Gabrielle Zevin mano, kad žaidimai parodo žmonėms, kas jie iš tikrųjų yra

Gabrielle Zevin

Naujajame romane "Rytoj, rytoj ir rytoj, rytoj ir rytoj" Gabrielle Zevin pristato vaizdo žaidimus ir tarpusavio supratimą kaip giminingą veiklą. "Nėra intymesnio veiksmo už žaidimą", - teigia vienas iš veikėjų, duodamas fiktyvų interviu Kotaku, - "net seksas. " Tiems, kuriems bus sunku suderinti šį įsitikinimą su paauglių, rėkiančių į mikrofonus ir apšaudančių priešo kareivius, vaizdu, knyga tarsi pataiso. Pasakodamas žaidimų dizainerių Semo ir Sadie istoriją, Zevinas nagrinėja daugelį temų, kurios skatina vaizdo žaidimus kaip mediją: jų pasakojimo gilumą, terapinę vertę, atsitiktinį smurtą, toksišką pramonę. Ir galimybė gyventi geresnį gyvenimą virtualiame pasaulyje.

Gabrielle Zevin: Juokinga, kad parašėte didelę knygą ir turite milijoną atsakymų į šį klausimą. Bet jūs tarsi skatinama pateikti glaustą atsakymą. Todėl jaučiuosi kvailai, kai kalbuosi su žmogumi, kuris rašo apie žaidimus ir supranta žaidimus, taip redukuodama, bet pirmiausia pateiksiu jums redukuotą versiją.

Pirmoji karta, kuri vaikystėje žaidė vaizdo žaidimus, gimė septintojo dešimtmečio pabaigoje ir aštuntojo dešimtmečio pradžioje Amerikoje. Juos vadiname "Oregono tako" karta, nes su "Oregono taku" jie greičiausiai susidūrė kompiuterių klasėje ir mokykloje. Man buvo įdomu tai, kad jei visą gyvenimą žaidėte vaizdo žaidimus ir juos vartojote kaip pasakojimo patirtį, kaip tai pakeitė jūsų lūkesčius apie patį gyvenimą.

Mes žinome, kad technologijos mus labai veikia, bet yra labai nedaug vietų, kur galima taip lengvai pamatyti šio pokyčio įrodymus, kaip vaizdo žaidimuose. Pažvelkite į septintojo dešimtmečio žaidimą "Pong", kuriame buvo itin minimalistinės dvi linijos ir du taškai, palyginti su tuo, kur knyga baigiasi maždaug 2012 m: Jūs pasieksite žaidimus, kurių grafika ir pasakojimo patirtis yra tikrai kinematografinės kokybės, pavyzdžiui, "The Last of Us".

Taigi Samas ir Sadi pasakojo apie tai, kad jie priklauso šiai ypatingai kartai?

Man tai buvo tiesiog įdomus laikotarpis. Kai sieki ko nors technologijų srityje, sunku pažvelgti į dabartinį momentą iš perspektyvos. Todėl tikrai žinojau, kad noriu, jog knyga baigtųsi su tam tikru tarpu tarp knygos pabaigos ir to, kokie žaidimai yra dabar.

Taigi pirmieji žmonės iš tikrųjų žaidė žaidimus būdami vaikai, o technologijos sparčiai vystėsi. Tačiau 9-ajame dešimtmetyje pasiekėte tašką, kai atsirado tam tikra prieiga prie įrankių, interneto ir galimybė palyginti nedidelei studijai sukurti didelį žaidimą, todėl mane sudomino Doom era.

Matome, kad šie dalykai vyksta tam tikrais ciklais, ir manau, kad "App Store" buvo dar vienas dalykas, kuris šiek tiek demokratizavo žaidimus, arba net "Nintendo" parduotuvė, atverta mažesniems kūrėjams. Tačiau manau, kad galimybė sukurti žaidimą, kuris pasiektų daug žmonių, turint palyginti nedidelę komandą, buvo lengviau įsivaizduojama 9-ojo dešimtmečio viduryje.

Šios knygos pagrindas - meilės istorija. Manau, kad kai kurie nežaidžiantys žmonės mano, kad žaidimai turi savotišką juodąją skylę ten, kur turėtų būti jų širdis. Akivaizdu, kad tai neteisingas apibūdinimas, tačiau atrodė, kad ši knyga tam tikra prasme buvo šios minties pataisa. Kad iš tikrųjų žaidžiant galima sukurti tokius itin intensyvius ir meilės kupinus santykius.

