ザ・クォーリー」と「イービル・デッド:ザ・ゲーム」は、あなたを恐怖の世界へ誘います。

暗闇に武器を向ける2人のキャラクターが描かれた「Evil Dead The Game」のスクリーンショット

ホラーゲームスタジオ Supermassive Games の最新作「The Quarry」は、真夜中の曲がりくねった森の道をトラックが走っている場面から始まります。ヘッドライトが周囲を照らす俯瞰ショットの合間に、超自然的なハンターと思われる人物の視点で、高速かつ低空飛行で森の端に沿って走るカメラが切り替わります。

このショットは、サム・ライミ監督の「イービル・デッド」で採用された有名な「シェイク・カム」効果を再現したもので、この映画の悪魔が森をスキャンして恐怖を与え、憑依する犠牲者の視点を模倣しています。また、「The Quarry」の後半では、登場人物の手が、片方の端に「Groovy」と書かれたチェーンソーで手首から上に切断される。木製のきしむような仕掛け扉の下には恐ろしい秘密が隠されている。テッド・ライミはキャラクターとして登場する。スーパーマッシブはかなり明確にライミの作品のファンである。

タイミングよく、「Evil Dead: The Game」 (その名の通り、映画のプレイアブル版としてカンダリアンの短剣を刺した最新作)が 「The Quarry」 の1ヶ月足らず前に発売された。この2つのゲームは、1970年代後半から1990年代半ばのホラー(特に「Evil Dead」)に対する愛を血まみれの袖に誇らしげに表現しているが、このジャンルをプレイ可能にするまでの道のりは、映画の恐怖を別のメディアに翻訳するという、ゲームの長年の試みの中で異なるアプローチを示している。

The Quarry」は、20世紀末のホラー映画を見ているような感覚を、インタラクティブな体験に変えることを目的としていることを隠さない。キャンプカウンセラーの一団が、森の中で自分たちを狙う止めようのない脅威から必死に生き延びようとする、という前提から、爆発的な血しぶき、VHSを思わせるユーザーインターフェース、ウインクするドライブイン映画のトーンまで、このゲームがシュロック・スラッシャー映画の精神を捉えようとしていることは明らかだ。(プレイヤーの入力をほとんど排除する「ムービーモード」を搭載しているため、多くのボタンを押す必要がなく、すべてのプレイを見ることに集中できる)。

これは主に、CGIジャンルの映画に「選択式アドベンチャー」の決定要素を注入することで達成されている。プレイヤーは、「The Quarry」の多くの時間を、不運なカウンセラーが次第に血なまぐさい苦境を切り抜けるのを見守ることに費やす。また、時折、キャラクターを部屋の中で動かして手がかりを拾ったり、より頻繁に、時間指定されたボタンを押して怪我を回避したり、スティックを左右に傾けて、脅威から逃げるか隠れるかを選択するオプションが表示されたら、それを選択したりもする。プレイヤーの判断(あるいは画面上のアイコンの点滅にどれだけ早く反応できるか)によって、ゲームの結末までの道筋は大きく変わってくるが、「The Quarry」の結末に至るシーンは意図的に構築されているのである。

一方、「Evil Dead: The Game」 では、台本に沿った綿密なシナリオを無視し、オンライン プレイヤーを 4 人の 「生存者」 のうちの 1 人、または彼らの魂を飲み込もうとする悪魔として設定した、マルチプレイならではのカオス的な体験を選んだ。プレイヤーは悪を退治するために必要なアイテムを集めたり、あるいはその目的を達成する前に人間を皆殺しにしたりと、あらかじめ決められた目標に向かって行動するが、「Evil Dead」 の舞台は一連の緩いデザインガイドラインの中にあり、「The Quarry」 とは方向性が異なる結果に陥る可能性がある。殺人鬼のような死霊との不手際な戦闘が続き、恐怖を測るゲージが頂点に達した生存者に順番に憑依する悪魔をプレイヤーが操作することになれば、一種の血みどろドタバタ劇になりかねない。連携プレイで間一髪で敵を倒し、ボロボロになりながらもギリギリ生きて勝利画面に登場する様子は、スラッシャー映画で生き残った数人が朝日を浴びて、悪夢を無事に乗り切ったことを実感するような感覚を味わえるだろう。

