ファイナルファンタジーは「苦戦」している。 ' ここからどうなるのか?

武器や精巧な鎧を身に着けたキャラクターが立ち並ぶ「ファイナルファンタジーXIV エンドウォーカー」のスクリーンショット

ファイナルファンタジーは、その人気絶頂期にはJRPGの代表格であり、90年代以降もプレイステーション本体を売りまくった必需品でした。しかし、過去のファイナルファンタジーのゲームを定義した基礎は、関連性が薄れています。このことは、シリーズで最も称賛された開発者の一人でさえ認めています。

ファイナルファンタジーの世界では、ベテラン開発者の吉田直樹は救世主のような存在と言われています。かつて、スクウェア・エニックスの元社長もブラックマークと認めたほど悪名高いMMO、ファイナルファンタジーXIVを復活させた功労者です。しかし、吉田はファイナルファンタジーXVI(シリーズの次の大作)のプロデューサーとして参加しているが、彼でさえ、このフランチャイズが時代についていけなかったと認めているのである。

「ファイナルファンタジーが業界のトレンドにうまく適応しているかどうかという点では、現在シリーズは苦戦していると思います」と、Inverseに語っています。

ファイナルファンタジーのゲームには黄金時代があり、その始まりと終わりはファンによって熱く語られる(筆者はファイナルファンタジーVIからXまでと思う)。1997年に発売された「ファイナルファンタジーVII」は、スピンオフゲームや映画にもなったほど人気の高いゲームだが、スクウェア・エニックスが3つのゲームに分割して丹念にリメイクしている。しかし、吉田氏のコメントにあるように、いつまでも過去の栄光にすがっているわけにはいかない。

この10年間は大変な時期だった。ファイナルファンタジーXIIIは、シリーズがPlayStation 3とXbox 360の世代に移行した作品であり、その直線的なデザイン、退屈なストーリー、一本調子のキャラクターによって、シリーズの弱点の1つであると同時に、より最近のゲーム機世代への参入が冴えないことを示している。後継作の「ファイナルファンタジーXIV」は客観的に見ても駄作であり、退屈なゲームプレイ、退屈な戦闘システム、退屈なストーリーに終始していた。吉田は、「ファイナルファンタジーXIV」のリニューアルに際して、新たなスタートを切るという意気込みを見せている。A Realm Reborn(ア・レルム・リボーン)」。

初期のシリーズは一貫して数年おきに発売されていましたが、開発期間は膨大に伸びています。ファイナルファンタジーXV」を発売するまでには、10年の歳月を要しました。そして、それだけの時間とエネルギーを費やしたとしても、このシリーズはもはやこのジャンルの標準とはなりえません。ペルソナ』や『ヤクザ』のようなフランチャイズが革新を続け、インディーズゲームが昔ながらのRPGの感覚を再現するなど、この分野はかつてないほど競争が激しくなっているのです。

今、ファイナルファンタジーは、プレイヤーが現代に何を求めているのかに取り組んでいます。吉田氏は、シリーズの基礎となっているターンベースのゲームプレイが、一部のプレイヤーには時代遅れで遅く感じられると語っている。「私はコマンド式やターン制のRPGで育った世代です」と吉田氏は7月のインタビューで語っている(VGC訳)。「それがいかに面白く、没入感のあるものであるかを理解しているつもりです。一方で、ここ10年ぐらいは、「ゲームでコマンドを選択することの魅力がわからない」という意見をよく見かけるようになりました。 特に若い人たちの間では、その傾向が強くなっているようです。

ファイナルファンタジーXV』や『ファイナルファンタジーVII リメイク』のようなゲームからは、スクウェア・エニックスがどのように進化を考えているのかがうかがえます。吉田氏はInverseの取材に対し、スクウェア・エニックスには新作がどうあるべきかについて様々な要望が寄せられるとし、「1つのタイトルでその要望をすべて満たすのは不可能だ」と述べました。 "

その代わりに、「深いストーリー、豊かなゲームデザイン、それらに付随する最高のゲームオーディオ」というファイナルファンタジーの基本理念を忠実に守りながら、「複数のゲームを作る」ことが今後の方法だと彼はInverse誌に語っています。

ハイファンタジーを背景に、主人公がヨシュアとクライヴという不可解な名前であることは、ファイナルファンタジーを今日に伝えるのに十分なのだろうか。スクウェア・エニックスはまだそれを考えているところです。

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