Mano tėtis yra kompiuterių programuotojas. Abu mano tėvai visą savo karjerą dirbo IBM. Taigi iš esmės užaugau technologijų srityje. Manau, kad žaidimai gali būti labai empatiška patirtis. Manau, kad idėja apie žaidėją, pavyzdžiui, žaidėją iš didžiosios raidės, tokį mizoginišką vyruką, šaukiantį įžeidimus ant moterų, yra pasenusi ir neatitinka tikrovės.

Žvelgiant į tai, yra daugybė žmonių, kurie visą gyvenimą žaidė žaidimus, kaip ir aš, bet nebūtinai save vadina žaidėjais šia prasme. Kartais man žmonės sako, kad jie neturi jokio ryšio su vaizdo žaidimais ir kad jie apskritai nežaidžia vaizdo žaidimų. Turiu pasakyti, kad nemanau, jog kas nors nežaidžia vaizdo žaidimų. Ir turiu omenyje ne tik tai, kad žaidžiate "Wordle". Jei žaidžiate "Facebook", jei žaidžiate "Instagram", jei žaidžiate socialinės žiniasklaidos tinkle, t. y. juo naudojatės, jūs žaidžiate žaidimą, tai tik tam tikras nuobodus žaidimas be pabaigos. Todėl manau, kad tiesiog nėra žmonių, kurie nebūtų žaidėjai. Taigi mintis, kad žaidėjas yra mažiau empatiškas, mažiau romantiškas ar mažiau siekiantis žmogiškojo ryšio žmogus, yra senamadiška arba tiesiog neišmanėliška.

Ar manote, kad žaidimuose egzistuoja pasakojimo ribos? Manau, kad geriau būtų pasakyti taip: Ar galėtumėte papasakoti Sadie ir Semo istoriją kaip žaidimą?

Nemanau, kad galėčiau. Nesu žmogus, kurį traukia tai, kad žaidimai panašūs į filmus. Tai nėra tai, ką aš asmeniškai norėčiau žaisti. Man patinka, kai žaidimai yra panašūs į žaidimus. Manau, kad apie žaidimus reikia suprasti, kad jie yra labai jauna meno forma. Tai, kad dabar nėra natūralaus būdo, kaip vaizdo žaidimuose būtinai papasakoti sudėtingą istoriją, nereiškia, kad jos nebus. Taigi nemanau, kad ši istorija tiktų žaidimams, bet dalis manęs vis tiek nori pasakyti, kad norėčiau pabandyti.

Ar sakytumėte, kad dėl šios priežasties dažniausiai nematome daug gerų vaizdo žaidimų ekranizacijų? Tai šiek tiek ne į temą, bet jūs taip pat esate scenaristas, todėl man įdomu sužinoti, ką manote.

Tai sudėtinga. Dauguma dalykų, kuriuos matau filmuose, visiškai neatspindi to, kas žaidime yra smagu. Galbūt jie perteikia pasaulio idėją. O gal tiesiog yra tikras atotrūkis ta prasme, kad noras ką nors žaisti yra kitoks nei noras ką nors žiūrėti. Taigi, kai tai pašalini, nežinau, ar patirtis kada nors bus tokia pati. Iš esmės jūs tik sakote: "Man patinka šis veikėjas, man patinka šis pasaulis. "Tačiau manau, kad sunku užfiksuoti, kas kam nors iš tikrųjų patinka žaidžiant šį žaidimą, ir aš neminėsiu jokios konkrečios medžiagos.

Tai nereiškia, kad žmonės nesiartins ir nebandys toliau bandyti. Ar kada nors skaitėte knygą "Johnny Got His Gun"? Joje pasakojama apie kareivį, kuris atsibudo lovoje. Tačiau paaiškėja, kad jam trūksta akių, nosies, ausų, rankų ir kojų, ir jis nesupranta, kodėl negali judėti. Manau, kad tam tikra prasme žaidėjas, žiūrėdamas filmą apie žaidimą, kuris jam labai patiko, jaučiasi tarsi paralyžiuotas, nes šio dalyko, kurį bent iliuziškai kontroliavo, dabar nebekontroliuoja. Todėl manau, kad galbūt fenomenologiškai sunku žaidimą paversti puikiu filmu.

