ストレイ』では、とても猫とは思えない猫を自由に演じることができる

近未来的なサイバーパンクの街を歩く猫が主人公のゲーム「Stray」のスクリーンショット。

BlueTwelve Studioが制作したポストアポカリプスアドベンチャーゲーム「Stray」では、プレイヤーはオレンジとブラウンのストライプの入った無名のタビー猫に扮します。ネオンが輝く近未来都市を旅するこの猫には、様々な場面でボタンが表示され、革張りのソファーの腕の上や、二足歩行ロボットの金属の脚の前に浮かんでいる。対応するコントローラーの入力を押すと、猫はリズミカルに布地に爪を立てたり、人造人間の手足に頭をこすりつけたりします。時には、リクライニングしているロボットの膝の上に飛び乗り、体を丸めてうたた寝をすることもあります。

このような行動は、猫と過ごしたことのある人なら誰でもすぐに分かることであり、このゲームが動物の本質を完全に捉えているように見えるほど信憑性のあるアニメーションである。しかし、『Stray』をプレイしていると、その錯覚は薄れていき、矛盾の連続に変わっていく。主人公のネコは、見た目はネコそのものなのだが、実は見た目以上にネコらしくない。

プレイヤーが自分のキャラクターを動かし始めた瞬間から、不信感がつのる。ゲームのアバターにありがちな、プレイヤーの指示に即座に反応する猫。金属製の手すりやダクトにうまく飛び乗り、まるで全能のレーザーポインターに導かれるかのように、都市景観の中を進んでいく。本物の猫と違って、広い場所を警戒することもなければ、スーパーヒーローのように飛び移れるかどうか不安な様子もない。また、視界から外れて周囲を注意深く観察することもない。

B-12と呼ばれる人工知能を持つドローンとチームを組むと、本物の猫なら完全に無視するような指示にも頑なに従います。ストレイト』が進むにつれて、このキャラクターがいかに本質的に猫らしくないかを無視することは難しくなる。この小さな生き物は、特定の目標に向かって行動し、抽象的な思考を必要とする多段階のパズルを解いていく。どんな点滅する光や面白い匂いを見つけても、猫は、臭い魚のおやつを食べたり、獲物を狩ったり、暖かくて隠れた場所を探して何時間も昼寝したりと、この種の実際の興味とは全く関係のないタスクに集中するのである。

これらの指摘はいずれも不当な批判に思えるかもしれないが、「ストレイ」を魅力的なゲームにしている矛盾の結びつきを指し示している。ストレイ」の主人公である猫が、実際には猫のように行動していないことを考えることで、ある疑問が生まれる。人間以外の動物になりきるというのはどういうことなのか、ゲームメーカーならどのように真正面から体験させるのか。

猫の世界は、基本的に人間の頭では理解できない。私たちが猫の行動を擬人化して理解するのと同じように、猫は進化の過程で私たちとは大きく異なる考え方をするようになった。私たちは猫と共に快適に暮らすことができますが、他の動物が私たちの世界をどのように捉えているのかを想像しようとすると、現実の捉え方そのものを問い直さなければなりません。それは難しいだけでなく、少なくとも現時点では不可能に近いかもしれない。

Stray」は、主人公がSF都市を旅する間に、この問題に取り組み、そしてそれを解消する。この猫の行動はほとんど人間的だが、BlueTwelve Studioは、ゲームの前提からいかに難しい課題を課したかをよく理解しており、その擬人化されたデザインを認めるような物語を作り上げているように見える。

九龍城壁都市をベースにしたロボットだらけの遠い未来の世界を舞台に、人間の支配から逃れられない世界を描く。人間と共に生きることを学んだ家畜が、人間を模倣したロボットと共に生きることになる。猫がゲーム内の街を移動すると、機械によって運営されている地域があり、そこでは絶滅した人類が残した社会が再現されている。人類の偉業は、ロボットの芸術家や音楽家に受け継がれ、その技術は友好的なロボットのコミュニティで生かされている。私たちの失敗は、残忍なロボット警察や、不必要に厳しく強制された階級制度という形で新しい生命を見つけ、私たちの機械の後継者が、持つ者と持たざる者の厳しい階層に自分たちを分類するのを見るのである。

ゲームの最後には、プロットを詳しく説明するまでもなく、猫とロボットは、これまで社会のモデルとなっていた人間の命令を捨てることでしか、より充実した存在への道を見出すことができないのだ。このようなテーマ性から、BlueTwelveは『Stray』のプレイヤーを言葉を持たない猫にしたのである。もしこのゲームが、人間そっくりのロボットと一緒に家畜を主役にしたものでなければ、つまり、世界が我々の手から、我々が以前コントロールしていた有機物や人工物の手や冷たい指に渡る物語でなければ、同じ印象を与えることはできないだろう。

しかし、このやり方は、「人間ではない動物をゲームの主人公にするにはどうしたらいいか」という問題に対して、解決策ではなく、言い訳を見つけたような印象を与えてしまうのです。

以前は、他のデザイナーがこの問題にもっと直接的に取り組んでいた。例えば、ジャパンスタジオとGenDesignが2016年に発表した『The Last Guardian』は、プレイヤーキャラクターである人間の少年と、犬、猫、馬、鳥をモチーフにした巨大な神話上の生物「トリコ」が登場する。トリコはプレイヤーの命令に即座に反応するのではなく、少年を信頼することを学ぶ必要があり、特定の指示には反応しないが、それはトリコが自分の住む世界について独自の考えや感情を持つ生きた動物であるという考えを示している。

Videocult の 2017 年作「Rain World」は、「Stray」と同様、プレイヤーが人間以外の動物(この場合は、つぶらな瞳の白猫に似た、くねくねと柔らかい骨の生物)になりきることができるが、その広大なレベルを使用して、奇妙な生態系の暴力性をモデル化し、プレイヤーに周囲の環境を頂点捕食者のように考えるのではなく、食物連鎖の中間にいる動物の視点を取り入れさせようとしている。ミッションの明確なガイドラインや、書面や口頭でのコミュニケーションに代わって、「Rain World」の主人公は、食料とシェルターを獲得するのが困難で、飢えた肉食動物や自然界そのものがもたらす死の脅威が無視できるほど遠い存在ではない風景を、独自の生理機能を用いて航行する方法を(しばしば流血しながら)学ぶ必要があります。

ラストガーディアン』と『レインワールド』を際立たせたデザイン実験の伝統を『ストレイ』が無視しているのは残念なことです。それ自体は非常に良いゲームなのだが、先述したような、なでる、ひっかく、膝の上で丸くなるといった行動以上の猫のモデル化に対する興味がないため、他の種との関係性について新しい考え方を生み出す可能性があるというよりは、むしろプロットの道具としての動物に興味があるゲームであるとも言えるのだ。

ストレイ」の筋書きが示すように、人類の影響から脱却することは、人類の行為によって破滅した地球が、他の生物に未来を与える最良の機会かもしれない。芸術や科学を通して動物が認識している世界をよりよく想像することができれば、私たち自身の種の視点は自然に脱却し、自然環境と私たちの関係を見直すために必要な謙虚さを得ることができるかもしれないのだ。

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