ガブリエル・ゼヴィンは、ゲームは人の本質を表すと信じています。

ガブリエル・ゼヴィン

Gabrielle Zevin氏は、新作小説『Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow』の中で、ビデオゲームをプレイすることと、お互いを理解することを同類の行為として紹介しています。ゲームほど親密な行為はない」と、ある登場人物がKotakuの架空のインタビューの中で語っている(「セックスでさえも」)。 「この確信と、マイクに向かって叫びながら敵兵を爆撃するティーンエイジャーのイメージとを結びつけるのに苦労する人たちのために、この本は一種の矯正装置として機能する。ゲームデザイナーのサムとセイディの物語を語ることで、ゼヴィンは、ビデオゲームというメディアを活気づける多くのテーマ、すなわち物語の深さ、治療的価値、カジュアルな暴力、有害な産業について探求している。そして、バーチャルな世界でより良い人生を送る可能性。

Gabrielle Zevin: 面白いことに、あなたは大きな本を書いていて、この質問に対して100万ほどの答えを持っています。しかし、あなたは一種の簡潔な答えを与えるために奨励されています。だから私は、ゲームについて書いて、ゲームを理解している人と話しているときに愚かな感じ、それはとても還元的になって、しかし、私はあなたに最初に還元的なバージョンを与えるでしょう。

アメリカで初めてビデオゲームをプレイした世代は、70年代後半から80年代前半に生まれました。彼らはコンピュータ室や学校で『オレゴン・トレイル』に出会ったと思われるので、私たちは彼らを「オレゴン・トレイル世代」と呼んでいます。私が興味深かったのは、もしあなたが生涯にわたってビデオゲームをプレイし、物語体験としてビデオゲームを消費していたとしたら、人生そのものに対する期待がどのように変化するのかということです。

私たちはテクノロジーの影響を強く受けていますが、ビデオゲームほど簡単にその変化の証拠を視覚的に見ることができる場所はほとんどありません。70年代のポンを見てください。2本の線と2つの点の極端なミニマリズムで、この本が終わる2012年ごろと比較してみてください。The Last of Us」のような、映画並みのグラフィックとストーリーテリング体験ができるゲームも出てきました。

では、サムとセイディの物語は、彼らがこの特殊な世代の一員であることに由来しているのですね。

私にとっては、とにかく面白い時期でした。技術的なものを追いかけていると、現在の状況を把握するのは難しい。だから、本の終わりとゲームの現状との間に距離を置いて終わらせたいという思いは強くありました。

実際にゲームをプレイしたのは、子供の頃が最初で、技術の進歩も非常に速かったですね。しかし、90年代になると、ツールへのアクセス、インターネットへのアクセス、比較的小さなスタジオで大きなゲームを作る能力などが確立され、Doomの時代と呼ばれるようになりました。

App Storeもゲームの民主化を促進するものでしたし、Nintendo Storeも小規模なデベロッパーに門戸を開放しました。しかし、比較的小さなチームで多くの人にヒットするゲームを作る能力は、90年代半ばには想像しやすかったのではないでしょうか。

この本の中心には、ラブストーリーがあります。ゲーム好きでない人の中には、ゲームには心のブラックホールがあると信じている人がいると思うんです。これは明らかに不当な評価ですが、この本はある意味、その考えを正すものだと感じました。ゲームを通じて、非常に濃密で愛情に満ちた関係を築くことができるのだ、と。

父はコンピュータープログラマーなんです。両親ともIBMでずっと働いていました。ですから、私は基本的に技術畑で育ちました。ゲームには、深く共感できる体験ができる可能性があると思うんです。大文字のGゲーマーのような、女性を侮辱する女嫌いの男という考え方は時代遅れで、真実ではないと思います。

私のようにずっとゲームをやっている人でも、ゲーマーとは言えない人がたくさんいます。たまに「ゲームとは無縁だ」「ゲームなんてやらない」と言う人がいます。私は言わなければならない、私はちょうどドン 'は、誰もがビデオゲームをプレイしないと思います。そして、私はちょうど、あなたがWordleを果たしているような意味ではない。あなたがFacebookを再生している場合は、Instagramの再生している場合は、ソーシャルメディアのネットワークで遊んでいる場合 - として、1つを使用して - あなたはゲームをプレイしている、それだけで終わりのない退屈なゲームのようなものだ。だから、ゲーマーでない人はいないと思うんです。だから、ゲーマーの人は共感力が弱く、ロマンチックでもなく、人とのつながりを求めない人だという考え方は、古いか、無知なのかもしれませんね。

それに関連して、ゲームに物語的な限界はあると思いますか?ということですね。SadieとSamの物語をゲームとして表現できますか?