Knygoje pastebėjau, kad Samas ir tam tikru mastu Sadie viską tarsi žaidžia. Sadie iš pradžių jų santykius paverčia laiko lentele, kurią ji pažymi, kai aplanko Samą ligoninėje; vienu metu Samas jų bendravimą paverčia RPG žaidimu. Taigi jūsų knyga koreguoja žmonių požiūrį į žaidimus ir žaidėjus, bet taip pat parodo, kaip žmonės dažnai mąsto apie dalykus, susijusius su žaidimais. Prieš tai sakėte, kad socialinė žiniasklaida yra milžiniška. Ar rašydamas galvojote apie tai, kad yra būdų matyti pasaulį per žaidimų prizmę, kurie yra gana reduktyvūs?

Taip, manau, kad taip. Bet taip pat manau, kad tai gali būti ir teigiama. Manau, kad vienas iš dalykų, kurių žmonės išmoksta iš žaidimų, jei jiems pavyksta tai perkelti į realų gyvenimą, yra nepasiduoti. Kad reikia tiesiog toliau bandyti, kad dauguma problemų yra išsprendžiamos, jei turi pakankamai laiko arba jei gali nusipirkti pakankamai žetonų [juokiasi].

Akivaizdu, kad žaidybinimas įsitraukė į daugybę mūsų gyvenimo internete ir apskritai mūsų gyvenimo aspektų. Turite tokį žaidimą kaip "Noom", kuris jus išmokys, kaip numesti svorio, ar dar ką nors panašaus. Mes tai žinome. Kodėl žmonės nori praleisti milijonus valandų judindami akmenis žaidime, nors realiame gyvenime jie nenorėtų judinti akmenų? Manau, kad tai irgi yra tam tikras to pritaikymas. Vėlgi, kai ką nors matai kaip žaidimą, manau, kad tai suteikia galimybę išspręsti tam tikras gyvenimo problemas. Jūs matote, kad iš tikrųjų yra tam tikras būdas, kuriuo galite tai išspręsti.

Pastebėjau, kad padėkoje sakote, jog Sadie nebūtų galėjusi gauti "Metal Gear Solid" kopijos. Ir man buvo įdomu...

Taip, apie dvejus metus anksčiau.

Taip. Manau, kad tai buvo tikrai geras pasirinkimas, nes žaidimas yra labai protingas, bet kartu jame yra scena, į kurią Sadie reaguoja, kai šnipinėjate moterišką personažą, besitreniruojantį su apatiniais. Kalbant apie žaidimus, man atrodo, kad šis genialumo ir genialumo derinys nėra būdingas tik "Metal Gear Solid". Dėl kokios priežasties pasirinkote būtent šį žaidimą?

Daugmaž tai, ką ką tik pasakėte. Man tai toks giliai protingas žaidimas, kad nenoriu apie jį kalbėti trumpai. Bet pasakysiu, kad tai nėra žaidimas, kurį mėgstu žaisti, bet tai yra žaidimas, kurį vertinu ir kuriuo žaviuosi. Manau, kad toje scenoje [Metal Gear Solid] dizaineris Hideo Kojima tikriausiai šaiposi iš Amerikos militarizavimo komplekso ar pan. Ir kai ką iš to galima pateisinti kaip tam tikra prasme šmaikštų vaizdą.

Tačiau, kaip jau minėjau, man atrodo, kad jūs žaidžiate kažką, kas, jūsų manymu, yra gana protinga, o paskui tai atrodo keistai išnaudojanti arba tiesiog banali. Ir akivaizdu, kad tai matote per Kojimos karjerą. Manau, kad jis yra labai įdomus žaidimų dizaineris, tačiau kai kur matau, kad mes nesutampa mūsų požiūriai. Todėl, kad esu žmogus, kuris gali tai įvertinti, manau, kad toje scenoje esu susijęs su Sadie. Kad iš tikrųjų suprastum žaidimą, turi uždaryti dalį savo smegenų, kad įsivaizduotum save kaip ką nors kitą, o ne save. Manau, kad tai savaime yra empatijos pratimas.

Knygoje Sadie negali atlikti tam tikrų vaidmenų dėl savo lyties, kitų - dėl rasės ar etninės priklausomybės. Įdomu, ar galėtumėte šiek tiek pakalbėti apie veikėjus, kurie yra atstumti nuo pramonės šakų, kurių dalimi jie nori būti.

Paprastai geriausią meną kuria žmonės, kurie yra šiek tiek atsiriboję nuo sistemos. Manau, kad būtent ši trintis padeda kurti geras knygas ar gerus žaidimus, o ne tik būti kaip "aš esu kompanijos žmogus" ar kažkas panašaus į tą sistemą.

