Laisvė vaidinti labai į katę nepanašų katiną filme "Stray

Žaidimo "Stray", kuriame katė vaikšto po futuristinį kibernetinio panko miestą, ekrano nuotrauka

Studijos "BlueTwelve Studio" postapokaliptiniame nuotykių žaidime "Stray" žaidėjai atlieka neįvardyto oranžinio ir rudo dryžuoto katino vaidmenį. Įvairiose šios katės kelionės po futuristinį, neonais nutviekstą miestą vietose pasirodys mygtukų užrašai, plūduriuojantys virš odinių sofų rankų arba pakibę prieš metalines dvikojų humanoidinių robotų kojas. Paspauskite atitinkamus valdiklio įvesties mygtukus, ir katė ritmingai įsirėš nagais į audinį arba trins galvą į sintetinių žmonių galūnes. Kartais ji gali net užšokti ant gulinčio roboto kelių ir susisukti į glaudų kamuoliuką, kad galėtų trumpam užsnūsti.

Toks elgesys iš karto pažįstamas visiems, kurie yra praleidę laiko su katėmis, ir jis yra pakankamai tikroviškai animuotas, kad žaidimas puikiai perteiktų gyvūno esmę. Tačiau praleidus pakankamai laiko su "Stray", iliuzija išnyksta ir ją pakeičia prieštaravimai. Pagrindinis veikėjas gali atrodyti kaip katė, bet iš tikrųjų jis neatrodo esąs katė ne tik iš išvaizdos.

Netikėjimo jausmas ima kamuoti nuo tos akimirkos, kai žaidėjas pradeda judinti savo veikėją ekrane. Katė, kaip ir galima tikėtis iš daugumos vaizdo žaidimų avatarų, iš karto reaguoja į žaidėjo nurodymus. Ji tvarkingai užšoka ant metalinių turėklų ir ortakių, eidama miesto kraštovaizdžio keliais, tarsi vedama visagalės lazerinės rodyklės. Skirtingai nei tikra katė, ji niekada neatrodo besibaiminanti atvirų erdvių ar abejojanti, kad gali atlikti superherojišką šuolį iš vienos vietos į kitą. Jis niekada nesislepia iš akių, kad atidžiai stebėtų aplinką.

Kai ji susijungia su dirbtinai protingu dronu, vadinamu B-12, ji taip pat atkakliai vykdo nurodymus, nors tikros katės būtų linkusios juos visiškai ignoruoti. Tęsiant "Klajoklio" istoriją, tampa sunku nepastebėti, kaip personažas tampa iš esmės nepanašus į katę. Judrus mažas padarėlis siekia konkrečių tikslų, sprendžia kelių žingsnių galvosūkius, reikalaujančius abstraktaus mąstymo. Nesvarbu, kokios mirksinčios lemputės ar įdomūs kvapai užklumpa, katė visiškai susitelkia ties užduotimis, kurios neturi nieko bendra su tikraisiais jos rūšies interesais, pavyzdžiui, valgyti smirdinčius žuvies skanėstus, medžioti grobį ar ieškoti šiltų, paslėptų vietų, kuriose galėtų snausti valandų valandas.

Visi šie dalykai gali atrodyti kaip nesąžininga kritika - smulkmenos, reikalaujančios iš populiaraus vaizdo žaidimo daugiau, nei jis gali pagrįstai pasiūlyti, - tačiau jie nurodo į prieštaravimų mazgą, kuris galiausiai paverčia "Stray" tokiu žaviu žaidimu. Svarstydami, kaip Stray pagrindinis veikėjas katinas iš tikrųjų elgiasi visai ne kaip katinas, kyla klausimas: Kaip bet kuris vaizdo žaidimų kūrėjas galėtų autentiškai sukurti patirtį, kuri atspindėtų, koks gali būti jausmas įsijausti į nežmogiško gyvūno vaidmenį?

Žmogaus protui katės pasaulis iš esmės nepažįstamas. Kad ir kaip mes antropomorfizuojame gyvūno elgseną, norėdami ją suprasti, katės susiformavo evoliucijos keliu, dėl kurio jų požiūris labai skiriasi nuo mūsų. Nors galime patogiai gyventi kartu su naminėmis katėmis, bandydami įsivaizduoti, kaip kitas gyvūnas suvokia mūsų bendrą pasaulį, turime suabejoti, kaip suprantame pačią tikrovę. Tai ne tik sudėtinga, bet ir beveik neįmanoma, bent jau šiuo metu.

Keliaudamas po mokslinės fantastikos miestą, pagrindinis veikėjas tai išnyksta, tai išnyksta iš šios problemos sprendimo. Nors katė dažniausiai elgiasi neabejotinai žmogiškai, "BlueTwelve" studija, atrodo, puikiai supranta, kokią sunkią užduotį sau iškėlė nuo pat žaidimo pradžios, ir sukūrė pasakojimą, kuriame pripažįstamas jos antropomorfinis dizainas.