私はできなかったと思います。私は、ゲームが映画のようである方法に惹かれる人ではないのです。個人的にはやりたいと思わないんです。私は、ゲームがゲームのようであることが好きなんです。ゲームについて理解すべきことは、ゲームが本当に若いアートフォームであるということです。今、ビデオゲームでこの種の複雑な物語を語る自然な方法がないからといって、それがないとは言い切れない。だから私はこの物語は、ゲームに適しているとは思わないが、私の一部は、まだ私は試してみたいという衝動を持っています。

だから、ゲームソフトの映画化にはあまり期待できないのでしょうか?少し話がそれますが、齋藤さんは脚本家でもあるので、どのようにお考えなのか気になります。

複雑ですね。私が映画で見るもののほとんどは、ゲームの面白さを全く理解していません。世界観を捉えているのかもしれません。あるいは、何かをプレイしたいという欲求は、何かを見たいという欲求とは違うという意味で、本当に断絶しているのかもしれません。だから、それを取り除いたときに、同じ体験ができるかどうかはわからない。このキャラクターが好きだ、この世界が好きだ、というだけなんです。 「でも、そのゲームをプレイすることで、誰かが本当に楽しんでいることを捉えるのは難しいことだと思うんです。

それは、人々が近づかないし、試行錯誤を続けないということではありません。ジョニー・ガット・ヒズ・ガンと呼ばれるその本を読んだことがありますか?それはベッドで目を覚ますこの兵士についてです。でも、彼は目も鼻も耳も腕も足も失っていて、なぜ動けないのかがわからないんです。ゲーマーにとっては、自分が本当に好きだったゲームの映画を見るとき、少なくともコントロールできるような錯覚があったものが、今はコントロールできないという、実際の麻痺のような感覚があると思うんです。だから、ゲームを素晴らしい映画にするのは、現象的には難しいのだと思います。

この本の中で、サムと、そしてある程度セイディが、ある種のゲーム化をしていることに気づきました。Sadieは当初、二人の関係を病院にいるSamを見舞うときにチェックするタイムシートにまで落とし込んでいましたし、Samはあるとき、二人のやりとりをRPGに置き換えていました。つまり、あなたの本は、ゲームやゲーマーの捉え方を正すと同時に、人間がいかにゲーム的に物事を考えることが多いかを教えてくれているのです。先ほど、ソーシャルメディアは巨大なものだとおっしゃっていましたね。ゲームを通して世界を見るというのは、かなり還元的な見方だと思うのですが、そのあたりは考えて書いているのでしょうか?

はい、そう思います。でも、プラスになることもあると思うんです。ゲームから学ぶことのひとつに、もし実生活に取り入れることができたとしても、何かをあきらめないということがあると思います。時間があれば、あるいはトークンを十分に購入できれば、たいていの問題は解決できるのです。

明らかに、ゲーミフィケーションは、私たちのオンライン生活や生活全般の多くの側面に入り込んでいます。あなたはNoomのようなものを持っている, それはあなたに体重を減らすためにあなたの方法をゲームにする方法を教えるつもりだ, またはそれが何であれ. 我々はこれを知っている。のように、なぜ人々は、彼らが現実の生活の中で岩を移動したくないときに、ゲーム内の岩を移動する何十億時間を過ごすために喜んでいる?私はそれがちょうどそのアプリケーションのようなものだと思う、あまりにも。繰り返しになりますが、何かをゲームとして捉えることができたとき、人生のある問題を解決できる可能性があると思うのです。これを解決する方法が実際にあるんだ、と。

謝辞の中で、Sadieが「Metal Gear Solid」のコピーを手に入れることは不可能だっただろうと書かれていますね。それで、私は不思議に思っていたのですが......