Vienas iš Sadie bruožų yra tas, kad ji žino, jog sistema sukurta ne jai, tačiau taip pat labai trokšta, kad sistema patvirtintų jos genialumą. Nemanau, kad ji laiko save tos epochos feministe. Tikriausiai tai keičia jos kuriamų žaidimų pobūdį ir tai, ką ji laiko gerais dalykais. Tai matyti, kai ji kuria "Masters of the Revels".

Vėliau knygoje ji susidomės kažkuo, kas atrodys rimta, kas atrodys kaip: "Ei, tai tikrai protinga. Tai apie Šekspyrą; jame yra šiek tiek senojo ultravioletinio smurto, todėl manau, kad ji nori gauti patvirtinimą. Manau, kai esi sistemoje, sunku išvengti tapimo tos sistemos dalimi.

Tai gali būti šiek tiek spoileris, bet aš nesugadinsiu jums...

Aš ją perskaičiau.

[Juokiasi] Taip, ne tau. Istorijos centre yra smurto aktas, šaudymas. Labai aiškiai pasakėte, ir manau, kad dauguma žmonių dabar yra susitaikę su šia mintimi, kad žaidimai tiesiogiai nesukelia smurto. Bet kai žaidžiame, tarkime, "Call of Duty", mes patiriame pigų jaudulį iš to, kas turėtų būti labai rimta. Įdomu, ar tai turėtų mus trikdyti? Koks buvo tos smurto scenos tikslas? Atrodo, kad vartojant antrąjį asmenį šiek tiek įpainiojamas skaitytojas.

Vėlgi, daug ką šioje knygoje pasakoju apie konfliktą tarp tobulo pasaulio, kurį bando sukurti Samas ir Sadi, ir netobulo pasaulio, kuriame jie gyvena. Vaizdo žaidimai nėra 100 proc. smurtiniai, bet pasaulis yra 100 proc. smurtinis, todėl knygoje net ir žaidimas, kuris tarsi sukelia smurtą, pats savaime nėra smurtinis. Taigi jie, žmonės, kurie pyksta ant jo, pyksta dėl to, kas jame parašyta. Jie reaguoja į jį taip pat, kaip ekstremistai reaguoja į "Charlie Hebdo" komiksus. Apie tai ir galvojau.

Jaučiau pareigą labai aiškiai atsakyti į klausimą, ar vaizdo žaidimai skatina smurtą. Žinome, kad tai tik politikų išvedžiojimai, kuriais siekiama nukreipti dėmesį nuo kitų dalykų. Norėjau, kad šis klausimas būtų aiškus, bet manau, kad taip pat norėjau išreikšti, kaip, mano manymu, virtualūs pasauliai, virtualios erdvės turi pasekmių realiame pasaulyje. Daugelį metų žmonės elgėsi taip, tarsi išėjus į internetą, jų realus asmuo nustojo egzistuoti, o dabar mes to taip nebemanome. Tačiau manau, kad norėjau pakalbėti apie tai, kaip mūsų gyvenimas internete gali turėti realių pasekmių realiame pasaulyje.

"Sadie" žaidimas "Sprendimas", kuris, žinau, kaip jau buvo pažymėta, yra Brendos Romero knygos "Traukinys" perdirbinys - manau, kad tai buvo labai geras pavyzdys to, ką puikiai sugeba žaidimai, t. y. priversti tave būti ko nors bendrininku, šiuo atveju žiaurumo.

Be abejo, tai "Traukinys", bet taip pat kalbama apie mano patirtį žaidžiant ir apie tai, kaip man nuobodu žiūrėti scenas. Aš esu tiesiog žmogus, kuris, kai jie atsiranda, jaučiuosi taip: "Žinau, kad ši informacija man aktuali. Bet aš taip pat esu toks: praleisk, praleisk, praleisk, praleisk, praleisk, prašau, grįžkime prie žaidimo. Skaitau jį kuo greičiau. Vis dėlto į ištraukas dažnai įdedama daug grožio, o dažnai ir informacijos.

Akivaizdu, kad "Traukinys" yra stalo žaidimas, ir manau, kad "Sprendimas" turi vaizdo žaidimams būdingą mechaniką, pavyzdžiui, tai, kad mes galime labai norėti tiesiog surinkti tam tikrą valdiklį, nesusimąstydami, kas tas valdiklis yra ir ką jis reiškia.

Tai buvo dalykas, kurį norėjau ištirti su "Solution". Taip pat tiesiog galvoju: Ką 1995 m. galėjo sukurti verslus bakalauras? Koks ' kitas to žaidimo aspektas? Technologijos visoje knygoje buvo varomoji jėga. Ilgai ieškojau, kokie buvo 20 geriausių bet kurių metų žaidimų. Tiesiog norėdamas suvokti, ką žmonės žaidžia ir ką tuo metu žaidimai galėjo padaryti.