Tolimos ateities, robotų pripildytame Kowloon Walled City, "Stray" pristato pasaulį, kuris bando gyventi be žmonių valdžios, tačiau negali išvengti ilgo mūsų įtakos šešėlio. Jame naminis gyvūnas, kurio rūšis išmoko gyventi kartu su žmonija, atsiduria šalia robotų, kurie imituoja žmoniją. Judėdama per žaidimo miestą katė atranda mašinų valdomus rajonus, kurių mechaniniai gyventojai atkūrė tokią visuomenę, kokią jiems paliko išnykusi žmonija. Mūsų rūšies pasiekimus tęsia robotai dailininkai ir muzikantai, kurių amatai plėtojami draugiškose robotų bendruomenėse. Mūsų nesėkmės atranda naują gyvenimą žiaurios robotų policijos pajėgos ir nereikalingos, griežtai primetamos klasių hierarchijos, kuriose mūsų mašinų įpėdiniai suskirstyti į griežtus "turinčiųjų" ir "neturinčiųjų" sluoksnius.

Žaidimo pabaigoje - išsamiai neaprašant siužeto - katė ir robotai gali rasti kelią į visavertiškesnę egzistenciją tik atsisakydami žmonių, kurie anksčiau modeliavo jų visuomenę, diktato. Šios teminės problemos pateisina BlueTwelve sprendimą "Stray" žaidėją paversti bevardžiu katinu. Žaidimas paprasčiausiai nepadarytų tokio įspūdžio, jei jame greta į žmogų panašių robotų nežaistų naminis gyvūnas - jei tai nebūtų istorija apie tai, kaip pasaulis iš mūsų rankų pereina į organinių ir sintetinių būtybių, kurias anksčiau valdėme, letenas ir plieninius pirštus.

Vis dėlto dėl tokio požiūrio susidaro įspūdis, kad "Stray" kūrėjai rado pasiteisinimą, o ne išsprendė problemą, kaip sukurti nežmogišką gyvūną kaip pagrindinį vaizdo žaidimo veikėją.

Ankstesniais metais kiti dizaineriai šį klausimą sprendė tiesiogiai. Pavyzdžiui, 2016 m. pasirodžiusiame puikiame "Japan Studio" ir "GenDesign" žaidime "The Last Guardian" žaidėjo personažas - žmogus berniukas - bendradarbiauja su didžiule mitologine būtybe, vardu Trico, kurios išvaizda ir elgsena primena šunis, kates, arklius ir paukščius. Trico ne iš karto reaguoja į žaidėjo komandas, o turi išmokti pasitikėti berniuku, todėl jis nevykdo tam tikrų nurodymų, taip perteikdamas idėją, kad tai gyvas gyvūnas su savo mintimis ir jausmais apie pasaulį, kuriame gyvena.

2017 m. pasirodžiusiame "Videocult" žaidime "Rain World", kaip ir "Stray", žaidėjams leidžiama įsijausti į nežmogiško gyvūno vaidmenį, šiuo atveju - į valiūkišką, minkštakūnį padarą, panašų į baltą katiną, tačiau jo erdviuose lygiuose modeliuojamas keistos ekosistemos smurtas, kuris verčia žaidėją į aplinką žvelgti ne kaip į aukščiausio lygio plėšrūną-žmogų, o priimti maisto grandinės viduryje esančio gyvūno požiūrį. Vietoje aiškiai išdėstytų misijos gairių ir rašytinio ar žodinio bendravimo pagrindinis veikėjas "Lietaus pasaulyje" turi išmokti (dažnai kruvinais būdais), kaip panaudoti savo unikalią fiziologiją, kad galėtų orientuotis kraštovaizdyje, kur maistas ir pastogė sunkiai gaunami, o mirtinos grėsmės, kurias kelia alkani plėšrūnai ir pats gamtos pasaulis, niekada nėra pakankamai toli, kad jas būtų galima ignoruoti.

Gaila, kad "Stray" ignoruoja dizaino eksperimentavimo tradicijas, kuriomis išsiskyrė "The Last Guardian" ir "Lietaus pasaulis". Nors žaidimas pats savaime yra labai geras, jo nesidomėjimas katės modeliavimu, išskyrus anksčiau minėtą elgesį - kutenimą, draskymą, sukiojimąsi ant kelių - reiškia, kad tai taip pat žaidimas, kuriame gyvūnai labiau domina kaip siužetinės priemonės, o ne kaip potencialus būdas naujai mąstyti apie mūsų santykį su kitomis rūšimis.

Kaip rodo filmo siužetas, išsilaisvinimas iš žmonijos įtakos gali būti geriausia galimybė mūsų veiksmų pasmerktai Žemei suteikti ateitį kitiems planetos gyventojams. Jei sugebėsime geriau įsivaizduoti pasaulį, kurį gyvūnai suvokia pasitelkdami meną ir mokslą, galėsime natūraliai išskaidyti savo rūšies požiūrį ir, tikėkimės, įgyti šiek tiek nuolankumo, reikalingo ir mūsų santykiui su natūralia aplinka iš naujo įvertinti.

Gamer world