戦利品ボックスだけではありません。略奪的なマネタイズはどこにでもある

赤い背景にクエスチョンマークが描かれた金の立方体

ビデオゲームの世界からの用語が広く社会に入るたびに、それは安全な賭けだ ' s は良い理由ではないです。ホットコーヒーやGamergateのような戦利品ボックスは、この傾向に逆らうことはできません。少なくとも過去5年間は、Redditの草の根活動や、「私のティーンはFIFAカードに6000ポンドも費やした」という親の怖い話によって、これらのランダムな賞品抽選は世界の怒りを集め、いくつかの国では、現在違法とされています。先週、22ヶ月の協議の後、英国政府は戦利品ボックスが賭博法の下で規制されないことを決定した. これらのシステムとギャンブル依存症との間に関連性があることが判明したにもかかわらず、政府は規制を業界の判断に委ねた。

この議論では、ニュアンスが失われている。禁止するか、それとも業界を野放しにするかの二者択一ではありません。これは「誤誘導」であり、ゲーマーにゲームを失う危険性があるかのような印象を与える、と彼は言う。このような前例は残念なことです。規制に関する議論を封じ、Entertainment Software Association (ESA) や Pan-European Game Information (PEGI) のような業界寄りの団体に尻拭いをさせることになるのです。結局のところ、戦利品ボックスだけが、検討すべき業界の慣行ではありません。略奪的なマネタイズが蔓延しているのです。

戦利品ボックスの起源は、2006年にリリースされた中国の無料MMO「ZT Online」で、プレイヤーが仮想の宝箱を開けたことに遡ります。この方式は、様々なモバイルゲームを通じて変異し、コアなフランチャイズに到達した。2010年、ValveはTeam Fortress 2にこれを取り入れた。Activision Blizzard の Overwatch の成功や、色分けされたレアリティの報酬により、Activision の Call of Duty: WW2 や Xbox の Gears of War 4 など、多くのメジャータイトルが同様にレアリティを取り入れるようになった。この慣行は、2017年にエレクトロニック・アーツの「スター・ウォーズ:バトルフロント2」で頂点に達し、「ペイ・ツー・ウィン」のシステムは怒りを生み、ハワイ出身の下院議員クリス・リーがこのゲームを「スター・ウォーズをテーマにしたオンラインカジノ」とラベル付けするのを見た。 「EAはシステムを再設計しましたが、何十億もの損失を出し、規制機関が注目するようになりました。ベルギーでは、2018年に戦利品ボックスを禁止する予定です。

現在、ほとんどの人がこれらのシステムを関連付けるだろう Fifa Ultimate Team です。ピッキングの確率は、例えば、プライムモーメントR9カードはおかしなくらい低いです(EA ' tは正確にどのように低い私たちを教えてください)。FUTコインのゲーム内通貨から変換すると、カードは数千ドルの価値があります。

このようなシステム(またはもっとひどい例;すべての戦利品ボックスが同じように作られているわけではない)がギャンブルにあたるかどうか、またはギャンブル依存症の原因になるかどうかは、ホットトピックであると同時に赤信号のようなものです。要するに、戦利品ボックスは弱者が人生を台無しにする別の手段を提供するということです。戦利品ボックスへの関与と問題ギャンブルの症状との間の相関的証拠は強固である。ギャンブルとゲームの間の細い線は、急成長中の学問分野です。そして、子供のころにブースターパックから輝くヴィーナスアウルを引き出したときに感じた高揚感は、大人になってからポーカーで勝ったとき、もっと言えばルーレットで大当たりしたときに感じる高揚感と区別がつかないのです。

しかし、このようなことは、「ギャンブル化」することでマネタイズすることを示唆しています。これは、そうではありません。「戦利品ボックスは、多くの人が知っているものです」とZendleは言います。「しかし、戦利品ボックスが存在するのと同時に、プレイヤーが搾取や強要を報告する事例も常に存在していたのです。 「英国が戦利品ボックスを禁止したとしても、ほとんど変化はないだろうと、プリマス大学の臨床教育学講師であるジェームズ・クローズ氏は説明します。規制を恐れて、多くのゲーム出版社はすでに移動しています。オーバーウォッチ2』では戦利品ボックスを使用しませんし、EAでさえ、少し努力すればビジネスモデルを転換することができると、クローズ氏は言います。マネタイズは多様化したが(場合によっては良い方向に)、これは略奪的なものにも当てはまる、と彼は言う。

Zendle 氏が監修し、ヨーク大学の Centre for Intelligent Games and Game Intelligence の博士課程研究者 Elena Petrovskaya 氏が主導して Journal of Business Ethics に発表したある研究では、ビデオゲームのプレイヤー 1104 人に、「誤解を招く、攻撃的、不公平」と感じられる取引に遭遇したときについて質問しています。 Zendle氏とPetrovskaya氏は、意図的に戦利品ボックスに関する議論を封印しましたが、ゲーマーは依然として戦利品ボックスを話題にしました。これは、「ゲーマーが戦利品ボックスを略奪的であると高度に認識していることを強調し、戦利品ボックスがこれまでに受けた関心の度合いを反映している」と彼らは書いています。 "

