Agonija ir ekstazė žaidžiant mokyklinius žaidimus

Žaidimo "Demonschool" ekrano nuotrauka, kurioje pavaizduoti du nervingai atrodantys veikėjai, o už jų - mokyklos klasė

Džordžas Pigula negali gauti išleistuvių datos. Likus maždaug 24 valandoms iki šokių, pagrindinis "Sims 4: Vidurinės mokyklos metai" prodiuseris iš naujo išgyvena vieną iš labiausiai kankinančių paauglio patirčių: atmetimą, atmetimą, atmetimą.

Pigulos, kaip architekto ir žaidėjo, bėda yra jo paties kaltė, tačiau vargu ar jis yra vienintelis suaugęs žmogus, trokštantis vėl būti vaiku. "Paauglystė yra labai svarbi", - sakė Pigula per naujojo papildymo paketo demonstraciją spaudai. " Jie yra formuojantys. Tai laikas susirasti draugų ir išsiaiškinti santykius. Turite galimybę įveikti šiuos iššūkius, jaunos meilės džiaugsmus, nesvarbu, ar tai būtų palaimingo įsimylėjimo etapas, ar pasiūlymas, ar išsiskyrimo sunkumai. "

Mokyklinė aplinka yra ilgalaikis vaizdo žaidimų elementas, nesvarbu, ar juose pasakojama apie paauglių patirtį, ar pasirenkamos žmogžudystės ir chaosas, ar budrumas derinamas su namų darbų atlikimu. Paauglystė yra labai svarbus laikotarpis, kai žmonės sužino, kas jie yra, tačiau ji taip pat kupina širdgėlos, gėdos, vienatvės ir daugybės kitų pergalių bei traumų. O aplink tai susiformavęs žanras klesti. Be liepos 28 d. pasirodysiančio "High School Years", taip pat "Persona 5 Royal", netrukus pasirodysiančio "Nintendo Switch", ir visiškai naujų žaidimų, pavyzdžiui, neseniai paskelbto "Necrosoft Games" žaidimo "Demonschool".

Tačiau "Necrosoft" požiūris yra kur kas brandesnis nei "The Sims". "Demonschool" semiasi įtakos iš italų siaubo filmų ir "Atlus" "Shin Megami Tensei" bei "Persona" serijų. Žaidimo veiksmas vyksta saloje, kurioje yra dvi pagrindinės vietos: universitetas ir kalėjimas. Ši konkreti mokykla yra paskutinis šansas studentams, kurie arba baigs mokyklą, arba atsidurs kalėjime. Žaidimo herojė Fėja yra paskutinė iš ilgos demonų medžiotojų eilės. Viena nedidelė išlyga - jau šimtus metų niekas nematė demonų. Jie yra mitai, kol staiga jų nebelieka.

Demonschool" brandesnė aplinka taip pat leido veikėjams atsidurti kitokiuose scenarijuose nei jų vidurinėje mokykloje besimokantys Sims'ų kolegos. "Universitetą pasirinkome ypač dėl to, kad veikėjai gali tapti draugais arba užmegzti romantiškus santykius", - sako Šefildas. Kartais tokie žaidimai kaip "Persona" leidžia užmegzti santykius su suaugusiaisiais, nepaisant to, kad esate nepilnametis. " Dėl to visada jaučiausi šiek tiek keistai dėl visų vidurinės mokyklos dalykų, kur galite užmegzti romaną", - sako jis. Sheffieldas sako, kad "Demonschool" žaidime buvo svarbu, kad visi būtų "pilnamečiai. "

Ne todėl, kad šiose jaunystės rekonstrukcijose kalbama apie santykius ar tapimą išleistuvių karaliumi. Filme "Demonų mokykla" paauglystės panika supriešinama su tikrais siaubo scenarijais. Fėja su keliais draugais tyrinėja demonų išvaizdą, o jos bendraklasiai rašo rašinius ir ruošia matematikos namų darbus. Žaidimas veikia pagal kalendorių, kuriame įvykiai vyksta pagal savaitės struktūrą ir konkrečius kiekvienos dienos įvykius. Tai labiau suvaržyta tokių žaidimų kaip "Persona" ar "Yakuza", kuriuos Šefildas nurodo kaip įtaką, versija. Jam patiko, kaip tokiose serijose kaip "Persona" ar "Shin Megami Tensei", iš kurių išsirutuliojo "Persona" serija, naudojamos derybos siekiant įtikinti demonus prisijungti prie jūsų partijos. "Čia yra tam tikras postūmis ir trauka, o ne tik beveidė blogio masė, kurią turite sunaikinti", - sako jis.

"Demonų mokykloje" vizualiai susikerta žmonių ir demonų pasauliai - vienas jų yra 2D, o fantastinis pasaulis atgyja 3D formatu. Tai suteikė komandai erdvės žaisti su estetika. Šefildui svarbu pasinaudoti tokių kūrybinių medijų, kaip vaizdo žaidimai, laisve - kur nieko nėra tikro - ir sukurti kažką nežemiško. Jis mėgsta itališkus siaubo filmus ir fizinius, praktinius efektus: Pagalvokite apie "pasidaryk pats", pavyzdžiui, žarnos, išsiliejančios iš atviros žaizdos filme apie zombius. Ne kompiuterinė technika, o kiaulių organai. (Nors, kad būtų aišku, "esu vegetaras, todėl tam tikrai nepritariu", - sako jis.)

Yra kažkas tokio, kai neįprastas dalykas derinamas su banaliu. The Sims" pasižymi šmaikščiu humoro jausmu, tinkančiu paauglystės laikų drovuoliams; Sims'as gali būti išmestas koridoriuje, atlikti T-formos pozą virusiniam iššūkiui ir per minutę pasišalinti į klasę. Demonų mokykla yra priešingos krypties. Pavyzdžiui, smurtinis veiksmas, atliekamas skambant gražiai ir paprastai muzikai, "tarsi sušvelnina siaubą ir paverčia jį labiau meno kūriniu, o ne kažkuo baisiu", - sako Šefildas. Nuo tikro smurto jam darosi fiziškai bloga. Tačiau kūrybinės medijos siūlo kai ką kita: " Galiu jaustis pakankamai nutolęs nuo jo, bet kartu ir tam tikru būdu su juo susijęs dėl disonanso tarp to, ką matau, ir to, ką girdžiu. "

"Demonų mokykloje" nesiveliama į smurtą - čia nėra kiaulių žarnų - bet siekiama rasti pusiausvyrą tarp tiesioginio pragaro pasaulio ir tokio įprasto dalyko kaip vietinis universitetas. Mokyklos reiškia ne tik atvirą mąstyseną. "Tai gera struktūra, prieš kurią taip pat galima pasipriešinti", - sako Šefildas. Yra mokytojų, su kuriais reikia pyktis, ir klasių tvarkaraščių, kuriais reikia žongliruoti. Tai yra "mikroatstūmimų" serija, kuri paruošia jus suaugusiųjų sunkumams.

Kaip ir dauguma mokyklinių žaidimų, jo pamokos yra universalesnės, nei galima numanyti iš fantastinių elementų. "Pagrindinis dalykas, kurį norime, kad žmonės iš šios istorijos išsineštų, yra galimybė pasirinkti savo šeimą ir pasipriešinti institucijoms, kurios bando neleisti jums tobulėti, būti tuo, kas esate", - sako Šefildas.

Vaizdo žaidimuose nesvarbu, kur yra klasė ar kokie paprasti yra istorijos mokiniai. Tai paprastesnė pamoka nei ta, kurią galima rasti lentoje. Nėra galingesnės fantazijos už augimą.

Gamer world