どちらのゲームも、「The Quarry」ではボタンを押すだけ、「Evil Dead」では生存者や悪魔になりきってタイミングよく戦闘を行うなど、それぞれの方法で、映画にインスパイアされたホラーシーンの結果を自分が導いていると信じられるだけの不信感をプレイヤーに抱かせるのだ。そしてどちらも、それぞれの方法で、ホラー映画を見るという経験を捕らえるために、様々なゲームデザインに関する理解を用いているのだ。

数十年前のゲームでは、さまざまな方法でこの目標を達成しようとしました。90年代の『バイオハザード』や『サイレントヒル』で有名になったサバイバルホラーでは、意図的に使いにくい操作方法(いわゆるタンクコントロール)と弾薬や回復アイテムの不足を利用して、モンスターに圧倒され劣勢に立たされる恐怖をモデル化した。これは、敵から逃げたり、敵と戦ったりするためにキャラクターを操作する薬漬けのような感覚と相まって、ホラー映画の悪夢のような無力感を再現するために機能した。Amnesia: The Dark Descent』では、無力感を表現するために別のアプローチを取り、プレイヤーは武器を一切持たずに恐ろしい場所を探索し、危険から身を隠すことを強いられた。

つまり、デザイナーは、ホラー映画を見ているときのスリルを、より身近なものにする方法、つまり、見ているだけでなく、実際に体験しているかのような感覚をプレイヤーに与える方法を常に模索してきたのです。

上記の2つのデザイン理念は人気を維持していますが、「Dead by Daylight」や「13日の金曜日」を含む「非対称マルチプレイヤー」ホラーサブジャンルの最新作「Evil Dead」と同様に、「The Quarry」やその属するより消極的なジャンルが加わっています。これらのホラー作品に共通するのは、観客がホラー映画体験のさまざまな側面に没頭するための手段として、ロールプレイングを使用している点である。

例えば、「The Quarry」をプレイしていると、面白いことが起こります。プレイヤーは、自分が登場人物であるかのように決断するのではなく、ディレクターの視点で、いや、より正確に言えば、筋書きに影響を与えるスーパー・ビューワーの視点で行動するのです。このような判断は、ジャンルの特性を理解した上で行われます。あるキャストが奇妙なモンスターに襲われ、足の傷から奇妙な感染症を発症したとき、傷の縁に黒い液体を発見した後、他のキャラクターがその手足を切断するよう提案するのは、必要以上に合理的であるように思われる。プレイヤーは、この物語を目の当たりにして、何か悪いことが起こるのは避けられないと分かっていても、ホラー映画のロジックに慣れているため、モンスターに負わされた不思議な傷が、その人をモンスターに変えてしまうという、ジャンルの合理性に基づいて状況を判断し、傷ついたプレイヤーを救おうとするかもしれません。The Quarryは、ホラー映画のキャラクターではなく、ホラー映画を見る人のロールプレイをすることを勧めています。

イービルデッド:ザ・ゲーム」では、プレイヤーはスクリーン上の役割をよりダイレクトに体現する。悪魔として、彼らは超自然的な捕食者のように考えることを余儀なくされ、他のプレイヤーを殺すために可能なすべてを行う。一方、生存者であるプレイヤーは、自分の命と仲間を守ることを優先させられる。ジャンルの抽象性は取り除かれ、スラッシャー映画が最初に捉えようとした闘争か逃走かの行動を優先させる。その結果、スラッシャー映画が観客に(この場合はプレイヤーに)感じてほしいと思っている、よりリアルな感情に近いものが残される。

映画「イヴィル・デッド」、そして一般的なホラー映画は、サスペンス、恐怖、暴力といった美学以上のもので構成されている。The Quarry」と「Evil Dead: The Game」は、スラッシャー映画で展開される事件を見ることで得られる、身をもって感じる哀れみや罪の意識をモデルにして、このことを独自の方法で理解しています。映画のモンスターや彼らが恐怖を与える人々をスクリーンから数歩外に出し、彼らの運命をある程度まで我々の手に委ねることができるようにするのです。

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