この調査では、8つの領域にわたって35種類の手法が発見されました。「支出を促すように設計されたゲームの力学、期待に沿わない製品、基本的な生活の質の収益化、略奪的な広告、ゲーム内通貨、勝利への支払い、マイクロトランザクションの一般的な存在、およびその他です。 「英国の消費者保護規制に抵触する例は枚挙にいとまがありません。ゲーマーは、キャンディークラッシュにおいて、レベルをなかなかクリアできないときにターゲットにする攻撃的な広告や、Fallout 76やElder Scrolls Onlineにおける在庫スペース制限によって、ゲームを楽しむことが難しくなることを挙げています。

最も見過ごされている問題のひとつが、ゲーム内通貨である、とClose氏は言う。この研究では、League of Legendsが特に有罪であるとして、プレイヤーは取引に十分な残金を残し、さらに支出を促すことが多いだけでなく、ゲーム内マーケットプレイスが許される難解さもあります。(Diablo Immortalは最近、この点について多くの批判を受けました)。

個人的には、もっとひどい例もあると思うのですが、今まで出会った中で最も混乱したシステムは、ガチャの仕組みに大きく影響を受けたゲーム「マリオカートツアー」でした。このゲームでは、レースを完走するとルビーがもらえ、それを使って「パイプを発射」(戦利品ボックスシステム)してカートを増やせる。しかし、実際のゲーム内通貨は金貨であり、カートの購入にも使用される。また、レースでの順位によって「ポイント」が加算され、「スター」を獲得すると、カップ戦に出場できるようになり、このサイクルが繰り返されます。また、このゲームでは、標準的な月額バトルパスの支払いを推奨しています。ゲーム内通貨を見ると、『シンプソンズ』でホーマーが1100ドルのイッチー・アンド・スクラッチーを購入する場面を思い出します(「本物のお金みたいだけど楽しいよ」とレジで言われ、それを使える店がないことに気づきます)。

この難解なコストについて誰も語らないのは奇妙なことだと、クローズは主張する。このような通貨が実際のお金を抽象化する層は、「物質的歪曲」と呼ばれる心理的な後押しである。 「例えば、お菓子屋さんで子供にお金を金貨と交換してもらってから入店するようなものだ。消費者権利団体はその店にすぐさま『そんなことは許されない、すべて実際の通貨で値段をつけなければならない』と言ってくるでしょう」と彼は言う。(もちろん、ゲームセンターではこのようなことは許されるのだが)。

これらのシステムの多くは、その意図さえ隠さない。を隠して、カジノが建物であなたを維持するために無料のドリンクや食べ物を提供する方法に似ている方法で無料特典であなたを描画するゲームがあります。UnityのCEOであるJohn Riccitielloは最近、収益化を念頭に置いてゲームを作らない開発者は「クソ馬鹿だ」と主張した。 「そして、純粋に商業的な観点から、彼は間違っているのだろうか?投資家にとって、1回のゲーム購入で60ドルというのは、比較的大きなリスクです。リリース前後のわずかな期間に、利益のほとんどを得ることができるのです。

ゲーム開発会社 Six to Start の CEO 兼創業者の Adrian Hon 氏は、「サイコロを振るようなものだ」と言います。昔、Zombies Run と Six to Start のために投資先を探していたとき、人々は「ユーザー獲得に関して、あなたの計算書はどうなっているのか? というようなことを言われました。そして私は、「Zombies Runは、普通のモバイルゲームではないんだ。 '"

彼は戦利品ボックスをオンにし、すぐに 6 つの数字で取る友人を見たというホン。それは、開発者がそのようなお金を断るのは難しい、ましてやそうでないものと競争することはできません。 " あなたは、広告やマーケティングに多くのお金を費やすことができないだろう。人材獲得にそれほどお金をかけられなくなる」(同氏)。だから、この自己規制の考え - それはちょうど非常識だ。 "  

例えば、プレイヤーの消費に関するデータを独立した調査機関と透明性をもって共有する企業に対する税制優遇措置や、ゲームを分類する新しい機関の設立など、規制にはさまざまな形態が考えられる。規制がなければ、業界は何らかの形で、それ自体で、より善良になるだろうという絵空事です。

結局のところ、ビデオゲームが芸術として発展し続けるためには、規制の強化が不可欠だと思われます。本書が示唆するように、略奪的なマネタイゼーションは、創造性の大地を塩漬けにする。このようなシステムで作られたゲームは、プレイヤーを搾取する。それは芸術ではなく、プロパガンダであり、遊びを仕事に変える別の方法なのだ。そして、戦利品ボックスの歴史は、深刻な利益を生むことが証明されれば、最も搾取的なシステムが主流になりうることを証明している。

Updated 8-12-2022 8:40 am ET: Petrovskaya and Zendle ' s paper.  の著者を明確にするため、本記事を更新しました。

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