ええ、2年早いくらいです。

下着姿で運動している女性キャラクターを盗撮するという、セディが反発するようなシーンもありながら、とてもスマートなゲームなので、とても良い選択だと思いました。ゲームにおいて、この幼さと天才が混在しているのは、「メタルギアソリッド」に限ったことではないような気がしています。その理由は何だったのでしょうか。

かなり正確にあなたがちょうど言ったこと。私には、それはそのような深遠な知的なゲームだ、私はそれについて短くなるようにしたくない。しかし、私はそれが私がプレイするのが大好きなゲームではありませんが、それは私が感謝し、賞賛のゲームですと言うでしょう。あのシーンで、小島秀夫はアメリカの軍国主義を揶揄しているのでしょう。そして、そのビジュアルは、ある意味、ウインクしているようなものだと正当化することができます。

しかし、それは私に、あなたが非常に知的だと思う何かを再生していることであり、その後、それは奇妙に搾取、または単に陳腐に思われます。そして、明らかに、あなたは小島監督のキャリアを通してそれを参照してください。彼は非常に面白いゲームデザイナーだと思いますが、物事に対して同じように感じられないところもあります。そういう意味では、あのシーンでのサディには共感できますね。ゲームを理解するためには、自分の脳の一部を閉じて、自分以外の誰かを想像する必要があるんです。それ自体が、共感するための訓練になると思います。

この本の中で、セディは性別や人種や民族的な理由で、ある役割から締め出されています。自分が属したい業界から疎外されたキャラクターを登場させることについて、少しお話いただけないでしょうか。

一般的に、最高の芸術は、システムから少し疎外されている人々から来る。その摩擦が、良い本や良いゲームを作ることにつながるのであって、「私は会社員です」とか、そのシステムのために何かをしているわけではないのだと思います。

セディの場合は、システムが自分のために設計されていないことを知りながら、そのシステムから自分の才能を認めてもらうことを強く望んでいるところがあります。彼女は自分をあの時代のフェミニストだとは思っていないでしょう。それが、彼女が作るゲームの種類や、良いと思うものの種類を変えているのでしょう。彼女が「Masters of the Revels」を作ったときに、それがわかりましたね。

本の後半で、彼女は深刻に見えるだろう何かに描かれている、それはのように見えるでしょう、ねえ、これは本当にスマートです。それはシェイクスピアについてです。それはそれの古い超暴力の少しを持っています、そして、私はそれが検証を望んでの一部だと思います。それは難しい、私はあなたがシステムの中にいるとき、そのシステムの一部となることから逃れるために、思います。

ちょっとネタバレになるかもしれませんが、ネタバレはしませんので.

読みました。

[ええ、あなたのためではありません。物語の中心に暴力的な行為、銃撃があります。ゲームは暴力を直接的に引き起こすものではないということを、あなたは明確に述べていますし、今ではほとんどの人がこの考え方に同意していると思います。しかし、例えば「コール オブ デューティ」をプレイするとき、私たちは深刻であるべきものから安っぽいスリルを得ているのです。これはどうなんだろう?あの暴力的なシーンはどういう意図で作られたのだろう?二人称を使うことで、少し読者を暗示するような気がします。

繰り返しになりますが、私にとってこの本の大部分は、サムとセイディが作ろうとしている完璧な世界と、彼らが暮らす不完全な世界との間の葛藤を描いています。ビデオゲームは100%暴力的ではありませんが、世界は100%暴力的です。この本の中では、暴力を引き起こすようなゲームでさえ、それ自体は暴力的なゲームではありません。だから、このゲームに腹を立てている人たちは、このゲームに書かれていることに腹を立てているのです。過激派がシャルリー・エブドのコミックに反応するのと同じように、このゲームに反応するのです。それが、私が考えていたことです。

ビデオゲームが暴力につながるかどうかという点については、非常に明確にする責任があると感じました。これは、他のことから目をそらすために使われる、政治家の悲鳴に過ぎないということは分かっています。この点については明確にしたかったのですが、同時に、仮想世界、仮想空間が現実の世界でどのような結果をもたらすかについても表現したかったのです。長年、人々はオンラインになれば現実の人間はいなくなるかのように振る舞っていましたが、今ではそのようなことはあまりありません。しかし、私は、オンライン生活が現実の世界でどのような結果をもたらすかについて話したかったのだと思います。

