ビデオゲーム保存の運命はあなたの手に委ねられている

キーボードの横にあるゲーミングコントローラー マウスとキーボードが緑と紫のライトで照らされている。

サイコロは何千年もの間、同じように機能してきました。サイコロを振って、ランダムな結果を得る。モノポリーの移動距離の決定から、ディスコ・エリジウムのスピーチチェックに合格するかどうかまで、乱数を発生させて個別の結果を決定することは、依然として中心的な役割を果たしています。

" ファルマス大学ゲームアカデミーのディレクターであるダグ・ブラウン氏は、「今日のゲームは、インタラクティブメディアの開発において、さまざまなジャンルや形式、アプローチで切り崩されてきた長い伝統の最新の姿に過ぎない」と述べています。「この伝統は、アナログゲームのルーツであり、ほとんどの文学作品よりも遥かに古いものです。 "

新石器時代のサイコロを保存すべきかどうかは議論の余地がありませんが、他のメディアでは同様の取り組みが前例としてあるにもかかわらず、なぜビデオゲームの保存の重要性を本流で定量化することが難しいのでしょうか。

シェフィールドにある国立ビデオゲーム博物館の学芸員、マイケル・ペニントンに、なぜゲームを保存する必要があるのか尋ねてみました。「20世紀後半から21世紀初頭の歴史を語るのに、ビデオゲームが文化的、経済的、社会的、技術的に与えた影響を抜きにしては語れないからです。「未来のゲーム開発者やゲーム業界の専門家が、ゲーム開発の歴史的資料や参考文献にアクセスできるようにすることが重要なのです。 "

" 純粋に技術的な課題として、ブラウン氏は「ビデオゲームのアーカイブと保存は、メディアが他の補完的な技術、ハードウェア、ソフトウェアのスタック全体に依存していることを考えると、巨大なタスクである」と述べています。 "

物理的な保存の難しさを想像するのは簡単です。インディ・ジョーンズ」を見て、過去の遺物がいかに壊れやすいものであるかを知っているからです。しかし、ゲームはデジタル配信が主流になりつつあるため、こうした課題はより抽象的に感じられるようになりました。

" デジタルゲームは、たとえ数年前のものであっても、1980年代や1990年代に発売されたゲームよりも保存が難しい場合が多いのです」とペニントンは教えてくれました。完成された状態で発売されることは稀です。むしろ、常に更新され、修正される生き物のようなものです。そのため、何を保存すべきかを明確にすることが難しいのです。「ゲームの保存の難しさの一つは、その範囲を十分に広く保つことだ」と、ペニントンは続けます。 "

もはや、ゲームの物理的なコピーに完全なビデオゲームが含まれていると仮定することはできません。フィンランドゲーム博物館のニクラス・ニルンド研究員は、「20年前の最も壊れやすい芸術品でさえ、デジタル配信されたゲームよりも信頼できる」と語る。 "

任天堂は2023年にWiiUと3DSのeショップを閉鎖する予定であり、アクセスの喪失は急速に現実のものとなりつつある。アーキビストのVojt ě ch " sCZther " Straka氏は、こうした閉鎖が保存をいかに難しくするかを認めながらも、それが明確なものになることも示唆しています。「しかし、彼は、このような閉鎖が保存を難しくしていることを認めると同時に、このような閉鎖が保存のあり方を明確にするものであるとも述べています。「ある意味では、保存に関する議論に緊急性をもたらすので、良いことだと思います。 "

コンソールやPCのゲームソフトを保存する際、単一のバージョンを保存すべきか、それともその期間内にできるだけ多くのバージョンを保存すべきか悩んでいる人にとって、モバイルゲームの保存に関する彼の仕事は、いくつかの視点を提供してくれるでしょう。多くのゲームは年に数回のアップデートが行われますが、ダンプフォン(SMSで限られたハードウェアにゲームを配信していた)の場合、Strakaは1つのアプリケーションの何千もの実装を見ることができます。

彼は、この挑戦について哲学的である。「保存の問題点は、すべてを手に入れることはできないということです」と、ストラカは言います。「何が重要か?私はそれを決めたくない。未来が決めることだ。私のゴールは、できる限り多くのものを手に入れることです。 "

今後、より体系的なプロセスを実施すべきであり、「義務であると同時に外部からのサポートが必要である」と考えている。 "

開発プロセスに保存を組み込むことが有効かもしれません。Natalia Kovalainenは、Embracerの新しいGames Archiveのチーフアーキビストです。保存の未来はどのようなものかと尋ねると、彼女は、現在とそれほど変わらないだろうと言います。というのも、ゲームは「ほとんどのクリエイターが保存を意識しないメディア」だからです。 それでもコヴァライネンは、「保存のための最良の方法は、ソースからだ」と信じています。 「そのためには、「保存を簡単にすること。 "

Brown氏はまた、開発者やスタジオに責任があると考え、保存を承認プロセスに統合することが可能であり、そうするべきだと提案しています。「ゲーム機のパブリッシング承認とアプリストアの登録は、ゲーム開発のパイプラインの中で、アーカイブを組み込むことができる自然なポイントです」と彼は言います。

このようにバラバラに活動しているグループに対して、もっと一元的な取り組みができないか、とブラウンに問いかけた。

" 真のゲームアーカイブと図書館、少なくともボドリアン図書館のような大規模なキュレーションコレクションがあれば、素晴らしいプロジェクトになるでしょう」と彼は言います。しかし、彼は、集中的なコレクションは、独自の課題 - 特に資金が付属していることを追加するには、迅速だ。国立テレビゲーム博物館のクリエイティブ・ディレクターであるジョン・オシェイ氏は,同博物館は現在も「公的な助成金,パトロンからの支援,ボックスオフィスやショップからの収益に大きく依存している」と説明しています. "

