エイジ・オブ・エンパイアは25歳。ファンがフランチャイズを形成している

歴史上の人物が登場するAge of Empires IIのカバーアート。

それはダラスの小さなスタジオは、リアルタイム戦略ゲームのプリズムを通して古代世界を再キャストしてから25年だ,モンクレール ダウン。そのため、"萌え "と "癒し "の2つの要素を併せ持つ "萌え "なのだ。そして、ベテランプレイヤーは、その両方が正しかったことを知っている。

しかし、Age of Empiresは、必ずしも今日のような愛情を受けたわけではありません。Xboxの台頭で、PCゲームはマイクロソフトの後塵を拝することになった。AoE'sのようなコミュニティは、自分たちのために残されたのです。マイクロソフトがAoEシリーズに再び注目し、最新作であるAge of Empires IVをリリースしたのは、こうした熱狂的なファンたちのおかげなのです。

すべてのゲームにアップデートやDLCが提供されます。エイジ・オブ・エンパイアのゲームは、Xboxとモバイルデバイスに対応し、クロスプレイを完備しているので、コンソールゲーマーは古典的なRTSを手に入れ、PC好きの友人と一緒にプレイすることができます。また、『Age of Mythology』にはついに決定版が登場します。Age IVも勢いを増しており、発売当初は物足りなさを感じていたプレイヤーも、1年間のアップデートを経て、記念エディションが発売されました。AoEは今やリアルタイムストラテジーの誇りであり、マイクロソフトのロスターの中で輝く宝石です。

10月25日、記念イベントを鑑賞し、リュートを持った吟遊詩人たちが驚くほど上手にシリーズの象徴的な音楽を演奏するのを楽しんだ後、マイクロソフトゲーミングCEOのフィル・スペンサーとワールド・エッジ・スタジオ代表のマイケル・マンに、このフランチャイズの過去と未来について話をしました。

このインタビューは、長さとわかりやすさのために編集されています。

フィル・スペンサー だから、今回は良い糸を引くことができたと思います。正直なところ、『Age』ではジャンルというよりも、コミュニティがプレイを続けている様子を見ることができました。ゲームはまだ購入可能で、プレイしている人たちの活気あるコミュニティーを見ることができました。そして、私たちはXboxのように積極的にコミュニティと関わってはいなかったのです。Xboxがスタートしたとき、残念なことに、私たちはPCから手を引き、コンソールゲームに集中しました。そして、ゲーム戦略を進化させ、あらゆるスクリーンでプレイするプレイヤーを視野に入れながら、当社のポートフォリオの中で、コミュニティが活発でかなり大きく、ゲームと互いに関わり合っているフランチャイズに注目するようになりました。Ageは、まさにそのようなフランチャイズのひとつでした。

そこで、良いパートナーを見つけることができました。そして、このジャンルを熟知したパートナーであるRelic [Entertainment]と一緒にAgeに戻ることは、Ageを愛してくれているコミュニティと出会う素晴らしい機会だと考えました。Age of Empiresが多くの人に愛されてきたことを私たちが認識していることを示すために、Ageのコンソール版の発表についても同じことが言えます。

マイケル・マン氏:25年前にフランチャイズを作ったアンサンブル・スタジオにもお祝いを言いたいです。World's Edgeもこの祝典を楽しむことができると思います。トニー・グッドマンやブルース・シェリーなど、25年前に素晴らしい仕事をした人たちがこのフランチャイズを作り、私たちはそのアンバサダーとしてこれからも活躍していくのです。

少なくとも私の目から見て、そして記念配信を見ていたチャットの反応から見ても、最もエキサイティングなニュースは、「Age of Mythology Retold」の発表でした。その名前は本質的に決定版を意味するのだろうか?それについて教えてほしい。

追記:詳細はマイケルがもっとうまく説明してくれると思います。Age』から『Age III』、『Age of Myth』まで、『Age』フランチャイズの素晴らしいところは、Ensembleがフランチャイズの内容やゲームプレイの仕組み、あるいは『Age of Myth』の場合はIPやストーリーの内容に対して、実にさまざまなアプローチを取ってきたことです。ですから、『Age』シリーズでありながら、ゲームプレイのスタイルも設定もまったく異なる、素晴らしいゲームの数々を揃えることができました。過去に戻ることができるのは素晴らしいことです。Age of Myth」については、長年にわたって多くの要望が寄せられていたので、「決定版」のようなものができてうれしいです。