サディーのゲームソリューションは、指摘されているように、ブレンダ・ロメロの「トレイン」のテイクです。私は、ゲームが得意とするものの非常に良い例だと思いました。

それは確かに、電車を取るですが、それはまた、私には私の経験ゲームとどのように私はカットシーンに飽きたについてです。私はちょうど、彼らが出てくるとき、私はのような人だ、私はこの情報が私に関連している知っている。しかし、私はまた、スキップ、スキップ、スキップ、スキップ、お願い、ゲームに戻りましょう、好きです。私はできるだけ早くそれを読んでいます。しかし、多くの場合、カットシーンに入れられた多くの美しさが私に無駄にされ、多くの情報があります。

例えば、ウィジェットが何であるか、それが何を意味するのかを考えずに、ただウィジェットを組み立てることに熱中することがあります。

それが、Solutionで追求したいことでした。また、ちょうど考えていたところです。1995年当時、進取の気性に富む学部生は何を作ることができたのか?そのゲームのもうひとつの側面は何でしょう?この本の原動力となったのは、技術です。長い時間をかけて、その年のトップ20のゲームを調べました。当時、人々がどんなゲームで遊んでいて、どんなことができるのかを知るためにね。

サディがパイオニアというゲームでトラウマを解消したようにとても感じられました。ゲームの治療的価値を再認識させられました。それはあなたにも感じられますか?

そうですね。パンデミックの時に初めてStardew Valleyをプレイして、一人の男が作ったことに本当に感動したのを覚えています。この世界は美しい」という感覚です。現実には存在しないかもしれないけれど、美しい。

私にとって『パイオニア』は、いわゆる「泥まみれのドレス映画」、つまりレズビアンの激しい情事のようなものを考えていたので、とても面白いです。もし、あなたが何かをゲームだと言ったとしても、それが実際にあるレベルのアーテイスト映画であるとは限らないというのは面白いことだと思うんです。

私は、仮想空間におけるリアルな人間同士のつながりの可能性を信じています。また、バーチャルな自分こそが、最高の自分、本当の自分かもしれないとも思っています。サムのキャラクターを見ると、彼は自分の体に心地よさを感じていないように思います。人間としての心地よさを感じていないのだと思います。

私たちは、アバターのマスクの後ろにいる自分自身の最悪のバージョンである必要はありません。人々は、我々はそれがすべて特定の方法で考え出した持っていると思いますが、実際には我々はちょうどそれがすべてのこれらの問題に来るとき赤ちゃんや幼児です。我々はまだ良い市民、良い人間になるための最良の方法を正確に把握されていないオンライン、およびそれはOKです。なぜなら、これらのことはすべて本当に若いです。

そして、サムにとってバーチャルワールドは、自分のアイデンティティを判断されることから逃れられる場所でもあるのです。

というか、身体が完璧に動かない。ゲームのキャラクターというか、ゲームの中というのは、人生よりも居心地がいいんだと思うんです。そういう人もいると思うんです。

なるほど。さて、以上が私が質問しようと思っていたことのすべてでした。話してくれて本当にありがとうございました。

ひとつだけ言わせてください。よく「なぜゲームの話をするのか」と聞かれます。 「と聞かれることがありますが、ゲームについて語る理由は、ゲームがこれから起こることの多くを予見しているからです。Robloxのようなものを見れば、メタバースがどのようなものになるかを少し予見することができます。FacebookやFarmvilleのようなものを見れば、ゲームが実際にどれほど強力なものであるかを感じることができます。だからこそ、ゲームという題材はとてもパワフルで、誰の生活にも密着していると思うのです。

全く同感です。

つまり、人々のデータを得るための最も効果的な方法のひとつは、彼らがゲームをプレイしているところを見ることでしょう。でも、私がゲームに惹かれた本当の理由は、ゲームが磁石のように大きな器のような題材だからです。過去30年間のゲームの歴史を見ると、アーティストや市民であることの歴史がよくわかります。私がゲームを題材にするのが好きな理由は、ゲームにはすべての題材が含まれているからだと思います。

それ以前のすべての媒体を含む、など。

彼らはすべてを持っている。私たちは皆、アートとテクノロジーの交差点に住んでいます。それがゲームの世界です。

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