnale "Journal of Business Ethics", kuriam vadovavo Zendle ir kuriam vadovavo Jorko universiteto Pažangiųjų žaidimų ir žaidimų intelekto centro doktorantė Elena Petrovskaja, 1104 vaizdo žaidimų žaidėjų buvo paprašyta apibūdinti atvejį, kai jie jautėsi susidūrę su sandoriais, kurie, jų manymu, buvo "klaidinantys, agresyvūs ar nesąžiningi". "Zendle ir Petrovskaja sąmoningai uždraudė diskutuoti apie loot box'us; žaidėjai vis tiek juos paminėjo, o tai, kaip jie rašo, "rodo, kad žaidėjai loot box'us laiko grobuoniškais, ir atspindi, kokio dėmesio loot box'ams iki šiol buvo skiriama. "

Tyrimo metu nustatyta, kad aštuoniose srityse taikomi 35 skirtingi metodai: " žaidimo dinamika, skirta paskatinti išlaidas, lūkesčių neatitinkantis produktas, pagrindinės gyvenimo kokybės monetizacija, grobuoniška reklama, žaidimo valiuta, mokėjimas už pergalę, bendras mikrotransakcijų buvimas ir kt. " Pavyzdžių, iš kurių keli pažeidžia Jungtinės Karalystės vartotojų apsaugos taisykles, yra daugybė: Žaidėjai paminėjo agresyvią reklamą žaidime "Candy Crush", kuri nukreipta į juos, kai jie negali visiškai įveikti lygio, arba inventoriaus vietos apribojimus žaidimuose "Fallout 76" ir "Elder Scrolls Online", dėl kurių sunku mėgautis žaidimu.

Pasak Close'o, viena iš labiausiai nepastebimų problemų yra žaidimo valiuta. Tyrime dalyvavę žaidėjai kaip ypač kaltus nurodo "League of Legends" žaidimą, bet ir tai, kad žaidėjams dažnai lieka pakankamai pinigų, kad jie galėtų išleisti daugiau - tai ir painiava, kurią leidžiama išvengti žaidimų prekyvietėms. ("Diablo Immortal" dėl to neseniai sulaukė daug kritikos.) 

Asmeniškai man - esu tikras, kad yra ir blogesnių pavyzdžių - labiausiai klaidinanti sistema, su kuria teko susidurti, buvo "Mario Kart Tour" - žaidimas, kuriam didelę įtaką darė "gacha" mechanika. Žaidime už įveiktas lenktynes gaunate rublių, kurie leidžia jums "iššaudyti vamzdį" (loot box sistema), kad gautumėte daugiau kartingų. Tačiau aukso monetos yra tikroji žaidimo valiuta, už kurią taip pat galima nusipirkti kartingų. Be to, pagal savo vietą lenktynėse gaunate arba prarandate " taškų ", kurie leidžia atrakinti žvaigždutes, leidžiančias patekti į taurės varžybas ir pradėti ciklą iš naujo. Žaidime taip pat rekomenduojama mokėti už standartinį mėnesinį mūšio leidimą. Žaidimo valiuta man visada primena epizodą iš serialo "Simpsonai", kai Homeras nusiperka 1100 dolerių "Itchy and Scratchy" pinigų - "kaip tikri pinigai, bet linksmi", - sako kasininkė - ir tik tada sužino, kad jokia parduotuvė jų nepriima.

Pasak Close'o, keista, kad niekas nekalba apie šį išlaidų slėpimą. Abstrakcijos sluoksnis, kurį šios valiutos sukuria virš realių pinigų, yra psichologinis trikdis, vadinamas "materialiniu iškraipymu". "Įsivaizduokite saldainių parduotuvę, kurioje prieš įeidami į vidų paprašytumėte vaikų iškeisti savo pinigus į aukso žetonus. "Vartotojų teisių apsaugos institucijos iš karto imtųsi tos parduotuvės ir sakytų: "Jums neleidžiama taip elgtis - viskas turi būti įkainota tikrąja valiuta", - sako jis. (Žinoma, žaidimų automatų salonuose to išvengti galima.)

Daugelis šių sistemų net neslepia savo ketinimų. Yra žaidimų, kurie maskuoja lošimo automatus ir vilioja jus nemokamomis dovanomis, kurios primena kazino siūlomus nemokamus gėrimus ir maistą, kad išlaikytų jus pastate. Neseniai "Unity" generalinis direktorius Johnas Riccitiello pareiškė, kad kūrėjai, kurie nekuria žaidimų turėdami omenyje monetizaciją, yra "šūdini idiotai". "Ar, žvelgiant grynai komerciniu požiūriu, jis klysta? Viena 60 dolerių įmoka už žaidimą yra palyginti didelė rizika investuotojams: Jūs tikitės gauti didžiąją dalį pelno per mažą laiko tarpą aplink žaidimo išleidimą. 

Tai "kauliukų metimas", - sako žaidimų kūrėjo "Six to Start" generalinis direktorius ir įkūrėjas Adrianas Honas. "Kai prieš daugelį metų ieškojome investicijų "Zombies Run" ir "Six to Start", žmonės klausdavo: "Kaip atrodo jūsų skaičiuoklė, kalbant apie naudotojų pritraukimą? '", - sako jis. " O aš sakydavau: " Na, "Zombies Run" nėra įprastas mobilusis žaidimas. '"

Honas sako, kad matė, kaip draugas įjungė loot boxes ir iškart gavo šešiaženkles sumas. Kūrėjams sunku atsisakyti tokių pinigų, o ką jau kalbėti apie tai, kad jiems sunku konkuruoti su tais, kurie to nedaro. " Jūs negalėsite išleisti tiek pinigų reklamai ar rinkodarai. Jūs negalėsite išleisti tiek daug lėšų talentams įsigyti", - sako Honas. " Todėl kiti žmonės, kurie yra mažiau skrupulingi, jus aplenks. Taigi ši savireguliacijos idėja - tiesiog beprotiška. "  

Reguliavimas galėtų būti įvairios formos, pavyzdžiui, mokesčių lengvatos įmonėms, kurios skaidriai dalijasi duomenimis apie žaidėjų išlaidas su nepriklausomomis mokslinių tyrimų įstaigomis, arba naujų žaidimų klasifikavimo įstaigų sukūrimas. Nereguliuojant, tai tik svajonių idėja, kad pramonė kažkaip savaime taps geranoriškesnė.

Galiausiai griežtesnis reguliavimas atrodo būtinas tolesniam vaizdo žaidimų, kaip meno formos, vystymuisi. Kaip teigia Honas, grobuoniškas monetizacija sūdo kūrybiškumo žemę. Šiomis sistemomis sukurti žaidimai išnaudoja savo žaidėjus - tai ne menas, o propaganda, dar vienas būdas žaidimą paversti darbu. O "loot boxes" istorija rodo, kad labiausiai išnaudojančios sistemos gali tapti pagrindinėmis, jei įrodys, kad gali duoti rimtą pelną.

Atnaujinta 8-12-2022 8:40 ET: Ši istorija buvo atnaujinta, kad būtų patikslinta Petrovskajos ir Zendle's straipsnio autorystė. 

Gamer world