MM: それが一番いい方法だと思います。Age of Mythologyの決定版であり、先ほども言ったように、私たちはこれらのフランチャイズ、文化、民族、物語の大使なのです。そして、それらの側面を現代化したいとも考えています。しかし、同じように扱いつつも、文化や人々、物語を今日の光の中で正しく表現するために、専門家として立ち戻り、確認したいと思います。つまり、ゲームの決定版なのです。

Age II」については、「Age IV」が出たことで支持が薄れるのではと心配されたようですが、そんなことはありませんでした。ゲームのロードマップはどのようになっていますか。基本的にはコミュニティがあり、DLCが成功する限り作り続けるということでしょうか。

追記:ロードマップがあります。詳細はマイケルの方が詳しいです。これは多くのフランチャイズとは異なり、NからN+1へ移行する際に、1つのゲームでの経験を本当に非推奨とし、「よし、みんな次のバージョンに移行したぞ」という感じになります。しかし、『Age』では、続編とはいえ、RTSと『Age』に対してそれぞれ異なるアプローチをとっています。また、従来のフランチャイズ経営とは異なるかもしれません。しかし、この場合、Age IIのコミュニティは強力で活発なままです。私たちは、コンテンツを提供し、コミュニティを管理するだけでなく、コミュニティと一緒に祝い、築き上げるためのチームを支援し続けることができることを嬉しく思っています。

MM: Age IIとAge III、Age IVのロードマップについては、来年早々にも発表する予定ですので、具体的な内容には触れません。ただ、昨日のアニバーサリーイベントで発表したように、IVを発売して以来、アップデートと拡張ですべてのコミュニティをサポートしてきました。Age of Empiresの基盤であり、25年間成功し続けている理由は、私たちのコミュニティと、コミュニティの強化にあります。

また、当社の開発について見てみると、当社の主要な開発会社のひとつであるForgotten Empiresは、当初はMODを作成していましたが、その後、彼らと提携し、MODを成長させました。また、『Age II』や『Age IV』で素晴らしいキャスターサービスを提供しているCapture Ageも、Mod制作会社でした。このように、私たちはコミュニティと関係を築き、コミュニティを成長させ、コミュニティを強化することを続けています。また、Age II、Age III、Age IVで開催される最初のトーナメントのスポンサーを務めるレッドブルの例もあります。ですから、私たちの実績と現在の状況は、Age of Empiresのすべてのコミュニティをサポートし続けるということだと思います。

そこで、アニバーサリーショーでAoE definitive editionをAoE 2 DEエンジンに取り込むという発表があった。この統合はRome at Warのようなものになるのではないかと、Ageのベストコンテンツクリエイターの一人であるSpirit of the Lawが推測しています。この計画は何でしょうか?

MM:ええ、25周年記念で予告していたことがあります。『Age I』を『Age II』エンジンに統合し、経路探索やフォーメーションなど、さまざまな機能強化を図りたいと考えているんです。つまり、基本的には2つのゲームを1つにすることが目標です。

Age of Empires IはAge of Empires IIの中にあるのですね。しかし、同じエンジンで別のゲームになるのか、それとも文明同士が戦えるなど、統合されたゲームになるのでしょうか?

MM:その具体的な内容には踏み込めませんが、アップデートされたエンジンに搭載されたユニークな体験の一部として、今後もサポートできると考えていただければと思います。

そして、「エイジIV」の新文明として、オスマン帝国とマリの2つが選ばれたのはなぜでしょうか?

MM: フォーラムやSteamのフォーム、私たちのフォーラムを見ると、次に紹介すべき文明について常に投票が行われているんです。また、Age of Empiresシリーズにおける多様性や、クリエイティブな観点からどのようなストーリーを語りたいかということも検討しました。当社のクリエイティブディレクターであるAdam Isgreenは、このフランチャイズとゲームの世界的な魅力に非常に情熱を持っています。ですから、文明を検討する際には、世界的な観点とプレイヤーの選択の観点の両方を考慮することは間違いありません。

掲示板でビザンティンのことを話している人をよく見かけます。

MM:ええ、ビザンティンですね。先ほども申し上げたように、私たちは地域の声に耳を傾けています。私たちにはロードマップがあり、それに従って作業しています。2023年には、コミュニティからのフィードバックに基づき、『Age IV』の文明についていくつかのサプライズを用意しています。具体的な内容は申し上げられませんが、コミュニティから寄せられたすべてのフィードバックを積極的に検討し、それに基づいて選択をしていることはお伝えできます。

Age IVの最初の1年間をどう評価するのか、興味があります。シングルプレイヤー・キャンペーンは非常に好評ですが、オンラインプレイヤーは『Age II』より減少しているという統計もありました。しかし、このアニバーサリーリリースで勢いがつき、当初プレイヤーが望んでいた多くの機能が追加されたように感じています。そこで、2つの質問をさせていただきます。このレベルまで到達するのに1年遅らせることは有益だったのか?また、競技志向やカジュアル志向で離れてしまったプレイヤーをどのように取り返すのか?