伝統的な施設の多くは、政府資金による補助を受けています。例えば、ロンドンのテートは、英国のデジタル・文化・メディア・スポーツ省から毎年資金援助を受けている。国からの支援がない状態でコレクションを管理することの難しさは容易に想像がつくでしょう。

その結果、いくつかの機関では、バージョン番号ではなく、経済的・空間的な制約の中で保存可能なものを検討することになる。トロント大学ミシソーガ校の保存プログラムの一部であるシド・ボルトン・コレクションは、そのウェブサイトによると、「14,000本のビデオゲームと数百のコンソールやシステム、5,000冊以上のゲーム雑誌、数百冊の書籍や文献、周辺機器、関連技術・資料・文書」を所蔵しています。これらのメディアの目録を作成すること自体、非常に大きな挑戦です。同コレクションのキュレーターであるクリス・ヤング氏は、カリフォルニア大学ミシソーガ校のコレクションとデジタル・スカラシップの責任者である。彼は、これは優先順位の問題だと考えている。

" それは継続的に更新され、変更されるように、私たちのために、それはその点ですべてのゲームを保存することはできませんし、確かにゲームのすべてのバージョンやインスタンスは、 " ヤング氏は述べています。「最終的には、カナダ、オンタリオ、トロントを拠点とする開発者やパブリッシャーが制作・発売したゲームのローカルコレクションの開発に重点を移すことになると思います。 "

Niklas Nylund氏は、アドホックな大量デジタルストレージが環境に与える影響を考慮すると、多くの機関でこれが標準になる可能性があると話しています。「コンピューターシステムの環境への影響がますます注目される中、デジタルゲームを保存することは、今後実行可能な方法ではないかもしれません」と彼は言います。 "

むしろ、「過去を理解するのに役立つ特定の重要なゲームを集中的に保存する」という長期的な優先順位付けを提案しています。 これは、必ずしも最も親しまれているゲームを優先するのではなく、「過去に関する事実を伝える」ゲームを優先するということです。 「しかし、そのような選択プロセスの基準は、特にバラバラの保存努力の中では、まだ不確かなままです。

しかし、ペニントン氏は、「エミュレーションは、保存の未来を切り開く鍵である」と述べています。 「しかし、ゲームのハードウェアが進化し、エミュレーションが難しくなると、エミュレーションは古いハードウェアでしか行えなくなる可能性があります。Nylund氏が強調するように、「エミュレーションの品質が十分であることを確認し、ゲームがどのように動作するかについて誤った絵を描かないようにする必要があります。 "

結局のところ、エミュレーションの法的影響は克服しがたいものとなる可能性があります。企業が自社のIPの価値を維持しようとするとき、保存は企業利益と相反するように感じられるかもしれません。しかし、これはソニー、任天堂、マイクロソフトが関与できる分野でもある。それは、より明確な法律のためのロビー活動という形をとることができるでしょう。多くの国のフェアユース法は、表向きは学者がゲームをコピーすることを認めていますが、法的には未検証です。

保存の未来が「遊べない」「保存されない」可能性もある。その時、映像や記録といった要素は、2022年のゲームの姿を示す非常に強力なツールになります。

それは、保存主義者が考えていることです。「ゲームの保存には、文化的な意味や社会的・経済的な側面を考えるドキュメンタリー的なアプローチがあると言えるでしょう」とペニントンは言います。 "

ストラカ氏のような保存専門家は、すでに「予告編、広告、プレスキット、雑誌のレビュー」など、物理的およびデジタルなエフェメラを収集しており、これらはすべて文脈を提供し、既存の慣行を補完するものです。

ニクラス・ニルンドは、ゲームのマニュアルであれ、フォーラムでの議論であれ、「ゲームが発売された当時、どのように理解されていたかを明らかにする唯一の資料であるかもしれない」と述べています。 "

私たちの多くは、保存とは古いゲームを本来のライフサイクルを超えて遊ぶことだと理解していますが、ストラカは、それは保存の「素人的な理解」だと言います。彼によると、「そのものの文脈やストーリーは、同じくらい、いや、それ以上に重要なのです。 "

10年後、20年後、50年後と、具体的な保存の形を決めていくのは難しい。10年後、20年後、50年後を見据えた具体的な形は難しい。もっと。より多くの資金、より多くの立法の自由、より多くの資源、そしてより多くの人。保存に携わる人の数はかつてないほど増えていますが、それでもまだ十分ではありません。「Hit Save! のエグゼクティブ・ディレクターであるジョナス・ロスランドは、「より多くの人々が参加することで、より多くのものを未来に残すことができる」と述べています。 "

ビデオゲームの保存は、技術的・法的な問題だけでなく、人間の物語を捉えるという人間的な努力も必要です。

" 私が大切にしているのは、デジタル・オブジェクトを意味のあるものにしようとする努力です」とストラカは言います。「私がやっていることの多くは、何十年後かの誰かにとって重要なことかもしれません。しかし、製品や技術の物語のほとんどは、最終的には人間の物語なのです。すべての物語がそうであるように。そして今、私たちはその人たちと話をし、そのストーリーを、それ自体では非常に浅いデジタル・オブジェクトに結びつけることができるのです。 "

より良い法律があれば、より大きな組織による協力と透明性、そして保存を開発プロセスの一部とすることができます。しかし、ビデオゲーム保存の未来を本当に表しているのは、「人」なのです。

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