Atrodė, kad Sadie traumą išgyveno žaisdama žaidimą "Pionieriai". Tai priminė terapinę žaidimų vertę. Ar jūs taip pat tai jaučiate?

Aš taip ir darau. Prisimenu, kaip per pandemiją pirmą kartą žaidžiau "Stardew Valley" ir buvau sužavėtas, kad vienas vaikinas jį sukūrė, ir tai yra puiku, tačiau taip pat jaučiu, kad virtualiame pasaulyje gali pasiekti ramybę, kurios realiame pasaulyje gali ir nebūti. Tai buvo jausmas, kad šis pasaulis yra gražus. Galbūt jis nėra tikras, bet jis gražus.

Labai juokinga, nes "Pionieriai" man buvo lygiai toks pat filmas apie tai, ką jie vadina "purvinais suknelės filmais", kuriuose vyksta tam tikras audringas lesbietiškas romanas. Manau, juokinga, kad jei žmonėms pasakysi, jog kažkas yra žaidimas, jie nebūtinai pamatys arthouse filmą, koks jis iš tikrųjų yra, tam tikru lygiu.

Tikiu, kad virtualioje erdvėje galima užmegzti tikrus žmogiškus ryšius. Taip pat tikiu, kad virtuali savęs versija gali būti pati geriausia ir tikriausia savęs versija. Jei pažvelgtumėte į Semo personažą, nemanau, kad jis jaučiasi patogiai savo kūne. Nemanau, kad jis jaučiasi patogiai kaip žmogus.

Nebūtinai po avataro kauke turime slėptis blogiausiomis savo versijomis, nors dažnai taip atrodo. Žmonės galvoja, kad tam tikrais aspektais esame viską perpratę, bet iš tikrųjų esame tik kūdikiai ir mažyliai, kai kalbama apie visus šiuos klausimus. Dar nesame tiksliai išsiaiškinę, kaip būti gerais piliečiais, gerais žmonėmis internete, ir tai yra gerai. Nes visi šie dalykai yra tikrai jauni.

Samas virtualiuose pasauliuose gali pabėgti nuo nuosprendžio, kurį jis jaučia dėl savo tapatybės.

Turiu omenyje ir fizinį kūną, kuris neveikia tobulai. Manau, kad būdamas žaidimo personažas arba dalyvaudamas žaidime jis jaučiasi geriau nei gyvenime. Manau, kad yra žmonių, kuriems tai tiesa.

Gerai. Tai buvo visi klausimai, kuriuos ketinau užduoti. Labai ačiū, kad kalbėjotės su manimi.

Jei galėčiau palikti jums vieną mintį. Žmonės dažnai klausia: "Kodėl reikia kalbėti apie žaidimus? " Tačiau apie žaidimus kalbama todėl, kad jie yra daug ko, kas bus ateityje, preliudija. Jei pažvelgsite į tokį žaidimą kaip "Roblox", pamatysite, kokia bus metaverslo peržiūra. Jei pažvelgsite į tokius dalykus kaip "Facebook" ir "Farmville", suprasite, kokie galingi iš tikrųjų yra žaidimai, nes dauguma žmonių, kurie žaidžia žaidimus, nebūtinai yra 14 metų berniukas, žaidžiantis "Fortnite". Štai kodėl vaizdo žaidimai, kaip tema, yra tokie galingi, nes manau, kad jie yra kiekvieno žmogaus gyvenime.

Visiškai sutinku.

Manau, kad vienas veiksmingiausių būdų gauti duomenų apie žmones yra stebėti, kaip jie žaidžia žaidimą, ypač tie, kurie nežino, kad žaidžia. Tačiau tikroji priežastis, dėl kurios mane patraukė žaidimai, yra ta, kad ši tema tarsi magnetas traukia, tai tarsi didelis dubuo. Jei pažvelgtumėte į pastaruosius 30 metų žaidimų istoriją, pamatytumėte beveik visko istoriją, ką reiškia būti menininku ir piliečiu. Manau, kad žaidimai man taip patiko kaip tema todėl, kad jie apima visas temas - tai didžiulė tema.

apima visas prieš tai buvusias laikmenas ir t. t.

Jie turi viską. Mes visi gyvename meno ir technologijų sankirtoje. Štai kur gyvena žaidimai, kuriuos tikrai lengva pamatyti.

Gamer world