PS:どんなゲームでも常に疑問に思うことです。もし、今回のケースで1年後にすべてを知ることができたとしたら、1年待った方がゲームは良くなっていたかもしれませんね。問題は、私たちが得るフィードバックの多くは、実際にプレイしているプレイヤーからのものだということです。特に『Age』のような何百万人ものプレイヤーを抱えるゲームでは、顧客からのフィードバックなしに1年間待つことは不可能です。コミュニティで1年間プレイしてもらったら、『Age IV』についてこれほど賢明にはなれなかったでしょう。だから、昨年は完成したゲームを出荷できたと思います。私たちは、『Age』だけでなく、どのようなゲームについても、コミュニティの意見を聞き、その意見を取り入れたいと考えています。

発売から1年後、私たちは常に発売時よりも賢くなっています。それは、私たちのゲームをプレイしてくれるプレイヤーのコミュニティと深く関わっているからにほかならないと思います。ですから、1年分のゲームプレイやコミュニティでの経験をどのように得るかについて、実際にやってみないとわからないと躊躇してしまいますが、これは必要なことだと思っています。この旅を経て、ゲームの成長とコミュニティのフィードバックを管理するわけですが、それはゲームのポジティブな部分だと思うんです。25周年記念フィードのトラフィックやお祝いの言葉がとても印象的でした。Age IIをもっと遊びたい、Age of Mythを待ちたい、モバイルでAgeを遊びたい、コンソールでAgeを遊んでいる、PCのAge IVに戻りたいなど、ゲームの認知度が上がる瞬間だと思います。

私たちにとって重要なのは、ゲームIPとしてのAge of Empiresが、あるべき場所に位置することです。それが私たちの目標です。そして、どのゲームをプレイするかは、ユーザーが決められるようにすることです。そして、それらを確実にサポートし、成長させることです。

MM:ゲームをリリースすることで、多くの情報を得ることができると思います。また、過去の「Age of Empires」を見てみると、コミュニティからのフィードバックによって体験が変化しています。ですから、昨年発売したゲームと2年後のゲームは、コミュニティが何を求めているか、彼らの意見に基づいて、異なる体験ができるようになるはずです。そのため、昨年発売したゲームと2年後のゲームでは、コミュニティの要望や意見をもとに、異なる体験ができるようになります。そのため、コミュニティから「足りない機能がある」というフィードバックがありましたが、私たちはそれに対応し、より良い体験ができるよう機能やサポートを追加していきました。

そして、その記念の一環として、コミュニティから寄せられたすべてのフィードバックを祝うために、この無料のアニバーサリーアップデートを皆さんに提供します。また、対戦プレイなどについても触れましたが、新しい体験ができます。文明の遊び方は、これまでの文明の遊び方とは異なります。つまり、文明がこれまでの文明とは異なる遊び方をするということです。ですから、さまざまなゲームを見ると、さまざまなプレーヤーがいて、それは素晴らしいことです。そして、『Age』シリーズ全体として、新たなプレイヤー、新たなクリエイター、新たな影響力をエコシステムに取り込むことができます。もちろん、タイトル間には自然な摩擦やコメントも発生します。私は、このフランチャイズを、後部座席に座る家族のようなものだと考えています。後部座席にAge I、Age II、Age II、Age IVがいて、真ん中の座席を争っているようなものです。

ですから、私たちがesportsの取り組みの一環として草の根の資金調達を検討しているように、物事は自然に進展し、競技シーンは成長を続けていくでしょう。そして今週、メジャーな大会で3つのタイトルを獲得し、レッドブルとパートナーシップを結んだことは、信じられないことです。Age IVは1年前から旅をしているわけですよね?他のフランチャイズは、何十年も旅をしています。他のフランチャイズは何十年も旅を続けていて、成熟し、変化し、機能が追加されてきました。あなたが知っている、tauntsとチートはどちらか右そこに初日ではありませんでしたか?だから、私たちはIVのためにそれを逃したかもしれませんが、これらのフランチャイズは、それぞれが通過する必要がある進化があります。

そして、私が強調したいことのひとつは、世界中のすべての人に歴史への愛着を抱いてもらいたいということです。それが私たちの情熱です。そして、私たちはフランチャイズ、文化、コミュニティーの大使であると申し上げました。そして、その人たちを団結させ、選択肢を持てるように力を与えたいのです。

これは奇妙な質問かもしれませんが、リアルタイムストラテジーでないAge of Empiresを想像することはできますか?エイジ オブ エンパイアの世界でありながら、その特定のジャンルではないということですか?

PS:Obsidianから出るPentimentについて少しイジるつもりだったんですが、これは15世紀のゴシックドイツの物語みたいなものなんです。しかし、Ageの設定、一人称または三人称からの歴史の進行、我々は今そのようなものを開発中ではありませんね。しかし、このフランチャイズは十分に深く、十分に認知されているので、その歴史的な進行の設定でさまざまなゲームを作ることができると思います。各時代を移動しながら、技術やNPCのスタイルやアプローチの変化を見ることができます。長い間、Ageにはスタジオがありませんでしたから、今はスタジオがあることをうれしく思っています。

しかし、今は社内にAge of Empiresに強い意欲を持つチームがあります。このような機会に、コンソールやモバイルでの展開、あるいは「Age of Myth」のような話をするのはとても楽しいことです。このIPをさらに発展させようというチームの意欲の表れだと思いますし、それを楽しみにしています。

これはぜひとも、フィルさんにお聞きしたいのですが。これまでリアルタイムストラテジーというジャンルの話をしてきました。Activision Blizzardが買収されたことで、「Call of Duty」の話題が多くなっていますが、例えば「StarCraft」の計画はあるのでしょうか?

PS:最初に言っておくと、私はBlizzardやActivision、Kingで何が起こるかについて、何の決定権も持っていません。ですから、これはすべて、チャンスが何であるかについて話したり考えたりしているに過ぎませんが、あなたの言うことはまったく正しいです。StarCraft」だけでなく「WarCraft」、特にBlizzardのRTSゲームの遺産について考えてみると、その通りだと思います。今日も具体的なプランがあるわけではありません。しかし、StarCraftはゲーム界において画期的な出来事でしたよね。esportsの観点からも、コンソールでのRTSの観点からも、そしてRTSというジャンルのストーリーテリングの観点からも。

また、ActivisionやBlizzard、Kingのチームと一緒に、バックカタログや機会について話し合うことができるのは、とても楽しみです。ですから、今すぐには積極的に取り組めないということ以外は、質問をかわします。しかし、これらのフランチャイズで何が起こりうるかを考えることができるというのは、これらのゲームを何時間もプレイした人間として、とてもエキサイティングなことなのです。

そして、これはまたAgeより広い範囲ですが、クラウドゲーミングについてもう少し知りたかったのです。Xboxのクラウドゲーミングユーザーは、PCのユーザーほど積極的ではありません。Xboxユーザーにもっとクラウドゲーミングを利用してもらう計画はあるのでしょうか。それとも、現在のサービスは堅実で、適応させるのに時間がかかると感じているのでしょうか。

PS:私たちは、お客様にとっての選択肢の1つとして考えています。コンソールで遊びたいのであれば、それは素晴らしいことです。PCで遊びたいのであれば、両方のプラットフォームで遊べるようにゲームを作っています。また、Game Passもあります。Ultimateに加入している人は、PCとコンソールの両方でGame Passに加入していることになります。ですから、私は、クラウドを利用させる戦略的な必要性はありません。オプションとして持っていたいのです。

多くの人が、ダウンロードする前にゲームを試す方法として、コンソールでクラウドを使用しています。率直に言って、多くの人がコンソールや PC でプレイし、コンソールや PC から離れるときは、リモートでプレイする方法としてクラウドを使用します。これは素晴らしい選択肢だと思います。どこに遊びに行くかは、お客様が決めることです。私たちは、「クラウドの利用時間や、クラウドやPC、コンソールの利用者数を増やす」という戦略を立てるのではなく、お客様にとって最高の選択肢、最高の価値を生み出し、お客様がどこでプレイしたいかを決められるようにすることを目指しています。

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